ทำไมเกม 3D เก่า ๆ มีกราฟิกที่“ กระวนกระวายใจ”? [ปิด]


15

ฉันเล่น"MediEvil"เมื่อเร็ว ๆ นี้และทำให้ฉันสงสัยว่า: อะไรทำให้เกม 3D เก่าบางเกมมีกราฟิก "ไหล" เมื่อเคลื่อนไหว มีอยู่ในเกมเช่น"Final Fantasy VII" , "MediEvil"และฉันจำได้ว่า"Dungeon Keeper 2"มีสิ่งเดียวกันในโหมดซูม อย่างไรก็ตามตัวอย่างเช่น"Quake 2"ไม่มี "ปัญหา" นี้และเป็นเพียงแค่เก่า ความละเอียดดูเหมือนจะไม่เป็นปัญหาทุกอย่างถูกแสดงอย่างสมบูรณ์แบบเมื่อคุณหยุดนิ่ง เกมกำลังรีเฟรชอย่างช้าๆหรือเป็นเรื่องเกี่ยวกับการบัฟเฟอร์หรือไม่?


5
คุณสามารถลิงค์ไปยังวิดีโอที่แสดงเอฟเฟกต์ที่คุณกำลังพูดถึงได้หรือไม่?
John Calsbeek

1
youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20sยกตัวอย่างเช่นทุกครั้งที่กล้องขยับหน้าจอไปถั่วมันดูแปลก ๆ PS ดูเหมือนจะไม่มีปัญหาในการสร้างเส้นตรงดังนั้นฉันไม่คิดว่า มันเป็นแค่
ตัวหนังสือ

1
ฉันไม่เห็นอะไรเลย ... บางทีฉันอาจเคยชินกับการเล่นเกมตั้งแต่นั้นมาจนฉันไม่สังเกตเห็นปัญหา แต่ความคิดแรกของฉันคือบางทีคุณอาจเห็นการเปลี่ยนรูปแบบเลียนแบบพื้นผิวที่กล่าวถึงในคำตอบของไมค์ซึ่งทำให้สิ่งต่าง ๆ ดูเหมือนจะยืดแปลก ๆ ตามมุมมอง
Kylotan

@Kylotan มันเห็นได้ชัดเป็นพิเศษในการเคลื่อนไหวของกล้องที่ช้าลง (เช่นประมาณ 16 นาทีในลิงก์ YouTube ของ dreta คุณควรสังเกตมันในพื้นและกำแพง) ฉันคิดว่านั่นเป็นเหตุผลที่เกม PS มีกล้องที่รวดเร็วในเกือบทุกเกม :)
kaoD

1
ฉันลงคะแนนเพื่อปิดคำถามนี้เป็นนอกหัวข้อเนื่องจากมีการถามว่าเพราะเหตุใดวิดีโอเกมในวงกว้างจึงแสดงออกมาในแบบที่พวกเขาทำ คำถามเหล่านี้ไม่ได้อยู่ในหัวข้อทั่วไปอย่างน้อยตอนนี้เนื่องจากพวกเขาต้องพึ่งพาการคาดเดาว่านักพัฒนาทำสิ่งที่พวกเขาทำจริง ๆ อย่างไร เรามักจะสามารถปรับปรุงคำถามเหล่านี้ได้ด้วยการแก้ไขเป็น "ฉันจะทำสิ่งนี้ในเกมของฉันเองได้อย่างไร" แต่นั่นไม่ได้เป็นความตั้งใจจริงที่นี่
Gnemlock

คำตอบ:


27

ฉันมีสิ่งที่แปลกประหลาดที่สุดของการอ้างอิงนี้ แต่ปรากฏบน PlayStation ดั้งเดิมหน่วยเวกเตอร์ (ซึ่งมักใช้ในการแปลงจุดยอด) มีความสามารถในการทำงานแบบตายตัวและ Rasterizer ก็ใช้คณิตศาสตร์จุดคงที่ แต่ จำนวนเต็มเท่านั้นที่สามารถส่งผ่านระหว่างสอง ดังนั้นคุณจะเห็นสิ่งประดิษฐ์เชิงปริมาณ: มุมรูปหลายเหลี่ยมได้รับการจัดชิดกับจุดกริดที่ใกล้ที่สุด มั่นคงอย่างสมบูรณ์แบบสำหรับภาพนิ่ง

