ความแตกต่างระหว่างแผนที่ฉากและแผนที่ภาพสามมิติ


41

ฉันกำลังหัวเราะกับตัวเองที่ไม่รู้เรื่องนี้ Google ไม่ได้ให้คำตอบที่ชัดเจน ใครช่วยอธิบายว่า orthogonal map และ isometric map คืออะไรและต่างกันอย่างไร


1
มันอาจจะเป็นที่น่าสังเกตว่าแผนที่ไม่ใช่ทั้งมุมฉากและไม่มีมิติ สิ่งที่คุณถามเกี่ยวกับการคาดการณ์คือ
Williham Totland

2
@WillihamTotland ในทางเทคนิคใช่ แต่คำว่า orthogonal map และ isometric map นั้นบางครั้งก็ใช้ในบริบทของเกมที่ใช้กระเบื้อง 2 มิติเพื่ออธิบายมุมมองของเกม ตัวอย่างเช่นเครื่องมือนี้ใช้การกำหนดนั้น เป็นการดีที่จะตระหนักถึงคำศัพท์ทางเลือกเหล่านี้
David Gouveia

@DavidGouveia: สิ่งนั้นคือ แผนที่พื้นฐานยังคงเหมือนเดิม การเรียกแผนที่มีมิติเท่ากันหรือมุมฉากผิด และไม่ได้ทำให้รู้สึกใด ๆ
Williham Totland

4
@WillihamTotland / shrugs / Semantics .. ฉันไม่ได้เป็นคนสร้างมันขึ้นมา เป็นเพียงคำศัพท์ทั่วไปและเข้าใจง่าย คุณถูกต้องแน่นอนว่าแผนที่ต้นแบบไม่เปลี่ยนแปลง แต่วิธีการแสดงแผนที่ทำซึ่งฉันเดาว่านี่คือสิ่งที่อ้างถึงแม้ว่าข้อความจะไม่สมเหตุสมผลจากมุมมองทางเทคนิค
David Gouveia

คำตอบ:


57

ฉันทำภาพเพื่อสรุป โดยพื้นฐานแล้วความแตกต่างระหว่างแผนที่ทั้งสองประเภทนั้นส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับมุมที่เกิดขึ้นระหว่างแต่ละแกนซึ่งส่งผลให้มุมมองหนึ่งปรากฏขึ้นจากมุมมองด้านบนในขณะที่อีกมุมมองหนึ่งมองเห็นจากมุมหนึ่ง:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

นอกจากนี้ยังควรสังเกตเห็นความแตกต่างของภาพระหว่างการฉายภาพสามมิติและการฉายภาพมุมมองซึ่งเป็นสิ่งที่เกือบทุกเกม 3D ใช้

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

แจ้งให้ทราบว่าสายจะมีการวาดขนานกันเมื่อใช้ภาพวาดสามมิติฉายในขณะที่เมื่อใช้มุมมองการฉายเส้นมาบรรจบกันต่อหนึ่ง (หรือมากกว่า) จุดที่หายไป


ฉันรู้สึกว่าคำตอบนี้ทำให้เข้าใจผิด มีมิติเท่ากันไม่ foreshorten พิกัดความแตกต่างคือมีมิติเท่ากัน foreshortened เท่ากันในแต่ละแกน ยิ่งไปกว่านั้น orthographic โดยเฉพาะหมายความว่าแต่ละเรย์ตั้งฉากกับระนาบการฉายไม่ใช่แกนที่ฉาย
Pubby

@Pubby ฉันเดาว่าคุณพูดถูก ฉันไม่ใช่ศิลปินดังนั้นฉันจึงไม่เคยได้รับการศึกษาอย่างเป็นทางการในด้านการคาดการณ์กราฟิกมากกว่าที่ใช้โดยทั่วไปในเกมคอมพิวเตอร์ ฉันต้องการที่จะทราบว่าคำถามเดิมไม่ได้กล่าวถึงการคาดการณ์กราฟิกและในการตีความของฉันขอเพียงแค่ความแตกต่างระหว่างแผนที่มุมฉากและแผนที่มีมิติเท่ากัน - แนวคิดที่ไม่เป็นทางการบางครั้งใช้ในเกมที่ใช้กระเบื้อง 2D ดังนั้นฉันอาจโต้แย้งว่าคำตอบของคุณแม้ว่าจะเป็นข้อมูล แต่ก็ไม่ได้ตอบคำถาม
David Gouveia

@Pubby ดังนั้นฉันตัดสินใจที่จะใช้เส้นทางของการทำให้คำตอบของฉันเป็นทางการน้อยลง มันยังมีข้อมูลที่ทำให้เข้าใจผิดหรือไม่?
David Gouveia

ว้าว ! ภาพประกอบโดยใช้รูปภาพ - อธิบายทุกสิ่งในครั้งเดียว สมบูรณ์ ฉันเคารพคุณ @DavidGouveia! ขอบคุณสำหรับภาพประกอบที่ยอดเยี่ยมเช่นนี้ \
ซาการ์อาร์โคธารี

