ฉันกำลังหัวเราะกับตัวเองที่ไม่รู้เรื่องนี้ Google ไม่ได้ให้คำตอบที่ชัดเจน ใครช่วยอธิบายว่า orthogonal map และ isometric map คืออะไรและต่างกันอย่างไร
ฉันกำลังหัวเราะกับตัวเองที่ไม่รู้เรื่องนี้ Google ไม่ได้ให้คำตอบที่ชัดเจน ใครช่วยอธิบายว่า orthogonal map และ isometric map คืออะไรและต่างกันอย่างไร
คำตอบ:
ฉันทำภาพเพื่อสรุป โดยพื้นฐานแล้วความแตกต่างระหว่างแผนที่ทั้งสองประเภทนั้นส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับมุมที่เกิดขึ้นระหว่างแต่ละแกนซึ่งส่งผลให้มุมมองหนึ่งปรากฏขึ้นจากมุมมองด้านบนในขณะที่อีกมุมมองหนึ่งมองเห็นจากมุมหนึ่ง:
นอกจากนี้ยังควรสังเกตเห็นความแตกต่างของภาพระหว่างการฉายภาพสามมิติและการฉายภาพมุมมองซึ่งเป็นสิ่งที่เกือบทุกเกม 3D ใช้
แจ้งให้ทราบว่าสายจะมีการวาดขนานกันเมื่อใช้ภาพวาดสามมิติฉายในขณะที่เมื่อใช้มุมมองการฉายเส้นมาบรรจบกันต่อหนึ่ง (หรือมากกว่า) จุดที่หายไป
จากสิ่งที่ฉันเข้าใจแผนที่เรียงกระเบื้องมุมฉากมีลักษณะจากบนลงล่างมากขึ้น (เช่นนี้ ) แม้ว่าพวกเขาจะสามารถเอียงได้บ้าง (นั่นคือแสดงด้านหน้ามากขึ้นด้านหลังด้านข้าง ฯลฯ ) กระเบื้องมุมฉากจะปรากฏเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ในแผนที่กระเบื้องมีมิติเท่ากันคุณดูกระเบื้องในมุม 45 องศา; เป็นผลให้กระเบื้องโดยทั่วไปมักจะมีรูปร่างเพชร (เท่าที่เห็นที่นี่ ) ดูบทความ Wikipedia นี้เกี่ยวกับการฉายภาพสามมิติในเกม
ขออภัยที่ฉันไม่สามารถอธิบายได้อย่างเป็นทางการอีกต่อไป!
การฉายภาพแบบออโทกราฟฟีเป็นแบบที่การฉายภาพตั้งฉากกับระนาบการฉาย
นี่เป็นตัวอย่างของการประมาณ orthographic โดยเฉพาะ axonometric ที่แรกก็คือมุมมอง
การฉายภาพสามมิติเป็นประเภทของการฉายภาพ axonometric (และเป็นประเภทของภาพ orthographic) กับ 120 องศาระหว่างแกนพิกัดแต่ละที่คาดการณ์ไว้
โปรดทราบว่าบางครั้ง orthographic ใช้สำหรับกรณีที่ระนาบของวัตถุขนานกับระนาบการฉายเช่นแผนที่จากบนลงล่างอย่างไรก็ตามนี่เป็นเพียงกรณีเล็ก ๆ ของสิ่งที่มันล้อมรอบ
การคาดการณ์ Orthographic เป็นประเภทของการฉายภาพแบบขนานซึ่งไม่ได้แสดงไว้ในแผนภาพ
ฉันไม่มีเวลาพิมพ์คำตอบที่ดี แต่ฉันอยากจะบอกว่าความแตกต่างระหว่างฉากมุมฉากกับแผนที่ภาพวาดสามมิตินั้นแตกต่างจากมุมมองภาพในเกม แผนที่ไม่ได้เป็นเพียงภาพหรือมุมมองในเกม แต่มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นภายในพวกเขาและสิ่งเหล่านี้ทำงานแตกต่างกันระหว่างแผนที่ทั้งสองประเภท ผู้ใช้ไม่เห็นความแตกต่างเหล่านี้จำนวนมาก ตัวอย่างเช่นอัลกอริทึมที่ใช้ในการกำหนดวิถีลูกศรที่ถูกยิงโดยผู้เล่นอาจแตกต่างกันระหว่างแผนที่ทั้งสองประเภท ความแตกต่างในเทพดาของลูกศร / shot ถือได้ว่าเป็นเรื่องของการมองเห็นในอนาคต แต่คณิตศาสตร์นั้นแตกต่างกันเช่นกันและอยู่นอกมุมมอง / มุมมองของผู้เล่น แม้ว่าสิ่งนี้อาจไม่ตอบความแตกต่างระหว่าง "ทั้งสอง" แต่มันอธิบายหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่ทั้งสองนั้นแตกต่างจากมุมมองภาพ
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าแผนที่ในเกมมักใช้หลายระดับและกลุ่มวัตถุเพื่อสร้างมุมมองที่เฉพาะเจาะจง วัตถุมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเลเยอร์และกลุ่มที่แตกต่างกันอย่างไรในแผนที่ทั้งสองเช่นกัน (เช่นการตรวจจับการชนกันของข้อมูล) และโดยทั่วไปจะง่ายกว่าเมื่อตั้งฉาก