ทำไมเกมไม่มากขึ้นใช้ภาพเวกเตอร์? [ปิด]


84

สำหรับเวกเตอร์อาร์ตนั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าในแง่ของทรัพยากร / ความสามารถในการปรับขยายได้ อย่างไรก็ตามในกรณีส่วนใหญ่ฉันได้เห็นศิลปินที่ใช้บิตแมป / rasterized art นี่เป็นข้อ จำกัด ของศิลปินที่เขียนโดยนักเขียนโปรแกรม / นักออกแบบเกมหรือไม่? ในฐานะโปรแกรมเมอร์ฉันคิดว่าเวคเตอร์อาร์ตน่าจะเหมาะกว่าเพราะมันช่วยให้ขยายความละเอียดได้โดยไม่ต้องสร้างงานศิลปะขึ้นมาใหม่การสร้างกราฟิกขนาดใหญ่จริง ๆ หรือทำให้กราฟิคเบลอ

คำถาม: ทำไมผู้คนไม่ใช้ SVG / AI มากกว่านี้เพื่อสร้างเกมอาร์ต 2D มันจะเป็นที่ต้องการจริง ๆ หรือไม่ (และใครที่ชอบ) กราฟิกบิตแมปเป็นมาตรฐานหรือข้อ จำกัด (หรืออาจไม่มี)

แบ็คกราวน์: ฉันทำงานกับเครื่องยนต์และฉันมีไอเดียเจ๋ง ๆ สำหรับกราฟิกแบบเวกเตอร์ แต่ฉันไม่ต้องการที่จะฉี่ศิลปินในอนาคต

ฉันเดาว่านี่เป็นคำถามที่มีศูนย์กลางอยู่ที่การปฏิบัตินิยมและการพัฒนาเกม


1
อาจเป็นเรื่องเกี่ยวกับวิธีที่ GPU และฮาร์ดแวร์ทำงานกับภาพแรสเตอร์ขนาดบางเช่นกันเช่น 256x256 (หรือพลังของสองภาพทั่วไป)
ashes999

4
ส่วนใหญ่ฉันพบคำถามที่ฉันสนใจที่นี่คือ "อิงตามความคิดเห็น" และพวกเขา "ปิด" เลวมาก!
Joe Huang

เกม Vector นั้นมีประสิทธิภาพมากกว่าเกม Pixel นั้นดูสง่างามกว่า ฉันชอบศิลปะพิกเซลมากกว่าเวกเตอร์เพียงเพราะฉันสามารถชื่นชมความพยายามในการสร้างมันและพวกเขามีความคมชัดและดึงดูดสายตา เกมแบบเวกเตอร์นั้นเร็วกว่าในการสร้างและใช้งานได้ง่ายกว่ากับกล้อง ทันทีที่มีการยืดหรือบีบอัดภาพศิลปะพิกเซลมันจะไม่ถูกมองอีกต่อไปตามที่ตั้งใจไว้และอาจเป็นภาพเวกเตอร์อีกด้วย สำหรับฉันแล้วเวกเตอร์อาร์ตนั้นพร่ามัวและน่าหงุดหงิด
Dmitry

มันไม่ใช่แค่เกม แต่ลองพิจารณาหนังสือการ์ตูนตัวอย่างเช่นโดยทั่วไปแล้วกราฟิกแรสเตอร์มักใช้กับ Photoshop มากกว่า Illustrator เป็นการยากที่จะวาดการไล่ระดับสีอย่างละเอียดผสมพิกเซลขอบนุ่มนวล ฯลฯ อย่างแม่นยำโดยใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ คุณไม่สามารถละเลงพิกเซลได้อย่างง่ายดายเหมือนกับการระบายสีบนผืนผ้าใบด้วยกราฟิกแบบเวกเตอร์ พวกเขามีแนวโน้มที่จะค่อนข้างกรอบ - เหมาะสำหรับการ์ตูนบางสไตล์ แต่ไม่มากนักสำหรับการวาดรูปแบบการปัดเศษที่ละเอียดอ่อนเงา sfumato ฯลฯ

คำตอบ:


