คุณจะเริ่มพัฒนาเกมได้อย่างไร [ปิด]


28

เมื่อคุณเริ่มโครงการเกมใหม่คุณต้องทำอะไรก่อน คุณเริ่มอย่างไร อะไรคือสิ่งที่จะช่วยให้คุณเริ่มต้นที่ดีที่สุดในการทำโปรเจ็กต์ให้เสร็จก่อนที่จะเริ่มทำอะไร?

Mods โปรดช่วยด้วยแท็ก ... ฉันไม่มีเงื่อนงำวิธีการจัดหมวดหมู่นี้ ... :)

คำตอบ:


27

แบบเดิม ลองใช้แนวคิดเกมของคุณโดยใช้เครื่องมือวนซ้ำอย่างรวดเร็ว ลองใช้ python หรือเพียงบางส่วนที่ใช้งานง่ายกับ API ของโอเพ่นซอร์สเพื่อให้ "แนวคิดเกม" ของคุณทำงาน พยายามลดความซับซ้อนให้มากที่สุดใช้ลูกบอลแทนตัวอักษรทำให้มองเห็นได้ด้วยการมองเห็นบางอย่าง ด้วยวิธีนี้คุณสามารถดูอภิปรายอภิปรายและให้ข้อเสนอแนะ ใส่ไทม์ไลน์ที่กำหนดไว้สำหรับแต่ละต้นแบบ (อาจจะ 2 วันหรืออาจจะเป็นสัปดาห์ต่อไป) ด้วยวิธีนี้คุณจะทำอะไรได้มากเท่าที่คุณต้องการในต้นแบบ

บางครั้งคุณอาจจะสามารถวางแผนความคิดของคุณลงบนกระดาษชิ้นเล็ก ๆ ถ้ามันง่ายพอ เมื่อคุณมีชุดความคิดของคุณแล้วให้เริ่มวางแผนเพื่อดูว่าคุณต้องการระบบและกลไกแบบใด พยายามจัดโครงสร้างเส้นเวลาสำหรับสิ่งต่าง ๆ และดูว่าเป็นไปได้ไหมที่จะส่งมอบสิ่งเหล่านั้น หากคุณเป็นกลุ่มคนที่ต้องการสร้างเกมด้วยกันคุณต้องทำสิ่งนี้ด้วยกัน ลงมือดื่มเบียร์ด้วยตนเองหรือใช้โปรแกรมแชทด้วยเสียง เมื่อคุณรู้ว่าต้องทำอะไร - ทุกคนสามารถเริ่มด้วยสิ่งที่พวกเขาทำ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีการสื่อสาร พยายามจัดประชุมทีมโดยมีช่วงเวลาบ่อยครั้งขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการเวลาเท่าไร

หากคุณกำลังสร้างเกมของคุณเองโปรดจำไว้ว่าเวลามี จำกัด และคุณไม่สามารถทำทุกอย่างได้เลย บางทีทรงกลมและลูกบาศก์ก็เพียงพอที่จะทำให้กราฟิกของคุณดำเนินต่อไปถ้าคุณเป็นโปรแกรมเมอร์ ตระหนักถึงข้อ จำกัด ของคุณและทำงานกับพวกเขาแทนที่จะต่อต้านพวกเขา

ฉันหวังว่าเคล็ดลับเล็กน้อยเหล่านี้ช่วย :)


7
ในช่วงต้นแบบพยายามที่จะทำทุกอย่างที่ดูเหมือนจะไม่สนุกจนกว่าคุณจะมีเพียงสิ่งที่สนุก
เสียง

1
เครื่องยนต์ต้นแบบเร็วที่สุดยังคงเป็นปากกาและกระดาษ :)
oberhamsi

28

ในฐานะครูฉันเห็นโครงการงานอดิเรกของนักเรียนจำนวนมากที่ล้มเหลว เหตุผลสำคัญที่สุดที่ทำให้เกิดความล้มเหลวคือโครงการที่เริ่มต้นเนื่องจากวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่ของสิ่งที่ใหญ่เกินกว่าจะสำเร็จอาจมีคนมามากขึ้นเรื่อย ๆ จนกว่าจะพังภายใต้น้ำหนักของการออกแบบของตัวเองและทุกคน ใบรู้สึกท้อแท้และขวัญเสีย

