หลังจากนำการเรนเดอร์มาใช้แล้วฉันลองเสี่ยงโชคด้วยการใช้ SSAO โดยใช้บทช่วยสอนนี้ น่าเสียดายที่ฉันไม่ได้รับสิ่งที่ดูเหมือน SSAO คุณสามารถดูผลลัพธ์ของฉันด้านล่าง
คุณสามารถเห็นได้ว่ามีลวดลายแปลก ๆ บางอย่างและไม่มีเงาบังแดดที่จะต้องมี (เช่นระหว่างวัตถุและบนพื้นดิน) เฉดสีที่ฉันติดตั้งมีดังนี้:
#VS
#version 330 core
uniform mat4 invProjMatrix;
layout(location = 0) in vec3 in_Position;
layout(location = 2) in vec2 in_TexCoord;
noperspective out vec2 pass_TexCoord;
smooth out vec3 viewRay;
void main(void){
pass_TexCoord = in_TexCoord;
viewRay = (invProjMatrix * vec4(in_Position, 1.0)).xyz;
gl_Position = vec4(in_Position, 1.0);
}
#FS
#version 330 core
uniform sampler2D DepthMap;
uniform sampler2D NormalMap;
uniform sampler2D noise;
uniform vec2 projAB;
uniform ivec3 noiseScale_kernelSize;
uniform vec3 kernel[16];
uniform float RADIUS;
uniform mat4 projectionMatrix;
noperspective in vec2 pass_TexCoord;
smooth in vec3 viewRay;
layout(location = 0) out float out_AO;
vec3 CalcPosition(void){
float depth = texture(DepthMap, pass_TexCoord).r;
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
vec3 ray = normalize(viewRay);
ray = ray / ray.z;
return linearDepth * ray;
}
mat3 CalcRMatrix(vec3 normal, vec2 texcoord){
ivec2 noiseScale = noiseScale_kernelSize.xy;
vec3 rvec = texture(noise, texcoord * noiseScale).xyz;
vec3 tangent = normalize(rvec - normal * dot(rvec, normal));
vec3 bitangent = cross(normal, tangent);
return mat3(tangent, bitangent, normal);
}
void main(void){
vec2 TexCoord = pass_TexCoord;
vec3 Position = CalcPosition();
vec3 Normal = normalize(texture(NormalMap, TexCoord).xyz);
mat3 RotationMatrix = CalcRMatrix(Normal, TexCoord);
int kernelSize = noiseScale_kernelSize.z;
float occlusion = 0.0;
for(int i = 0; i < kernelSize; i++){
// Get sample position
vec3 sample = RotationMatrix * kernel[i];
sample = sample * RADIUS + Position;
// Project and bias sample position to get its texture coordinates
vec4 offset = projectionMatrix * vec4(sample, 1.0);
offset.xy /= offset.w;
offset.xy = offset.xy * 0.5 + 0.5;
// Get sample depth
float sample_depth = texture(DepthMap, offset.xy).r;
float linearDepth = projAB.y / (sample_depth - projAB.x);
if(abs(Position.z - linearDepth ) < RADIUS){
occlusion += (linearDepth <= sample.z) ? 1.0 : 0.0;
}
}
out_AO = 1.0 - (occlusion / kernelSize);
}
ฉันวาดรูปสี่เหลี่ยมเต็มหน้าจอและส่งผ่านความลึกและพื้นผิวปกติ เกณฑ์ปกติอยู่ใน RGBA16F โดยมีช่องอัลฟาจองไว้สำหรับปัจจัย AO ในการเบลอพาส ฉันเก็บความลึกในบัฟเฟอร์ความลึกแบบไม่เชิงเส้น (32F) และกู้คืนความลึกเชิงเส้นโดยใช้:
float linearDepth = projAB.y / (depth - projAB.x);
โดยที่projAB.y
คำนวณเป็น:
และprojAB.x
เป็น:
สิ่งเหล่านี้ได้มาจากเมทริกซ์ glm :: perspective (gluperspective) z_n และ z_f เป็นระยะทางใกล้และไกล
ตามที่อธิบายไว้ในลิงค์ที่ฉันโพสต์ไว้ด้านบนวิธีการสร้างตัวอย่างในซีกโลกที่มีการกระจายที่สูงกว่าใกล้กับศูนย์กลาง จากนั้นใช้เวกเตอร์แบบสุ่มจากพื้นผิวเพื่อหมุนซีกโลกสุ่มรอบทิศทาง Z และในที่สุดก็ orients ตามปกติที่พิกเซลที่กำหนด เนื่องจากผลลัพธ์ที่ได้จะมีเสียงรบกวนจึงทำให้ภาพพร่ามัวเป็นไปตามเส้นทาง SSAO
อย่างไรก็ตามการสร้างตำแหน่งของฉันไม่ได้ผิดเพราะฉันพยายามทำแบบเดียวกัน แต่ด้วยตำแหน่งที่ส่งจากพื้นผิวแทนที่จะถูกสร้างขึ้นใหม่
ฉันยังลองเล่นกับ Radius ขนาดพื้นผิวของเสียงรบกวนและจำนวนตัวอย่างและด้วยรูปแบบพื้นผิวที่แตกต่างกันโดยไม่มีโชค ด้วยเหตุผลบางอย่างเมื่อเปลี่ยนรัศมีไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง
ไม่มีใครมีข้อเสนอแนะใด ๆ ? มีอะไรผิดปกติหรือเปล่า?