58

แตกต่างจากรูปแบบศิลปะอื่น ๆ ศิลปะเวกเตอร์ต้องการความแม่นยำสูงมากทำให้ไม่เหมาะกับรูปแบบศิลปะมากมาย รูปร่างพื้นฐานและง่ายต่อการใช้งานศิลปะแบบเวกเตอร์ แต่เป็นเพียงความเจ็บปวดในการเพิ่มรายละเอียดเล็ก ๆ ซึ่งจะง่ายต่อการวาด ดังนั้นมันจึง จำกัด สไตล์ "สัญลักษณ์" ที่เรียบง่ายมาก สำหรับทุกอย่างอื่นการวาดภาพก็ใช้งานได้ดีกว่า

สิ่งที่เวกเตอร์อาร์ตเหมาะสำหรับเป็นไอคอนและการออกแบบและคุณจะไม่พบศิลปินมากมายที่จะใช้สิ่งที่แตกต่าง

โดยวิธีการ: ความสามารถในการปรับขนาดนั้นไม่ได้เป็นปัญหาสำหรับกราฟิกแรสเตอร์อย่างใดอย่างหนึ่งการระบายสีที่ความละเอียด 10x นั้นไม่แตกต่างกันมากไปกว่าการระบายสีในความละเอียดที่จะแสดง ทุกวันนี้มีบางสิ่งที่ทำได้ค่อนข้างมาก (มักจะโฆษณาว่า "กราฟิก HD")


อ่านี่มันสมเหตุสมผลแล้ว!
Parris

1
@ Mr.Beast ฉันรู้ว่าคำถามนี้ได้รับการตอบนานแล้ว แต่การวาดภาพด้วยความละเอียด 10x หมายถึงอะไร
bitbitbot

@bitbitbot หาก sprite ของคุณแสดงที่ 20x20 พิกเซลให้วาดที่ 200x200 พิกเซล ด้วยวิธีนี้มันจะยังคงความคมชัดเมื่อซูมเข้ามามันไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดเพิ่มเติม
API-Beast

1
-1 ฉันคิดว่าส่วนใหญ่เป็นเพราะประวัติของเกมที่เริ่มต้นด้วยสไปรต์ที่เรนเดอร์พิกเซลเพื่อประสิทธิภาพเท่านั้น คุณต้องจำไว้ว่าการจัดการเวกเตอร์นั้นเป็นวิธีที่โลภ CPU มากกว่าอาเรย์ที่เรียบง่ายในเวลานั้นโซลูชันนี้ไม่สามารถทำได้ด้วย CPU ปัจจุบัน มันไม่ง่ายอย่างที่เห็นในแวบแรกเกินกว่าเวกเตอร์ตัวอย่างเช่นเอ็นจิ้นเกมจะมีเล่ห์เหลี่ยมมากเมื่อพูดถึงการจัดการเวกเตอร์แทนที่จะเป็นสไปรต์ดิบทั่วไป ทุกวันนี้เพียงเตือนให้คุณรู้ว่าเกมส่วนใหญ่ใช้เนื้อหา 3D และระดับรายละเอียดนั้นน่าอัศจรรย์มาก
user14170

39

กราฟิกแบบเวกเตอร์มักจะมีประสิทธิภาพมากกว่ากราฟิกแรสเตอร์สำหรับจัดเก็บ (เช่นขนาดไฟล์เล็ก) แต่มีประสิทธิภาพน้อยกว่ามากสำหรับประสิทธิภาพการทำงาน (เช่นเวลาที่คอมพิวเตอร์ใช้ในการวาดภาพ)

เพื่อที่จะแสดงภาพคอมพิวเตอร์จะต้อง rasterize ภาพนั้น (เช่นคำนวณพิกเซลในภาพ) เนื่องจากกราฟิกแรสเตอร์ตามคำนิยามแรสเตอร์แล้วมีการคำนวณไม่มากคอมพิวเตอร์ต้องทำก่อนที่จะทิ้งพิกเซลไปที่บัฟเฟอร์ด้านหลัง

อย่างไรก็ตามปัญหานี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณกำลังพูดถึงการใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ในเวลาจริงในเกมหรือถ้าคุณกำลังพูดถึงศิลปินวาดใน Illustrator แล้วส่งออกไปยังรูปแบบแรสเตอร์เช่น png


