วิธีหาเงินจากการสร้างเกมสำหรับ Windows [ปิด]


13

ฉันจะสร้างเกม ชุดของเกม แต่พวกเขาจะเพิ่มขึ้นทีละน้อย ดังนั้นในตอนแรกจะมีหนึ่งเกม

เกมดังกล่าวจะเขียนด้วย C # พร้อมเทคโนโลยี WPF และ WCF รวมถึงการประมวลผลเกมฝั่งเซิร์ฟเวอร์สถิติและอื่น ๆ

และใช่ฉันเพิ่งออกจากงานปัจจุบันของฉันใน บริษัท หนึ่งดังนั้นฉันต้องอยู่ต่อ

ดังนั้นจะเริ่มทำเงินในการพัฒนาที่ยอดเยี่ยมนี้ได้อย่างไร มันจะทำให้ฉันมีความสุขมากทันทีที่ฉันชอบพัฒนาและเล่นเกมเหล่านั้น (gomoku, sea battle, ฯลฯ )?

ฉันเห็นสองวิธีเท่านั้น - หนึ่งในนั้นคือการหานักลงทุนและอีกวิธีหนึ่งคือการจบเกมอย่างน้อยหนึ่งเกมที่มีเวลาในการให้บริการเซิร์ฟเวอร์ 100% และเริ่มกระจาย

แต่ฉันต้องการคำแนะนำ ฉันต้องการความช่วยเหลือจริง ๆ แล้ว - คำอธิบายวิธีการทำสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและเพื่อไม่ให้อดอยาก :)


28
ฉันชื่นชมความกล้าหาญของคุณ; เลิกงานของคุณก่อนถามคำถามนี้
George Duckett

2
คุณเคยมีประสบการณ์ในการพัฒนาเกมมาก่อนหรือไม่? ฉันพบว่างานของคุณเลิกอย่างหุนหันพลันแล่นโดยคำนึงถึงว่าคุณยังไม่ได้ตัดสินใจว่าจะ "ทำสิ่งนี้ทั้งหมดและไม่อดอาหาร" อย่างไรก็ตามคุณชอบ C # คุณสามารถลอง XNA หรือ Unity (ถ้าคุณต้องการพัฒนาสำหรับ Android และ iOS) เพื่อพัฒนาเกม
saurabhs

มันง่ายกว่าไหมที่จะขายเกมใน AMarket หรือ AStore ให้ดีกว่า PC?
AgentFire

4
ใช่. หากคุณใช้ Unity (คุณต้องซื้อรุ่น Pro เพื่อเผยแพร่สำหรับ Android และ iOS) คุณสามารถสร้างสำหรับทั้งสองระบบปฏิบัติการโดยใช้รหัสเดียวกันและเพื่อรับรายได้สามารถใช้ iAds (บน iOS) สำหรับโฆษณาในเกม สำหรับพีซีแล้วความเจ็บปวดในการพัฒนาเกม 3D เพียงอย่างเดียว (แต่ไม่ใช่เป็นไปไม่ได้) และสามารถใช้ XNA (ในบรรดาเอ็นจิ้นอื่น ๆ ) เพื่อเผยแพร่รหัสเดียวกันสำหรับพีซี XBox และ WP7
saurabhs

1
คะแนนโหวต 12 ขึ้นไปและคำตอบที่ได้รับการยอมรับสำหรับ 14 - ยังถือไว้หรือไม่ สิ่งนี้ทำให้ฉันรู้สึกว่าการกลั่นกรองไม่สอดคล้องกับความคิดเห็นยอดนิยม
ทิมโฮลต์

คำตอบ:


17

เกมอินดี้ส่วนใหญ่ที่สร้างความยิ่งใหญ่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการเผยแพร่บล็อกการพัฒนาอย่างกว้างขวางมีส่วนร่วมกับชุมชนเกมและในที่สุดก็ปล่อยเกมของพวกเขาบน Steam Buzz สำหรับเกมเช่น World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVVV และคนอื่น ๆ มักจะใช้เวลาหนึ่งปีหรือมากกว่าในการสร้าง หลายคนถูกสร้างขึ้นโดยทีม 2 คนประกอบด้วยโปรแกรมเมอร์และศิลปิน การขัดและความงามนั้นสำคัญมากเมื่อคุณพยายามสังเกต