วิธีแก้ไขที่ดีที่สุดสำหรับสิ่งนี้คือการ จำกัด ขอบเขตของคุณอย่างไร้ความปราณี แทนที่จะพูดว่า "ฉันจะรักษาพลังงานของฉันให้มากพอที่จะทำโครงการให้เสร็จได้อย่างไร?" คุณควรจะพูดว่า "ฉันจะออกแบบโครงการที่สั้นพอที่จะทำให้เสร็จก่อนที่จะเบื่อได้อย่างไร"

เหตุการณ์ "Game jam" (การทำเกมในช่วงสุดสัปดาห์) เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการเริ่มต้นและพวกมันยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างนิสัยที่ดีเมื่อสร้างต้นแบบที่รวดเร็ว ที่ WORST คุณใช้เวลาช่วงสุดสัปดาห์ในการสร้างเกมที่น่ากลัว ... คุณอาจได้เรียนรู้บางสิ่งบางอย่างในกระบวนการ ... และคุณได้ช่วยตัวเองเป็นเวลาหลายเดือนในการทำงานเกี่ยวกับความคิดที่จบลงด้วยความไม่เจ๋งอย่างที่คุณคิด ที่ดีที่สุดคุณจะพบว่าคุณมีบางสิ่งที่พิเศษจริงๆและสามารถเริ่มเพิ่มฟีเจอร์เล็ก ๆ ทีละรายการจนกว่าคุณจะมีโปรเจ็กต์เต็มรูปแบบ

ในโครงการงานอดิเรกเล็ก ๆ ของฉันสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันพบว่าช่วยได้คือเริ่มต้นด้วยรายการงานพัฒนาที่เป็นที่รู้จักทั้งหมดที่ต้องทำสั่งและย่อขนาดเพื่อให้งานแต่ละงานสามารถทำได้และทดสอบได้ในบางที ท็อปส์ซู 30 ถึง 60 นาที มันมีพลังมากที่จะทำภารกิจเล็ก ๆ ดูว่ามันทำงานในเกมและข้ามมันออกจากลิสต์ ... ซึ่งทำให้มันมีโอกาสมากที่ฉันจะทำสิ่งต่อไปในรายการตั้งแต่อันสุดท้ายคือ ง่ายมากแล้วก็อีกอย่าง ... การเรียงลำดับเหมือนกินมันฝรั่งทอด

คำแนะนำอื่น: เมื่อใดก็ตามที่คุณใช้งานคุณสมบัติใหม่ได้สำเร็จให้ทำการสำรองข้อมูล (หรือใช้การควบคุมซอร์สโค้ดซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นสิ่งเดียวกัน แต่ทุกคนไม่ได้ใช้การควบคุมแหล่งที่มา ด้วยวิธีนี้หากคุณลืมรหัสตอนตีสองและไม่สามารถหาวิธีนำกลับมาใช้ใหม่ได้โครงการจะไม่ตายและไม่ต้องรีสตาร์ทตั้งแต่เริ่มต้น คุณเพียงย้อนกลับไปยังขั้นตอนสุดท้ายที่เสร็จสมบูรณ์และใช้งานได้แล้วลองอีกครั้ง


4
+1 ในโพสต์นี้คำแนะนำที่ดี ขอบเขตเป็นโครงการนักฆ่า
เน้นการค้นพบ

12

ฉันจะบอกว่าสิ่งที่สำคัญจริงๆคือการมีบางสิ่งที่แสดงอยู่เสมอ

ฉันหมายความว่าคุณสามารถใช้อายุและอายุในระบบเอนทิตีที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลโดยมีการเรนเดอร์และ FPS ที่สูงมากและทั้งหมดนั้น แต่โอกาสที่คุณจะเบื่อที่จะไม่มีอะไรแสดงออกและยอมแพ้ ในขณะที่ถ้าคุณลองรับรุ่นไม่กี่รุ่นบนหน้าจอย้ายพวกเขาไปรอบ ๆ และไปจากที่นั่นคุณจะมีโอกาสมากขึ้น

ฉันคิดว่าสิ่งแรกคือการพัฒนาจากล่างขึ้นบน ทำงานจากกรอบงานจนถึงเนื้อหาจริงและส่วนที่สองคือจากบนลงล่าง ทำงานจากการรับเนื้อหาและสร้างจากที่นั่น

จุดเล็ก ๆ น้อย ๆ แต่สิ่งที่ช่วยได้จริงๆ


10

ในฐานะนักพัฒนาอิสระฉันพบว่ามันช่วยในการติดตั้งเสียงก่อน ฉันพบว่ามันกระตุ้นให้ฉันทำงานหนักขึ้นในคุณสมบัติอื่น ๆ เพราะแม้ในช่วงสองสามสัปดาห์แรก (ด้วยกราฟิกที่ จำกัด รูปหลายเหลี่ยมสีสดใสการตรวจจับการชนกันที่ไม่สม่ำเสมอการควบคุมที่ขาดหายไป ฯลฯ ) เสียงยังคงให้ความรู้สึกว่า ."


