Unity Occlusion Portals: อะไรและอย่างไร


10

(ที่นี่ฉันกินคำของฉันใน Meta เกี่ยวกับการโพสต์คำถาม Unity ใน Unity Answers ... เนื่องจากไซต์นั้นตอบสนองน้อยกว่านี้)

Unity นำเสนอ Culling บนพื้นฐานของเซลล์ (ผ่าน Umbra ฉันเชื่อว่า) อย่างไรก็ตามฟีเจอร์ใหม่ที่รองรับคือ Occlusion Portals

คำถามคือหากการเลือกสรรการบดเคี้ยวที่ใช้ BSP เป็นคุณสมบัติของ Unity อยู่แล้วพอร์ทัลจะเพิ่มอะไรและอย่างไร

PS คำถามนี้ไม่ใช่ "พอร์ทัลคืออะไร" - ฉันตระหนักถึงพอร์ทัลลักษณะ Quake BSP ดั้งเดิมซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ฉันพบแนวคิดของพอร์ทัลที่ชัดเจนใน Unity คี่เนื่องจากมันใช้ BSP อยู่ดี


1
หากคุณไม่ได้รับคำตอบที่น่าพอใจที่นี่คุณอาจลองถาม Aras Pranckevičius ( twitter.com/#!/aras_p ) มีบางอย่างบอกฉันว่าเขาอาจจะรู้ว่า ... ;)
Koarl

ตามนี้จุดของการบดเคี้ยวพอร์ทัลที่พวกเขาสามารถเปิด / ปิดการใช้งาน (ปิด / เปิด) ฉันอยากรู้ว่าพวกเขาถูกสร้างขึ้นใน BSP ที่ใช้โดย Umbra หรือฟังก์ชั่นมากขึ้นเช่น Unreal Engine 2 ต่อต้านพอร์ทัล ...
Torious

คำตอบ:


3

เท่าที่ฉันเข้าใจการเลือกสรรพอร์ทัลเป็นหนึ่งในเทคนิคการเลือกสรรหลายประการ

ที่ถูกกล่าวว่าเราสามารถอนุมานได้ว่า Unity สามารถคำนวณเซตที่มองเห็นได้ล่วงหน้า (PVSs) ได้หลายวิธี: การคำนวณสิ่งที่อยู่ภายใน frustum (การมองเห็นการคัดแยก) การแบ่งพื้นที่ตามลำดับชั้นและการสืบค้น (การบดเคี้ยวแบบดั้งเดิม) ห้องและวัตถุที่ถูกทิ้งในห้องที่ถูกตัดการเชื่อมต่อจากห้องของผู้ชม (ส่วนหนึ่งของการเลือกพอร์ทัล)

ดังนั้นสิ่งที่การเลือกสรรพอร์ทัลจะเพิ่มไปยังการบดเคี้ยวที่ใช้ BSP เป็นอย่างไร

สามารถกำหนด PVS ได้เร็วขึ้น

นอกจากนี้การบอกว่าคุณสามารถเปิด / ปิดพอร์ทัลในรันไทม์หมายความว่าคุณจะคำนวณ PVS อีกครั้งแบบไดนามิกเพื่อให้คุณสามารถกำหนดทัศนวิสัยที่แม่นยำยิ่งขึ้น


โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.