ทั้งระบบที่ใช้กระเบื้องและรูปแบบคงที่ / ระบบพื้นผิวสามารถใช้เพื่อเป็นตัวแทนของโลกและแต่ละคนมีจุดแข็งที่แตกต่างกัน ไม่ว่าจะดีไปกว่าการใช้ฝีไม้ลายมืออื่น ๆ และสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับชุดทักษะและความต้องการของคุณ
ที่ถูกกล่าวว่าทั้งสองระบบสามารถใช้แยกกันหรือรวมกัน
ระบบที่ใช้กระเบื้องมาตรฐานมีจุดแข็งดังต่อไปนี้:
- Simple 2D Array ของกระเบื้อง
- กระเบื้องแต่ละแผ่นมีวัสดุเดียว
- วัสดุนี้อาจเป็นพื้นผิวเดียวหลาย ๆ หรือผสมผสานจากกระเบื้องโดยรอบ
- สามารถนำพื้นผิวกลับมาใช้ใหม่ได้สำหรับไทล์ทุกประเภทนั้นลดการสร้างสินทรัพย์และการทำใหม่
- แต่ละไทล์สามารถผ่านได้หรือไม่ (การตรวจสอบการชนกัน)
- ง่ายต่อการแสดงผลและระบุชิ้นส่วนของแผนที่
- ตำแหน่งตัวละครและตำแหน่งแผนที่เป็นพิกัดที่แน่นอน
- ง่ายต่อการวนซ้ำผ่านไทล์ที่เกี่ยวข้องสำหรับพื้นที่หน้าจอ
ข้อเสียของกระเบื้องคือคุณต้องสร้างระบบสำหรับการสร้างข้อมูลที่ใช้กระเบื้องนี้ คุณสามารถสร้างภาพที่ใช้แต่ละพิกเซลเป็นไทล์ดังนั้นการสร้างอาร์เรย์ 2D ของคุณจากพื้นผิว คุณสามารถสร้างรูปแบบที่เป็นกรรมสิทธิ์ได้ การใช้ bitflags คุณสามารถจัดเก็บข้อมูลจำนวนมากต่อแผ่นในพื้นที่ขนาดเล็กพอสมควร
เหตุผลหลักที่คนส่วนใหญ่ทำไทล์เป็นเพราะช่วยให้พวกเขาสร้างสินทรัพย์ขนาดเล็กและนำกลับมาใช้ใหม่ได้ ซึ่งช่วยให้คุณสามารถสร้างภาพที่มีขนาดใหญ่ขึ้นได้จะมีขนาดเล็กลง มันลดการทำใหม่เนื่องจากคุณไม่ได้เปลี่ยนแผนที่โลกทั้งหมดเพื่อทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องการเปลี่ยนร่มเงาของหญ้าทั้งหมด ในภาพขนาดใหญ่คุณจะต้องทาสีหญ้าทั้งหมด ในระบบไทล์คุณเพียงอัปเดตกระเบื้องไทล์
ทั้งหมดในทุกสิ่งที่คุณจะพบว่าตัวเองมีโอกาสทำงานซ้ำน้อยลงด้วยระบบที่ใช้กระเบื้องมากกว่าแผนที่กราฟิกขนาดใหญ่ คุณอาจลงเอยด้วยการใช้ระบบแบบเรียงต่อกันสำหรับการชนแม้ว่าคุณจะไม่ได้ใช้มันสำหรับแผนที่ภาคพื้นดินของคุณ เพียงเพราะคุณใช้ไทล์ภายในไม่ได้หมายความว่าคุณไม่สามารถใช้โมเดลเพื่อแสดงออบเจ็กต์ของสภาพแวดล้อมที่อาจใช้ไทล์มากกว่า 1 แผ่นสำหรับพื้นที่ของพวกเขา
คุณจะต้องให้ข้อมูลเฉพาะเพิ่มเติมเกี่ยวกับสภาพแวดล้อม / เครื่องมือ / ภาษาของคุณเพื่อให้ตัวอย่างโค้ด