3
วิธีดั้งเดิม +1
topright

6

ฉันเคยทำงานในโครงการที่ดูเหมือนจะทำทุกอย่างถูกต้อง พวกเขาต้องการตั้งค่าเว็บไซต์ / กระดานข่าวสำหรับทุกคนที่ทำงานในโครงการเพื่อทำงานร่วมกัน พวกเขาต้องการให้ทุกคนเห็นถึงกำหนดเวลาและเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงและตัวเกมเองก็เป็นแนวคิดที่ดี อย่างไรก็ตามเรื่องนี้มันยังคงใช้เวลาเพียง 2 เดือนสำหรับคนที่จะเริ่มลดลงจากแผนที่ หลังจาก 3 เดือนการพัฒนาก็เสร็จสิ้นและเกมก็ยังไม่เสร็จสมบูรณ์

ดังนั้นหากคุณทำงานเป็นทีมฉันคิดว่าคุณต้องการสิ่งจูงใจ คุณต้องการใครสักคนติดต่อกับทุกคนอย่างต่อเนื่องเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังทำงานและเตือนพวกเขาว่าทำไมพวกเขาถึงต้องการทำมันต่อไป

หากคุณทำงานคนเดียว ฉันก็ไม่แน่ใจเหมือนกัน ฉันแย่มากกับงานศิลปะและอื่น ๆ ดังนั้นฉันจึงมุ่งเน้นไปที่ด้านเครื่องยนต์ของสิ่งต่าง ๆ เป็นส่วนใหญ่ นี่ก็เพียงพอแล้วที่จะทำให้ฉันสนใจ :)

นักพัฒนาจะบอกคุณเสมอว่าจะไม่ย้ายไปยังพื้นที่ใหม่จนกว่าคุณจะเสร็จสิ้นในพื้นที่ที่คุณกำลังทำงานอยู่ในขณะนี้ หากคุณกำลังพยายามสร้างเกมด้วยตัวเองแล้วฉันไม่คิดว่ามันน่ารังเกียจถ้าคุณตัดสินใจที่จะทำลายกฎนี้ การทำงานกับสิ่งใหม่ ๆ เป็นวิธีที่ดีในการเพิ่มระดับความตื่นเต้นของคุณ!


3

มีคำตอบที่ดีมากมาย แต่ฉันจะเพิ่มของฉันด้วย:

  • มีโครงการที่ดำเนินการอยู่ซึ่งคุณสามารถดูได้เสมอ อย่าไปในโหมดรถถังที่คุณใช้รหัสเป็นเวลา 2 สัปดาห์โดยไม่มีอะไรจะแสดง
  • ทำให้วงคำติชมสั้น (นี่คือการขยายเพิ่มเติมในจุดก่อนหน้า): รหัสคุณลักษณะใหม่เล็กน้อยแสดงรอบรับความคิดเห็น
  • ไม่เคยใช้สิ่งที่คุณไม่ต้องการตอนนี้ซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ของ: ไม่เคยสร้างกรอบการทำงานสิ่งแรกในโครงการ

ฉันต้องการที่จะขยายในจุดสุดท้ายเล็กน้อยเพราะฉันเห็นมันเกิดขึ้นหลายครั้ง: ไม่เคยสร้างกรอบก่อน มีหลายเหตุผล แต่โดยพื้นฐานแล้วคุณไม่มีวิสัยทัศน์ที่จำเป็นในการทำสิ่งที่ถูกต้องคุณจะเสียเวลาไปกับการคิดถึงเรื่องอะไรและคุณจะสูญเสียกำลังใจในการทำงานหลังจาก X วัน / สัปดาห์ในการทำงานจะมี ไม่มีอะไรจะแสดงให้เห็น

