ทำไม“ ท่าผูกมัด” กับแขนที่ยื่นออกมา?


11

สิ่งที่ฉันสงสัยบ่อยครั้งก็คือ "ท่าผูกมัด" ท่าผูกสำหรับโครงกระดูกมนุษย์เป็นสิ่งที่ขาของพวกเขาตั้งตรงและแขนของพวกเขาตั้งฉากกับร่างกายของพวกเขา:

คำถามของฉันคือ: ทำไม ท่าทางดังกล่าวง่ายขึ้นหรือไม่ที่อนิเมเตอร์จะทำงานร่วมกับหรือโปรแกรมเมอร์หรือทั้งสองอย่าง? เท่าที่ฉันเข้าใจคณิตศาสตร์ท่าผูกไม่ได้สร้างความแตกต่างให้กับผลลัพธ์

คำตอบ:


16

ง่ายกว่าในการสร้างแบบจำลองเนื่องจากมีการแยกระหว่างแขนขาและร่างกายและบิตที่ต้องยืดเมื่อภาพเคลื่อนไหวยืดออกแล้ว - เพื่อให้ได้แบบและน้ำหนักอย่างถูกต้อง

เหตุผลเดียวกับที่คุณทำตัวเป็นแบบเปิดและนิ้วกระจายออกไปแทนที่จะเป็นแบบกำปั้น

โอ้และเท่าที่โปรแกรมเมอร์มีความกังวลเราไม่สนใจ มันจะยังคงดูเหมือนบางอย่างจาก "สิ่งที่" เมื่อเราได้รหัสที่น่าสนใจผิดครั้งแรก


11

สำหรับเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการโพสท่า มีสามอย่าง

  1. รูปสมมาตรซ้าย / ขวาใด ๆ ทำให้เวลาในการสร้างแบบจำลองง่ายขึ้นเนื่องจากโมเดลส่วนใหญ่สามารถสร้างได้ครึ่งหนึ่งและถูกมิเรอร์ บันทึกรายละเอียดแบบอสมมาตรจนจบ
  2. กันไปจากข้อมูลโครงกระดูกซึ่งสามารถออกจากสมมาตรทั้งหมด ซึ่งช่วยให้การมิเรอร์ของภาพเคลื่อนไหวถ้าจำเป็น
  3. ในที่สุดท่าที่มีแขนขาที่แยกจากกันทำให้งานของช่างยากขึ้นมาก เสื้อผ้าคือการผูกแบบตาข่ายกับข้อมูลโครงกระดูกแสดงให้เห็นว่า verts ในแบบจำลองใดบ้างที่ได้รับผลกระทบจากกระดูกต่างๆ ในขณะที่คุณสามารถสร้างแบบจำลองด้วยแขนของมันลงไปด้านข้างมันจะใช้เวลามากขึ้นเนื่องจากเครื่องมืออัตโนมัติจำนวนมากจะเชื่อมโยงกริยาของขาและหน้าอกกับกระดูกแขน

เช่นเดียวกับ T-ถ่ายรูปกับท่า Y แบบกลับหัว 45 องศา

เมื่อคุณใช้ความผิดปกติของโครงกระดูกสำหรับภาพเคลื่อนไหวคุณกำลังใช้ตำแหน่งกระดูกเพื่อสร้างความผิดปกติในรูปแบบของโมเดล สิ่งนี้ใกล้เคียงกับการเคลื่อนที่ของแขนขา แต่เป็นเพียงการประมาณและยิ่งห่างจากการผูกที่คุณได้รับการบิดเบือนมากขึ้น มีวิธีแก้ปัญหาที่มีราคาแพงมากมายในการแก้ไขปัญหานั้นสร้างรูปร่างเป้าหมายที่คุณผสมผสาน verts เข้าด้วยกันเมื่อคุณใช้กระดูกเพื่อย้ายโมเดล แต่โซลูชันเหล่านั้นมีราคาแพงในหน่วยความจำหรือเวลาซีพียูอย่างรวดเร็ว