1
ฉันคิดว่าฉันกำลังคิดเกี่ยวกับการแสดงผลกราฟิกแบบเวกเตอร์ตามเวลาจริง อย่างไรก็ตามการทำให้เป็นแรสเตอร์เหล่านั้นอาจสมเหตุสมผล ฉันคิดว่า ณ จุดนั้นมันไม่แตกต่างกันมากนักเพียงแค่ใช้เครื่องมือกราฟิกแรสเตอร์
Parris

3
กราฟิกแบบเวกเตอร์ไม่ได้มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการจัดเก็บ - โดยทั่วไปเนื่องจากรายละเอียดในภาพเพิ่มขึ้นเช่นกันความซับซ้อนของการเป็นตัวแทนในฐานะภาพเวกเตอร์ก็เช่นกัน มักจะมีจุดที่ภาพรายละเอียดที่จริงแล้วจะมีขนาดเล็กกว่าในรูปแบบแรสเตอร์มากกว่ารูปแบบเวกเตอร์ - ฉันเชื่อว่าพื้นผิวส่วนใหญ่ตกอยู่ในหมวดหมู่นี้ซึ่งเป็นเหตุผลที่ดีว่าทำไมใช้ rasters มากกว่าเวกเตอร์
Mac

7
@Parris Rendering vector graphics แบบเรียลไทม์คือการทำให้เป็น rasterizing frame buffer ตัวเองเป็นอาเรย์แรสเตอร์ดังนั้นในบางช่วงของกระบวนการไม่ว่าจะเป็นในเครื่องมือของคุณในเครื่องยนต์หรือในไดรเวอร์ภายใต้เครื่องยนต์ของคุณ - กราฟฟิกแบบเวกเตอร์จะถูกแปลงเป็นแรสเตอร์และการแปลงนั้น กำลังจะใช้เวลาพอสมควร ไม่จำเป็นต้องใช้เวลามาก - แต่เป็นจำนวนที่ไม่ควรพลาด
Steven Stadnicki

1
@StevenStadnicki ใช่ว่าเป็นจริง! ฉันคิดว่าทำก่อนมือเกือบจะเพิ่มประสิทธิภาพ
Parris

17

ในความเป็นจริงมีเกม 2d จำนวนหนึ่งที่ใช้สิ่งใดในจำนวนภาพเวกเตอร์ ยกตัวอย่างเช่น Ghost Trick: Phantom Detective ของ Capcom สร้างตัวละครในเครื่องยนต์เป็นกราฟิกแบบเวกเตอร์ (เพื่อความแม่นยำมากขึ้นผมเชื่อว่าพวกมันถูกกำหนดให้เป็นพื้นที่รูปหลายเหลี่ยมที่มีลักษณะแบนซึ่งในกรณีนี้จะมีจำนวนเท่ากัน) กว้างกว่ารุ่นเหลี่ยมโดยทั่วไปอาจจะคิดว่าเป็น 'เวกเตอร์' ข้อมูล - พวกเขาเป็นตัวแทนของจุดขอบและใบหน้าของวัตถุ - เมื่อเทียบกับ (หน้าจอความละเอียด) 'แรสเตอร์' ข้อมูลดังนั้นในบางวิธีเกม 3D ส่วนใหญ่เป็นใช้คำอธิบายข้อมูลแบบเวกเตอร์