ปัญหาคือกรอบการทำงานมักจำเป็นสำหรับผลิตภัณฑ์สุดท้ายดังนั้นตัวเข้ารหัสที่ต้องทำคืออะไร เริ่มสร้างโดยเฉพาะด้วยค่าที่กำหนดรหัสยาก เมื่อคุณต้องการเปลี่ยนค่าให้แก้ไขได้ในตัวเลือก เมื่อคุณต้องการทำสิ่งที่คล้ายกันสองอย่างให้นามธรรมสิ่งที่คล้ายกันเข้าด้วยกัน ถ้าคุณทำสิ่งนี้ต่อไปคุณจะต้องจบลงด้วยกรอบที่เกิดขึ้นเนื่องจากความจำเป็นแทนที่จะเสียเวลากับอะไรในตอนแรก

หลังจากที่คุณสร้างเกม Xth ขึ้นมาแล้วคุณสามารถเริ่มต้นด้วยเฟรมเวิร์กคุณจะมีประสบการณ์มากพอที่จะดึงมันออกมา


ในเกมที่ฉันทำ (shmup) ฉันต้องปรับใช้ "เฟรมเวิร์ก" สำหรับอาวุธและขีปนาวุธและเรือและฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่ามันจะทำงานได้อย่างไรหากพยายามสร้างกรอบในโฆษณา ลักษณะนี้ อันที่จริงแล้วฉันทำได้: ฉันอาจจะต้องจบลงด้วยความยุ่งเหยิง: P
RCIX

ยุติธรรมเพียงพอ แต่สิ่งที่คุณอธิบายมีขนาดเล็กมาก ตามกรอบฉันคิดเกี่ยวกับเอ็นจิ้นเกมระบบสคริปต์ ฯลฯ คอลเลกชันของคลาส / วัตถุที่คุณไม่สามารถใส่ลงในหัวของคุณได้อย่างสะดวกสบายถ้าคุณต้องการ สิ่งที่ฉันพูดไม่ได้ลบความต้องการที่จะคิดโครงสร้างวัตถุของคุณผ่าน
ADB

2

ฉันมีโน้ตบุ๊คสองหรือสามเล่มที่มีค่าความคิดก่อนที่ฉันจะเริ่มพัฒนาเกมแรกของฉัน ฉันใช้เวลาหลายเดือนในการเล่นเกมที่คล้ายกันเพื่อวัตถุประสงค์ในการวิจัย - พิจารณาว่าคุณสมบัติใดที่ฉันชอบหรือไม่ชอบ โดยทั่วไปฉันพยายามที่จะมุ่งเน้นไปที่กลไกและจัดการกับรูปลักษณ์และความรู้สึกในภายหลัง (แต่ระวังอย่าละเลยการใช้งาน) ฉันขอแนะนำให้มีการออกแบบคร่าว ๆ แต่ถี่ถ้วนก่อนที่คุณจะดำดิ่งสู่การพัฒนา อย่าพยายามสรุปรายละเอียดทุกอย่างเร็วเกินไปเนื่องจากการออกแบบของคุณจำเป็นต้องมีวิวัฒนาการเพื่อรองรับปัญหาการเล่นข้อ จำกัด ทางเทคโนโลยีและอื่น ๆ


2

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าความคิดของคุณเต็มไปด้วยการระดมความคิดและจดเป้าหมายการออกแบบที่สำคัญ ฉันต้องผ่านกระบวนการที่เรียกว่าการค้นหา 'วิญญาณ' ของเกม IE เป็นเหตุผลหลักที่ทำให้เกมนี้ของฉันคืออะไร จากที่นี่ฉันได้รวบรวมแนวคิดและแนวคิดเพิ่มเติมที่จะสนับสนุนเป้าหมายหลักนี้ กระบวนการทั้งหมดนี้อาจใช้เวลาเป็นชั่วโมงวันสัปดาห์หรือนานกว่านั้นขึ้นอยู่กับว่าแนวคิดมาถึงคุณอย่างไร

จากที่นี่รับบางสิ่งบางอย่างที่สามารถมองเห็นได้และการเคลื่อนไหว ฉันพบว่าความสามารถในการเล่นกับเกมและรับข้อเสนอแนะจากมันมีความสำคัญในการสร้างแรงจูงใจ ฉันมักจะใช้เอฟเฟ็กต์ภาพและเสียงเช่นเดียวกับการจัดการและการประมวลผลอินพุตอย่างง่ายเพื่อให้บางสิ่งบางอย่าง 'เกิดขึ้น' และมันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นจริงมากกว่าความฝัน

