ฮาร์ดแวร์กราฟิกได้รับการปรับให้เหมาะสมที่สุดสำหรับการดำเนินการของเมทริกซ์การดำเนินการของแฟรกเมนต์และการดำเนินการเวกเตอร์ เพียงแค่ใส่เมทริกซ์สี่เหลี่ยมง่ายต่อการจัดการเนื่องจากการคำนวณอาจทำในบล็อก (เรียกว่าแฟรกเมนต์) ฮาร์ดแวร์ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับการดำเนินการบล็อกซึ่งเป็นสาเหตุที่มีสิ่งต่าง ๆ เช่นไฟล์บัฟเฟอร์บัฟเฟอร์แรม ถูกเติมแล้ว เช่นเดียวกับหน่วยความจำกราฟิก
เฟรมบัฟเฟอร์ประกอบด้วยชิ้นส่วนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส ตัวอย่างเช่นในหน้าจอที่มีความละเอียด 800x600 และพื้นที่สี RGB (0-255) มี 800x600 จุดที่มี 3 ไบต์แต่ละช่องมียอดรวม 3x800x600 = 1,440,000 ไบต์เพื่อระบุที่อยู่ในเฟรมบัฟเฟอร์ นั่นหมายความว่ามีชิ้นส่วนที่กำหนดแอดเดรสได้ 1,875 ชิ้นที่มีขนาด 256x256x3 ไบต์ เนื่องจากข้อมูลพื้นผิวเป็นรูปสี่เหลี่ยมมันทำให้การแมปจากเมทริกซ์ GRAM ไปยังเมทริกซ์บัฟเฟอร์หน้าจอง่ายขึ้นอย่างมีนัยสำคัญโดยใช้มาตราส่วนแบบ bicubic ราวกับว่ามันไม่ได้ยกกำลังสองสำหรับด้านที่ยาวกว่าจะต้องใช้เวลามากขึ้นในการคำนวณ ได้สัดส่วน
API กราฟิกจำนวนมากจะยอมรับข้อมูลที่ไม่ใช่พื้นผิวสี่เหลี่ยมเนื่องจากพวกเขายอมรับพิกัดการทำแผนที่ UV เป็นข้อมูลจุดลอยตัวอย่างไรก็ตามเมื่อมันถูกส่งไปยัง GPU แล้วการเติมจะถูกเพิ่มไปยังข้อมูลพื้นผิวเนื่องจากสัดส่วนที่แท้จริงของภาพไม่เปลี่ยนการทำแผนที่ ปรากฏว่าไม่ได้รับผลกระทบ แต่การเติมจะถูกเพิ่มเข้าไปในข้อมูลพื้นผิวเนื่องจาก GPU ชอบที่จะบอกว่ามันเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สมบูรณ์แบบ
ดังนั้นหากใช้ภาพขนาด 100x1024 และภาพที่ใช้ 1024x1024 นั้นหมายถึงเสีย 946,176 ไบต์ ยิ่งกว่านั้นถ้าจะทำการประพันธ์เนื่องจากช่องอัลฟาจะต้องมีการเพิ่มเพื่อบ่งชี้ว่าข้อมูลการขยายตัวไม่ควรส่งผลกระทบต่อพื้นผิวแบบผสม