แต่ฉันสงสัยว่าคำถามของคุณเป็นเรื่องเกี่ยวกับศิลปะ 2 มิติและมีหลายปัจจัยที่เข้ามามีบทบาท ดังที่ Mr. Beast กล่าวว่ารายละเอียดเล็ก ๆ นั้นทำให้งานศิลปะเวกเตอร์นั้นค่อนข้างยุ่งยากในการสร้าง ลองนึกภาพบางอย่างเช่นเข็มขัดระเบิดที่ตัวละครซึ่งแม้แต่การคัดลอกวางระเบิดอย่างฉลาด ๆ ก็ยังคงไม่ช่วยให้ประหยัดเวลาได้มากนัก ผมคิดว่าปัญหาที่ใหญ่กว่า แต่เป็นกราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ใช้การควบคุมบางส่วนออกไปจากศิลปิน ดังที่คุณทราบศิลปะเวกเตอร์อาจปรับขนาดได้ดีขึ้นอย่างมาก แต่ปัญหาที่แท้จริงนั้นมีความละเอียดต่ำกว่าซึ่งรายละเอียดการแรสเตอร์ที่เป็นฟองสามารถเปลี่ยนแปลงได้อย่างมีนัยสำคัญ จินตนาการถึงดวงตาของตัวละครตัวอย่างเช่น ขอบเขตด้านนอกอาจเป็นวงรีไม่เกินสิบหรือยี่สิบพิกเซลและอาจสูงเพียงไม่กี่พิกเซล วิธีแก้ปัญหาข้อมูลเวกเตอร์ไม่ว่าจะเป็นเส้นส่วนโค้งวงกลมหรือเส้นโค้ง Bezier นั้นกลายเป็นปัญหาที่สำคัญและหากศิลปินของคุณไม่สามารถทำงานได้โดยตรงในเครื่องยนต์ซึ่งหมายถึงการสร้างโปรแกรมวาดภาพเวกเตอร์ใหม่ทั้งหมด มีปัญหาในการรับประกันว่ารูปลักษณ์ของวัตถุในเกมจะตรงกับลักษณะที่ปรากฏในเครื่องมือ มีอะไรอีก, การปรากฏตัวที่ถูกต้องที่ความละเอียดหนึ่งระดับนั้นไม่รับประกันว่าสิ่งใดก็ตามที่พวกเขาจะปรากฏที่ถูกต้องที่อื่น อีกครั้งการปรับขนาดจะทำงานได้ดีเมื่อคุณจัดการกับวัตถุที่มีรายละเอียดขนาดหลายสิบหรือหลายร้อยพิกเซล แต่เมื่อคุณลงไปยังคุณสมบัติที่มีขนาดเล็กกว่านั้นการปรับสัดส่วนของคุณจะมีรายละเอียดที่เหมือนกัน

ที่กล่าวไว้ว่าการเรนเดอร์แบบเวกเตอร์นั้นไม่เหมาะสมเสมอไปและมันก็มักจะเป็นตัวเลือกที่เหมาะสำหรับเอฟเฟ็กต์ที่ยอดเยี่ยม แต่มันก็ไม่ใช่ยาครอบจักรวาลสำหรับปัญหาที่คุณยกมาด้วยกราฟิกแรสเตอร์และมันก็ทำให้เกิดปัญหาใหม่ของตัวเองเช่นกัน


7

ฉันเชื่อว่าส่วนใหญ่เป็นการผสมผสานกันระหว่างประเพณีเครื่องมือและเทคโนโลยีและความคาดหวัง

  • ประเพณี - ​​กราฟิกแรสเตอร์เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการแสดงภาพที่มีรายละเอียดสำหรับประวัติศาสตร์ส่วนใหญ่ของการพัฒนาเกมและวิธีการทำงานจึงเกิดขึ้นในหมู่โปรแกรมเมอร์และศิลปินย้อนหลังไปถึงช่วงเวลาก่อนที่ศิลปินจะมีส่วนร่วมในเกม รหัสที่มีอยู่หมุนรอบบิตแมปและศิลปินที่มีอยู่เรียนรู้ที่จะทำงานกับบิตแมป และมีราคาแพงเสมอในการฝึกอบรมและโปรแกรมใหม่
  • เครื่องมือและเทคโนโลยี - ศิลปินมักจะเริ่มต้นด้วยกราฟิกบิตแมปและเครื่องมือแก้ไขภาพถ่ายโดยค่าเริ่มต้นอาจเป็นเพราะมันคล้ายกับสื่อแบบดั้งเดิมมากขึ้น แต่ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามผลลัพธ์ที่ได้คือบรรณาธิการเวกเตอร์ที่ดีนั้นเป็นที่รู้จักน้อยกว่า บรรณาธิการบิตแมปที่ดี นอกจากนี้เมื่อไม่นานมานี้เทคโนโลยีสำหรับการแสดงผลเวกเตอร์นั้นเร็วพอสำหรับเกม - devs ที่ใช้ Flash สำหรับเกมมักจะใช้อินเตอร์เฟสบิตแมปจนกระทั่งเมื่อเร็ว ๆ นี้และเทคโนโลยีประเภท Canvas / SVG ก็ค่อนข้างใหม่ในแง่ของการสนับสนุนที่มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ยังไม่มีไลบรารีการเรนเดอร์เวกเตอร์ที่โดดเด่น (ที่ฉันรู้) ซึ่งผู้คนสามารถใช้กันอย่างแพร่หลายเมื่อเทียบกับทางเลือกอื่น ๆ เช่น SDL, XNA, pygame ฯลฯ ดังนั้นโปรแกรมเมอร์จึงไม่เห็นว่านี่เป็นเส้นทางที่ทำงานได้จริง แต่มัน' ไม่ใช่นักเขียนโปรแกรมที่บังคับใช้สิ่งนี้กับศิลปิน - โดยปกติแล้วศิลปินจะคุ้นเคยกับการแก้ไขบิตแมปมากขึ้น (ศิลปินไม่ใช่นักออกแบบกราฟิกเสมอไป)
  • ความคาดหวัง - ผู้เล่นเกมคาดหวังว่าเกมที่ดูสมจริงจะมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากขึ้นเรื่อย ๆ สิ่งนี้อาจได้รับแรงหนุนจากผู้เล่นเองหรือจากสำนักพิมพ์และการตลาดหรือโดยผู้ผลิตฮาร์ดแวร์อยากขายกราฟิกการ์ดหรือโดยผู้เชี่ยวชาญที่คิดว่าเกมเป็นภาพยนตร์แบบโต้ตอบหรือโดยการผสมผสานด้านบน แต่ไม่ว่าใครจะทำสิ่งนี้มันเป็นปัจจัยและโดยทั่วไปตลาดจะผลักดันไปสู่กราฟิกที่เหมือนจริง เวกเตอร์ไม่เหมาะสมกับกราฟิกที่เหมือนจริงและดังนั้นจึงค่อนข้างเพิ่งเมื่อไม่นานมานี้ที่ซึ่งกราฟิกมาบรรจบกันด้วยแสงสะท้อนและสูญเสียตัวตนจึงมีการฟื้นตัวในกราฟิกที่มีสไตล์และความสนใจในการนำเสนอที่แตกต่างกันเช่นเวกเตอร์อาร์ต

สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับประเด็นเหล่านี้คือคุณสามารถเห็นได้ว่าสิ่งต่าง ๆ กำลังเปลี่ยนแปลง อาจจะมีการใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์ในอนาคตอันใกล้ ฮาร์ดแวร์กราฟิกที่ทันสมัยนั้นเหมาะสมกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ดังนั้นปัญหานี้เป็นเพียงการสร้างห่วงโซ่เทคโนโลยีที่ดีเพื่อนำศิลปะมาใช้ในเกมและบนหน้าจอ


5

Imho มันต่างกันตรงที่ ... มันเป็นเรื่องของการสร้างงานศิลปะมากกว่าที่จะวาดมัน ฉันชอบศิลปะแบบเวกเตอร์เพราะมันง่ายในการเปลี่ยนแปลงการนำมาใช้ใหม่การปรับขนาดและความรู้สึกแบบการ์ตูนที่ฉันสามารถสร้างได้อย่างง่ายดาย ศิลปินที่ได้รับการฝึกฝนส่วนใหญ่จะชอบวิธีการวาดและระบายสีในขณะที่ศิลปินกราฟิกจำนวนมากต้องการใช้เวกเตอร์

ตรวจสอบบล็อกของฉัน: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/

การเริ่มต้นครั้งแรกนั้นเป็นประโยชน์และอ่านบทแนะนำก่อนหน้านี้ก่อน :)


2

ฉันอ่านบทความที่ชื่อว่าIcon Design: Bitmap vs Vector a a back ซึ่งแสดงความชัดเจนของรายละเอียดที่หายไปเมื่อปรับขนาดภาพเวกเตอร์ ไม่ใช่การสูญเสียใด ๆ ที่เกิดขึ้นมันสามารถปรับได้อย่างละเอียดเป็นบิตแมป

ลองดูตัวอย่างของไอคอนเครื่องพิมพ์นี้ (ภาพที่ถูกวนเป็นหลักในแต่ละกรณี):

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

จุดหวานคือการปรับขนาดโดยใช้เวกเตอร์แล้วปรับด้วยแรสเตอร์ ดังนั้นฉันเดาว่าสิ่งที่ฉันพูดคือพวกเขาสามารถใช้เวกเตอร์ได้ แต่ผลลัพธ์ที่ได้คือแรสเตอร์