จากการวิจัยเพิ่มเติมเล็กน้อยดูเหมือนว่า PlayStation ดั้งเดิมมีความละเอียดที่แตกต่างกันซึ่ง rasterizer สามารถทำงานได้จาก 256x224 ถึง 740x480 ดังนั้นคุณสามารถเลือกความละเอียดที่ต่ำกว่าเพื่อรับอัตราการเติมที่ดีขึ้น แต่คุณจะเห็นสิ่งประดิษฐ์ประเภทนี้เนื่องจากกริดที่ความละเอียดต่ำนั้นหยาบพอที่จะตรวจจับได้ด้วยตาเปล่า


IIRC บนพีซี (เกี่ยวข้องกับภาพเคลื่อนไหวแบบตาข่าย) มีปัญหาบางอย่าง (ค่อนข้างเร็ว ๆ นี้จริง ๆ แล้วแก้ไขประมาณ 2000-2005) ด้วยการคำนวณจุดลอยบน GPU - ฉันจำไม่ได้ว่าปัญหาที่แท้จริงนั้นเกิดขึ้นจริง แต่มันส่งผลอย่างมาก " อนิเมชั่นของตัวละคร "อึกอัก" ฉันจำได้ว่า Star Wars The Phantom Menace แสดงพฤติกรรมนี้อย่างรุนแรง
Jonathan Dickinson

@JonathanDickinson คุณไม่ได้คิดถึง "ขนมหวาน" ที่มีต่อข้อต่อใช่ไหม? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQuaternions
John Calsbeek

ไม่มันเกิดข้อผิดพลาดบางอย่างด้วยเหตุผลที่ฉันจำไม่ได้
Jonathan Dickinson

9

หากคุณเล่น Quake 2 ในโหมดซอฟต์แวร์จริงๆแล้วมันมีปัญหาบางอย่างที่คุณพูดถึง หากคุณดูรุ่นที่เชี่ยวชาญในมุมที่เฉียบคมใน Quake 2 คุณจะเห็นพื้นผิว "ว่ายน้ำ" นี้เป็นเพราะหลายต้น 3D เครื่องยนต์ที่ใช้ทำแผนที่พื้นผิวเลียนแบบ วิธีนี้ช่วยให้คุณประหยัดต่อการแบ่งพิกเซลราคาแพงที่ให้มุมมองการแมปพื้นผิวที่ถูกต้อง แต่หมายความว่าพื้นผิวของคุณจะบิดเบี้ยวเมื่อมองในมุมที่คมชัด

นอกจากนี้เกม 3D สามต้น (รวมถึง Quake 2) ใช้จุดสุดยอดแบบง่าย ๆในการเคลื่อนไหวแบบจำลองของพวกเขาเมื่อเทียบกับภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก จุดยอดถูก tweened ระหว่างคีย์เฟรมกับการแก้ไขเชิงเส้น โดยธรรมชาติแล้วสิ่งนี้จะไม่รักษาระยะห่างระหว่างจุดยอดเยี่ยมเอาไว้ดังนั้นคุณจะต้องลงเอยด้วยอาการจุดยอดของเจลลี่ - โมเดลนั้นกระตุกเล็กน้อยเมื่อพวกมันเคลื่อนไหว!


2
ถูกต้องและความละเอียดของตาข่ายเป็นเพียง 256x256 ดังนั้นการเคลื่อนไหวของจุดยอด interpolated ในเส้นที่ไม่ตรง ชนิดของการพยายามวาดดาบแกว่งเคลื่อนไหวอย่างราบรื่นในศิลปะพิกเซล
Myrddin Emrys

ใช่รูปแบบ MD2 มี 3 ไบต์ / จุดยอดเดียวเท่านั้น
Tili

1
Quake 2 จริง ๆ แล้วทำการแมปพื้นผิวที่ถูกต้องเปอร์สเปคทีฟ แต่แก้ไขพิกเซลทุก ๆ 16 (หรือ 8 ผ่านตัวเลือกผู้ใช้) เท่านั้น
Maximus Minimus

1
นี้เพื่อให้งบเกี่ยวกับไตรมาสที่ 2 ที่ถูกต้อง: Quake 2 ใช้มุมมองการทำแผนที่ txt ที่ถูกต้องสำหรับเรขาคณิตระดับ (เชิงเส้น interpolating ทุกที่ 16 ที่ถูกต้องพิกเซลคำนวณ) และ textmapping เลียนแบบสำหรับวัตถุที่สามารถเคลื่อนย้าย
ปีเตอร์ปาร์คเกอร์
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.