เหตุใดจึงเป็น "T" ถ้าคุณดูที่ช่วงของการเคลื่อนไหวแขนของมนุษย์สามารถทำให้มันผ่านไปจากอดีตเล็กน้อยชี้ตรงไปที่ผ่านมาเล็กน้อยลง สิ่งนี้ทำให้ออกไปด้านข้างตรงกลางตำแหน่งสุดขั้วทั้งสอง เนื่องจากความผิดปกติของโครงกระดูกดูแย่กว่ายิ่งพวกเขาได้รับจากท่าเดิมมากไปกว่านี้

ในฐานะที่เป็น FuzzySpoon กล่าวถึงท่าทางคงที่ T ได้รับการขยับเล็กน้อยที่แขนที่ลาดเอียงลง 45 องศา เหตุผลก็คือในขณะที่แนวนอนเป็นจุดกึ่งกลางสำหรับการหมุนเต็มรูปแบบของแขน แต่ก็ไม่ได้เป็นจุดกึ่งกลางสำหรับการใช้งานทั่วไปของแขน แขนของเราใช้เวลาส่วนใหญ่ไม่ว่าจะด้านข้างหรือสูงถึงไหล่ ดังนั้นการลดลง 45 องศาจึงอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมที่สุดในการเคลื่อนไหว อีกปัญหาคือเมื่อคุณยกแขนขึ้นในแนวนอนไหล่ของคุณมักจะลุกขึ้นและอัดแน่นเสื้อผ้ามันมีความซับซ้อนมากขึ้นในการสร้างแบบจำลองบริเวณไหล่เมื่อคุณต้องนึกถึงเสื้อผ้าและไหล่ที่ยกไว้ล่วงหน้า


7

มุมมองของฉันคือสิ่งที่เปลี่ยนแปลงบ่อย ผู้คนดีขึ้นและผู้คนตกหล่น สถานที่ที่ดีที่สุดในการค้นหาการอ้างอิงคือคนที่เตะจุดจบในสิ่งที่คุณสนใจเมื่อเร็ว ๆ นี้ TPose คงที่แบบดั้งเดิมได้รับความนิยมน้อยกว่าเนื่องจาก IK / FK และปัญหาภาพเคลื่อนไหวอื่น ๆ เมื่อสวมใส่ในตำแหน่งที่แข็งแกร่ง

นี่คือข้อมูลอ้างอิงที่ดี: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?page=1&pp=15&t=79141

สังเกตุเห็นว่าภาพตัวละคร TPose ของพวกเขานั้น "หลวม" และคงที่น้อยกว่ามาก ข้อศอกนั้นโค้งงอเข้าหาร่างกายเล็กน้อยและช่วยให้การไหลของการสร้างแบบจำลองของเสื้อผ้าเป็นไปได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น ขานั้นโค้งงอเล็กน้อยเช่นกันและไหล่ไม่สูงเท่าไรพวกมันดูเป็นธรรมชาติมากขึ้นเมื่อมีภาพเคลื่อนไหวเข้ามามันช่วยให้ทอพอโลยีที่ดีขึ้นถูกสร้างขึ้นโดยไม่สูญเสียความเรียบง่ายของเสื้อผ้า

และเพื่อตอบคำถามโดยตรง: มันมีวัตถุประสงค์เพื่อการเคลื่อนไหวและเสื้อผ้า มันเป็นขั้นตอนการทำงานที่น่ากลัวที่พยายามจะขุดกระดูกในกระดูกสันหลังหากตัวละครนั่งลง หรือแม้แต่ในหัวเข่าถ้างอ เมื่อการระบายสีน้ำหนักสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นวัสดุและผ้าคุณจะพบท่าแบบนี้เพื่อให้กระบวนการทำงานเร็วขึ้นมาก

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.