ใน Direct3D นั้น shader แบบหลายตัวนั้นใช้งานง่ายเพราะคุณสามารถกำหนด pass ภายในโปรแกรมได้อย่างแท้จริง ใน OpenGL ดูเหมือนว่าจะซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อยเนื่องจากเป็นไปได้ที่จะให้โปรแกรม shader เป็นจุดสุดยอดรูปทรงเรขาคณิตและส่วนที่แตกต่างกันตามที่คุณต้องการ
ตัวอย่างที่เป็นที่นิยมของเครื่องมัลติพลาสเดอร์คือเครื่องจิ้มอเนกประสงค์ การผ่านหนึ่งครั้งจะมีเอฟเฟ็กต์การแรเงาที่เกิดขึ้นจริงและอีกอันจะสร้างโครงร่าง ถ้าฉันมีสองจุดยอด "cel.vert" และ "outline.vert" และสองชิ้นส่วน "cel.frag" และ "outline.frag" (คล้ายกับที่คุณทำใน HLSL) ฉันจะทำได้อย่างไร รวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้าง shader toon แบบเต็ม?
ฉันไม่ต้องการให้คุณพูดว่าสามารถใช้รูปทรงเรขาคณิตสำหรับเรื่องนี้ได้เพราะฉันแค่อยากรู้ทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลัง GLSL หลายตัว;)