ดังนั้นมีวิธีที่ถูกต้องทำอย่างไร ปล่อยเกมของฉันบนสตรีม?
AgentFire

6
@AgentFire: คำตอบทั้งหมดนั้นสำคัญ! หากคุณกำลังจะไปที่ TLDR เพียง 5 บรรทัดฉันสงสัยว่าคุณจะสามารถทำอะไรได้ทุกที่ทุกเวลา
o0 '

การปล่อยไอน้ำมีแนวโน้มที่จะเป็นตัวชี้วัดความสำเร็จสำหรับอินดีสเช่น "ปล่อยบนบรอดเวย์" แทนที่จะเป็นวิธีการที่ประสบความสำเร็จจริง
Katana314

9

ฉันไม่แน่ใจว่าขนาดของเกมเหล่านี้ที่คุณวางแผนไว้หรือไม่ แต่ฉันได้เห็นความสำเร็จมากมายจากผู้พัฒนาอินดี้บน Steam store ( Terrariaเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของเกมที่ได้รับ $ 1,000,000 ภายในหนึ่งปีเมื่อเริ่มพัฒนา) . แต่ถ้าคุณวางแผนที่จะเล่นเกมเล็ก ๆ มันอาจเป็นการดีที่สุดที่จะสร้างเว็บไซต์และใช้ซิลเวอร์ไลท์และให้ผู้คนเล่นฟรีและพยายามหารายได้จากการโฆษณา (คล้ายกับเกมเสพติด )

แม้ว่ากุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จในการพัฒนาอินดี้ก็คือการส่งเสริมผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เกมดังกล่าวสามารถยอดเยี่ยม แต่ถ้าไม่มีใครเคยได้ยินเกี่ยวกับมันจะไม่มีใครเล่น ดังนั้นในขณะที่คุณกำลังพัฒนาเริ่มบล็อกหรือฟอรั่มหรือบางสิ่งบางอย่างเพื่อสร้างชุมชนและเมื่อคุณมีโหมดสาธิต / ทดลองพร้อมลองค้นหาผู้ตรวจสอบเกมอินดี้ที่จะเล่นและบล็อกเกี่ยวกับมันบนเว็บไซต์ของพวกเขา


1
Desuraเป็นหนึ่งในนั้นซึ่งสามารถทำให้คุณ Alphafunding ได้ก่อนที่คุณจะวางจำหน่ายเกม
saurabhs

อินดี้เกม / ผู้พัฒนาอินดี้คืออะไร? หมายถึง "อยู่คนเดียว"?
AgentFire

3
ผู้พัฒนาอินดี้ย่อมาจากนักพัฒนาอิสระเกมอินดี้เป็นเกมที่ทำโดยผู้พัฒนาอินดี้ นี่คือคุณเป็นอิสระ คุณไม่มีผู้เผยแพร่หรือ บริษัท ผู้พัฒนาเกมของคุณ มัน ... เกือบจะคนเดียวบางครั้งอินดี้ก็เป็นทีมเล็ก และคุณก็มีชุมชนที่จะช่วยเหลือคุณดังนั้นอย่ากลัวเลย
Gustavo Maciel

1
-1 ทำไมเขาควรจะสร้างพอร์ทัลของตัวเองเมื่อมีอยู่แล้วเป็นจำนวนมาก (มีผู้ใช้จำนวนมาก)
o0 '

อย่าใช้ SilverLight ก็ถูกฆ่าตาย เห็นได้ชัดว่ามันจะไม่ทำงานบนแท็บเล็ต Windows 8 (แม้ว่าจะไม่กระพริบก็ตาม)
เดวิดซีบิชอป

7

เพียงเพิ่มสิ่งที่หลายคนพูดแล้ว "Buzz" เป็นปัจจัยสำคัญ "hype-train" ของเกมสามารถทำให้ประสบความสำเร็จอย่างมาก Steam เป็นตัวเลือกโดยเฉพาะถ้าคุณต้องการเข้าถึงฐานผู้ใช้ที่ใหญ่ที่สุดของเกม (ดังที่เราทุกคนรู้ว่า Steam มีผู้ใช้มากที่สุด) อย่างไรก็ตามและฉันไม่สามารถกดดันได้มากพอ: มันเป็นเรื่องยากมากที่จะนำเกมอินดี้มาสู่ Steam เว้นแต่จะมี "Buzz" จำนวนมาก