ไม่ว่ากลยุทธ์การพัฒนาของคุณจะไปอย่างไรฉันไม่สามารถเน้นพอที่คุณจะไม่รู้สึกสับสนในการพยายามออกแบบและเขียนรหัสเกม "เอ็นจิ้น" ฟีเจอร์ที่ไม่มีผลกระทบใด ๆ ที่มองเห็นหรือสัมผัสได้ในเกมจะให้รางวัลน้อยมาก เพื่อช่วยชดเชยสิ่งนี้ด้วยระบบหลักที่จำเป็นวางข้อมูลการพัฒนาบนหน้าจอ IE FPS, ตัวแปร AI และข้อความอื่น ๆ ที่จะช่วยให้เห็นว่ามีบางอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ไม่มีอะไรจะเสียไปมากกว่าการใช้เวลา 10 ชั่วโมงในการเขียนโปรแกรมรวบรวมและมีประสบการณ์เหมือนเดิม

ฉันเขียนบทความเมื่อหลายปีก่อนเกี่ยวกับการค้นหาวิญญาณของเกมที่คุณอาจสนใจ: http://deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

แก้ไข: และอีกสิ่งหนึ่งที่ฉันเห็นพูดถึงในโพสต์อื่นที่ฉันต้องการจะทำอย่างละเอียด เล่นเกมไม่เพียง แต่ในขณะที่ออกแบบเกมของคุณ แต่เมื่อใดก็ตามที่คุณไม่รู้สึกมีแรงจูงใจที่จะทำงานกับเกมของคุณเอง ฉันพบว่าการเล่นเกมที่คล้ายกันช่วยให้ฉันจำได้ว่าทำไมฉันถึงต้องการสร้างเกมของฉันและช่วยให้ฉันได้รับการเพิ่มพิเศษที่ฉันต้องการต่อไป

นอกจากนี้คุณสามารถสร้าง "ธนาคารแรงบันดาลใจ" ของรูปภาพวิดีโอเพลงและคลิปเสียงที่มีองค์ประกอบของสิ่งที่คุณต้องการใส่ในเกมของคุณ เมื่อใดก็ตามที่คุณต้องการทิศทางกลับไปยังแหล่งข้อมูลเหล่านี้เพื่อช่วยแนะนำการตัดสินใจของคุณ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณมีแรงบันดาลใจและติดตาม


1

ฉันมักจะมุ่งเน้นไปที่ UI ก่อน มันช่วยให้ฉันจินตนาการว่าเกมจะเล่นอย่างไร นอกจากนี้ฉันมักจะคิดอย่างง่ายๆก่อนดังนั้นฉันจึงไม่จมอยู่กับอะไร


1

เริ่มด้วยแนวคิดเกมกำหนดเหตุผลสำหรับเกมเพลย์รูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมที่คุณต้องการสร้าง

จากนั้นคุณสามารถเริ่มสร้างคุณสมบัติและรายการสินทรัพย์เพื่อให้โปรแกรมเมอร์และศิลปินสามารถเริ่มทำงานบางอย่างได้ในขณะที่นักออกแบบจะคิดหรือปรับแต่งกลไกของเกม

วิธีนี้ทำให้คุณมีรหัสและสินทรัพย์อย่างน้อยภายในไม่กี่วันหรือหลายสัปดาห์เพื่อเพิ่มขวัญและกำลังใจให้กับการเริ่มต้นโครงการของคุณ


s/moral/morale
RCIX

แก้ไขการสะกดผิด = p
Wight

0

สำหรับฉันแล้วมันช่วยในการ "คิดออก" แนวคิดของเกมก่อนที่จะเริ่ม ฉันจะพยายามหากลศาสตร์หลักซึ่งเป็นโครงสร้างพื้นฐานของเกมภายในบางทีอาจมีรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ เกี่ยวกับวิธีที่ฉันต้องการให้เกมทำงาน จากนั้นฉันก็ใช้ยางกับถนนและเริ่มทำงานงอหรือแตกหักส่วนของแผนที่จิตของฉันที่รหัสต้องการการตั้งค่าที่แตกต่าง ฉันอาจจะเขียนบางสิ่งบางอย่างลงไป (backstory อาจเป็นคุณสมบัติที่สำคัญ) แต่ ณ จุดนั้นการออกแบบมักจะเลื่อนเอกสารมากเกินไปที่จะเป็นประโยชน์

มิฉะนั้นฉันก็คิดว่ามันจะจบลงด้วยการเป็นโปรเจ็กต์ faled ตั้งแต่ต้น: /

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.