มันไม่ใช่แค่เกี่ยวกับมุมมอง แต่สไตล์ของงานศิลปะมีบทบาทสำคัญเช่นกัน ตัวอย่างเช่นหากคุณเปลี่ยนมุมในภาพหน้าจอ 1 เป็นภาพสามมิติมันจะไม่ดูภาพสามมิติเลยมันจะดู
เบลอ

5

จากสิ่งที่ฉันเข้าใจแผนที่เรียงกระเบื้องมุมฉากมีลักษณะจากบนลงล่างมากขึ้น (เช่นนี้ ) แม้ว่าพวกเขาจะสามารถเอียงได้บ้าง (นั่นคือแสดงด้านหน้ามากขึ้นด้านหลังด้านข้าง ฯลฯ ) กระเบื้องมุมฉากจะปรากฏเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ในแผนที่กระเบื้องมีมิติเท่ากันคุณดูกระเบื้องในมุม 45 องศา; เป็นผลให้กระเบื้องโดยทั่วไปมักจะมีรูปร่างเพชร (เท่าที่เห็นที่นี่ ) ดูบทความ Wikipedia นี้เกี่ยวกับการฉายภาพสามมิติในเกม

ขออภัยที่ฉันไม่สามารถอธิบายได้อย่างเป็นทางการอีกต่อไป!


คำอธิบายที่ดี! ขอบคุณ :) ฉันชอบวิธีที่คุณควรปูกระเบื้อง พวกเขาล้างแนวคิดของฉัน
NightFury

5

การฉายภาพแบบออโทกราฟฟีเป็นแบบที่การฉายภาพตั้งฉากกับระนาบการฉาย

นี่เป็นตัวอย่างของการประมาณ orthographic โดยเฉพาะ axonometric ที่แรกก็คือมุมมอง

การฉายภาพสามมิติเป็นประเภทของการฉายภาพ axonometric (และเป็นประเภทของภาพ orthographic) กับ 120 องศาระหว่างแกนพิกัดแต่ละที่คาดการณ์ไว้

โปรดทราบว่าบางครั้ง orthographic ใช้สำหรับกรณีที่ระนาบของวัตถุขนานกับระนาบการฉายเช่นแผนที่จากบนลงล่างอย่างไรก็ตามนี่เป็นเพียงกรณีเล็ก ๆ ของสิ่งที่มันล้อมรอบ

การคาดการณ์ Orthographic เป็นประเภทของการฉายภาพแบบขนานซึ่งไม่ได้แสดงไว้ในแผนภาพ


-2

ฉันไม่มีเวลาพิมพ์คำตอบที่ดี แต่ฉันอยากจะบอกว่าความแตกต่างระหว่างฉากมุมฉากกับแผนที่ภาพวาดสามมิตินั้นแตกต่างจากมุมมองภาพในเกม แผนที่ไม่ได้เป็นเพียงภาพหรือมุมมองในเกม แต่มีหลายสิ่งที่เกิดขึ้นภายในพวกเขาและสิ่งเหล่านี้ทำงานแตกต่างกันระหว่างแผนที่ทั้งสองประเภท ผู้ใช้ไม่เห็นความแตกต่างเหล่านี้จำนวนมาก ตัวอย่างเช่นอัลกอริทึมที่ใช้ในการกำหนดวิถีลูกศรที่ถูกยิงโดยผู้เล่นอาจแตกต่างกันระหว่างแผนที่ทั้งสองประเภท ความแตกต่างในเทพดาของลูกศร / shot ถือได้ว่าเป็นเรื่องของการมองเห็นในอนาคต แต่คณิตศาสตร์นั้นแตกต่างกันเช่นกันและอยู่นอกมุมมอง / มุมมองของผู้เล่น แม้ว่าสิ่งนี้อาจไม่ตอบความแตกต่างระหว่าง "ทั้งสอง" แต่มันอธิบายหนึ่งในหลาย ๆ วิธีที่ทั้งสองนั้นแตกต่างจากมุมมองภาพ

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าแผนที่ในเกมมักใช้หลายระดับและกลุ่มวัตถุเพื่อสร้างมุมมองที่เฉพาะเจาะจง วัตถุมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างเลเยอร์และกลุ่มที่แตกต่างกันอย่างไรในแผนที่ทั้งสองเช่นกัน (เช่นการตรวจจับการชนกันของข้อมูล) และโดยทั่วไปจะง่ายกว่าเมื่อตั้งฉาก


2
เมื่อพิจารณาว่าคำถามนี้มาจากปี 2012 คุณไม่จำเป็นต้องรีบร้อน คุณมีเวลาทั้งหมดในโลกที่จะเขียนคำตอบที่ดี นอกจากนี้ปัญหาที่คุณกล่าวถึงสามารถหลีกเลี่ยงได้อย่างง่ายดายโดยแยกลอจิกเกมออกจากการแสดงผล คุณสามารถคำนวณกลไกเกมทั้งหมดได้อย่างง่ายดายแบบมุมฉากและทำการสร้างภาพในมุมมองภาพสามมิติเท่านั้น
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.