อย่างไรก็ตามมีค่อนข้างน้อยทางเลือกที่ปรับแต่งเป็นพิเศษ: Desura , IndievaniaและIndieCity ดังนั้นจึงมีตัวเลือกมากมายที่ท้าทายผมเชื่อว่าDesuraน่าจะเป็นทางออกที่ดีที่สุดในการดึงดูดผู้ชมเชิงพาณิชย์ที่ใหญ่ที่สุดโดยไม่ต้องกังวลมากเกินไป ฉันพูดว่า "กังวลมากเกินไป" เพราะมันสำคัญที่จะต้องทราบว่าแต่ละบริการจะมีการควบคุมคุณภาพ อบไอน้ำเป็นที่รู้จักกันที่จะมีมาตรฐานที่สูงมากแม้จะเล็กน้อยที่เห็นได้ชัดในขณะที่ทางเลือกที่แนะนำมีความท้าทายมากที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดให้ทุกประเภทของเกม นี่คือเหตุผลที่ฉันบอกว่ามันเป็นทางออกที่ดีที่สุดของคุณ

นอกจากนี้ยังมีด้านกฎหมายของสิ่งต่าง ๆ และแน่นอนว่าสิ่งนี้ขึ้นอยู่กับที่คุณอาศัยอยู่ แต่มีเรื่องของภาษีและสิ่งสำคัญคืออย่าลืมว่าแต่ละบริการจะลดยอดขายเฉพาะ (การตัดของพวกเขาแตกต่างกันไป จากบริการสู่บริการ) ทำวิจัยของคุณและหาสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับคุณ

หมายเหตุ: คำตอบนี้เหมาะมากสำหรับการใช้บริการโฮสต์เกมอินดี้ที่มีอยู่แล้วบนอินเทอร์เน็ตและมีทางเลือกอื่นเช่น Andrew Jackman ที่ระบุไว้ในคำตอบของเขา แต่สำหรับนักพัฒนาอินดี้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับพื้นหลังของพวกเขา บริการที่จัดตั้งขึ้นเป็นวิธีที่ตรงไปตรงมามากที่สุด

(ตัวอย่างเช่นฉันโดยส่วนตัวไม่มีประสบการณ์กับ Silverlight หรือใช้ภาษาเว็บรูปแบบใด ๆ ดังนั้นโดยส่วนตัวสำหรับฉันการใช้บริการที่กำหนดไว้ล่วงหน้าคือทั้งหมดที่ฉันต้องกังวลเกี่ยวกับการทำให้เกมของฉันตรงตามข้อกำหนดของบริการเป็น ง่ายกว่ามาก)


หรือเพียงแค่ขายเกมของคุณในทุกบริการที่ยอมรับ
Derek

2

เมื่อเร็ว ๆ นี้มันได้กลายเป็นเทรนด์ของสตูดิโออินดี้ที่จะขายเกมพัฒนารุ่นแรก ๆ ที่ราคาต่ำกว่าที่คาดไว้มากพร้อมกับการรับประกันว่าผู้ซื้อรุ่นแรกจะได้รับรุ่นสุดท้ายและรุ่นพัฒนาใหม่ฟรี ตัวอย่างคือ Moyang (Minecraft), Introversion (Prison Architect) หรือ Squad (Kerbal Space Program)

มีข้อดีหลายประการ

  1. มันลดระยะเวลาลงอย่างมากจนกระทั่งรายได้แรกเข้ามา
  2. มันให้ข้อเสนอแนะก่อนจากผู้เล่นและนักวิจารณ์บอกพวกเขาว่าการลงทุนเพิ่มเติมในโครงการทำให้รู้สึก
  3. มันสร้าง hype

มันลดรายได้ทั้งหมดต่อสำเนาเนื่องจากผู้เล่นหลายคนจะซื้อในราคาลดราคาในระหว่างการพัฒนา

ข้อเสียคือตอนนี้พวกเขามีฐานผู้เล่นที่มีอยู่ในระหว่างการพัฒนาซึ่งคาดว่าการอัปเดตที่เล่นได้พร้อมความคืบหน้าที่มองเห็นได้ในช่วงเวลาปกติ สิ่งนี้ทำให้ตารางการพัฒนามีความยืดหยุ่นน้อยลงและเพิ่มความเครียดเพิ่มเติม


ข้อเสียอีกประการหนึ่งคือรายได้ที่ลดลงเนื่องจากส่วนหนึ่งของฐานผู้เล่นได้จ่ายราคาที่ต่ำลงไปแล้ว
petervaz

@ petervaz ฉันคิดว่าฉันชี้ให้เห็นว่าในวรรคสองถึงครั้งสุดท้าย
ฟิลิปป์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.