10
-1 คุณกำลังเปรียบเทียบแอปเปิ้ลและส้มที่นี่ คุณบอกว่าภาพแรสเตอร์นั้นดีกว่าเพราะคุณสามารถเพิ่มรายละเอียดได้ คุณสามารถสร้างไอคอนกราฟิกแบบเวกเตอร์สำหรับแต่ละขนาดไอคอน (พร้อมรายละเอียดที่เหมาะสมความกว้างของเส้นขีดเป็นต้น) แทนและมันก็ใช้ได้เช่นกัน เห็นได้ชัดว่าการปรับขนาดกราฟิกแบบเวกเตอร์จะไม่เพิ่มรายละเอียดอย่างน่าอัศจรรย์แต่การขยายบิตแมปจะส่งผลให้คุณภาพที่แย่ยิ่งกว่าเดิม
bummzack

4
"คุณสามารถสร้างไอคอนกราฟิกแบบเวกเตอร์สำหรับแต่ละขนาดไอคอนได้เช่นกัน" ตกลง ทั้งการสร้างภาพเวกเตอร์จำนวนมากหรือภาพแรสเตอร์จำนวนมากสร้างงานได้มากขึ้น ประเด็นของฉันคือมันจะดีถ้าคุณสามารถสร้างภาพเวกเตอร์ขนาดใหญ่หนึ่งภาพพร้อมรายละเอียดทั้งหมดที่สามารถลดขนาดลงสำหรับทุกขนาด ในบทความมันแสดงให้เห็นว่าน่าเสียดายที่มันไม่ง่ายในทุกสถานการณ์
PhilJ

@PhilJ นั่นคือสิ่งที่ฉันคิด การเพิ่มรายละเอียดทั้งหมดที่คุณต้องการจากนั้นย่อขนาดถ้าจำเป็น แต่มันจะไม่แปลกถ้าคุณขยายขนาด
Parris

2

มันเป็นปัญหาทางเทคนิคเป็นหลักว่า บริษัท ส่วนใหญ่จะไม่ใช้ศิลปะเวกเตอร์ที่บริสุทธิ์ในเกมของพวกเขา ฉันรู้ว่าศิลปินหลายคนที่สร้างสรรค์ผลงานของพวกเขาใน Flash หรือ Illustrator เพียงสูบฉีดภาพแรสเตอร์ที่โดนตบสไปรต์รูปหลายเหลี่ยม เป็นเพียงอุปสรรค์ทางเทคนิคที่ บริษัท ขนาดใหญ่ส่วนใหญ่ไม่อยากลองคิดดู

ด้านล่างนี้เป็นตัวอย่างของตัวละครที่เคลื่อนไหวได้ทำใน AI โดยมีชิ้นส่วนที่เคลื่อนไหวได้ประมาณ 13 ชิ้น มันจะเป็นการดีที่จะสามารถใช้สิ่งนี้ได้ แต่เราต้องวางแต่ละชิ้นอย่างระมัดระวังภายในภาพแยกต่างหากของพวกเขา ประโยชน์เพียงอย่างเดียวคือเรามีสินทรัพย์เหล่านี้พร้อมที่จะปรับขนาดสำหรับศิลปะการตลาดใด ๆ

ตัวอย่างของตัวอักษรแบบเวกเตอร์สำหรับภาพเคลื่อนไหว

อีกเหตุผลที่อาจไม่ได้รับความนิยมมากขึ้นก็คือรูปแบบ EPS มีมาตรฐานที่แตกต่างจาก AI ดังนั้นเสียงระฆังและเสียงกระซิบของศิลปินที่ชอบใส่ลงไปในภาพของพวกเขาจะถูกย่ำออกมาเมื่อแปลงเป็น EPS

ท้ายที่สุดฉันไม่รู้ว่าจะใช้เวกเตอร์อาร์ทในเกมได้อย่างไร แต่ฉันรู้ว่าวิศวกรส่วนใหญ่ที่ฉันทำงานด้วยเลือกที่จะพ่น png แทนที่จะจัดการกับมัน


1

ฉันไม่สามารถพูดได้สำหรับทุกคน แต่จากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันโปรแกรมภาพเวกเตอร์ (อ่าน: Inkscape, โปรแกรมเดียวที่ฉันได้ลอง) ใช้งานได้ยากกว่าและไม่ง่ายเท่าโปรแกรมกราฟิกบิตแมป ทุกคนเข้าใจแปรงทาสีและถังน้ำ เส้นโค้งนั้นยากขึ้น

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.