อะไรคือข้อดีของ normals ในพื้นที่แทนเจนต์ถึง normals ในพื้นที่วัตถุสำหรับการคำนวณการแมป bump?
อะไรคือข้อดีของ normals ในพื้นที่แทนเจนต์ถึง normals ในพื้นที่วัตถุสำหรับการคำนวณการแมป bump?
คำตอบ:
ทุกอย่างจริงๆ
ประโยชน์เพียงอย่างเดียวของการใช้พื้นที่เชิงบรรทัดฐานคือความเรียบง่าย ใช้ง่ายกว่า
บรรทัดฐานแทนเจนต์ - อวกาศจำเป็นต้องมีพื้นที่แทนเจนต์ แต่เสนอ:
ความสามารถในการใช้พื้นผิวเดียวกันสำหรับพื้นผิวที่แตกต่างกัน แผนที่ปกติพื้นที่วัตถุสามารถนำมาใช้ได้เฉพาะบนพื้นผิวที่พวกเขาถูกสร้างขึ้น ด้วยการทำให้บรรทัดฐานปกติอยู่ในพื้นที่สัมผัสคุณได้รับอิสระในการใช้พื้นผิวที่ชนกันสำหรับพื้นผิวที่แตกต่างกัน ตราบใดที่พื้นผิวมีพื้นที่สัมผัสกันคุณจะได้รับผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผล
ความสามารถในการปรับเปลี่ยนการแมปพื้นผิวด้วยภาพเคลื่อนไหว UV เช่น เนื่องจากแผนที่ปกติพื้นที่ว่างของวัตถุเก็บบรรทัดฐานในวัตถุพื้นที่คุณไม่สามารถเพิ่ม 0.5 ลงในพิกัดพื้นผิวทั้งหมดและคาดว่าจะได้รับบรรทัดฐานที่เหมาะสมจากพื้นผิว คุณสามารถใช้การจับคู่พื้นที่ว่างแทนเจนต์
การแสดงส่วนประกอบที่เล็กลง แผนที่ปกติพื้นที่วัตถุต้องมี 3 องค์ประกอบ คุณไม่สามารถวางหนึ่งอันและสร้างใหม่ใน shader ได้ บรรทัดฐานพื้นที่สัมผัสแทนปกติจะมีองค์ประกอบ Z ที่เป็นบวกเสมอดังนั้นคุณสามารถเก็บค่า XY ของค่าปกติได้ ดังนั้นคุณสามารถได้รับความแม่นยำมากขึ้นโดยใช้รูปแบบGL_RG16_SNORM
หรือ(32- บิตต่อ texel) หรือใช้การบีบอัดโดยใช้รูปแบบภาพบีบอัด RG ( รูปแบบ 8 บิตต่อ texel) คุณสามารถลองใช้ S3TC บนแผนที่ปกติของวัตถุอวกาศ แต่ขอให้โชคดีกับสิ่งที่คุณได้รับกลับมาGL_RG16F
GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC1
ที่สุดที่คุณได้รับจากแผนที่ปกติพื้นที่วัตถุคือเวลาในการคำนวณน้อยกว่า (โดยไม่ต้องเปลี่ยนทิศทางของแสงเป็นพื้นที่สัมผัสแทนกันหรือเปลี่ยนรูปแบบปกติจากพื้นที่แทนเจนต์ไปเป็นพื้นที่จำลอง) แต่นั่นไม่ใช่เรื่องใหญ่โดยเฉพาะอย่างยิ่งทุกวันนี้กับนักแสดงภาพที่เลื่อนไปมา
คำตอบบางส่วนเพื่อผนวกเข้ากับคำตอบของ Nicol
ข้อดีมากมาย จากบทความที่ฉันพบ (ซึ่งเชื่อมโยงในความคิดเห็นด้วย) ยังมีข้อเสียเล็กน้อย อย่างไรก็ตามด้วยศิลปินที่ใช้ในการจัดการกับปัญหาเหล่านี้หรือวัตถุที่มีความเสี่ยงน้อยต่อความท้าทายเหล่านี้ข้อเสียนี้อาจไม่ส่งผลกระทบมาก
จากบทความเกี่ยวกับการทำแผนที่ปกติพื้นที่สัมผัส :
แม้ว่าการนำไปปฏิบัติที่ดีสามารถ จำกัด ปัญหาได้ แต่แนวคิดพื้นฐานของการทำแผนที่ปกติมีข้อบกพร่อง การถอดแบบจำลองที่ซับซ้อนและการเย็บตะเข็บในพื้นที่โล่งน้อยอาจเป็นเรื่องยากสำหรับศิลปิน ภาพต่อไปนี้แสดงแผนที่ปกติของพื้นที่วัตถุ (ซ้าย) และแผนที่ปกติของพื้นที่สัมผัส (ขวา) ที่นี่แผนที่วัตถุพื้นที่ว่างปกติทำให้เกิดปัญหาน้อยลงมากเนื่องจากตัวกรอง bilinear ทำให้ขอบและพื้นผิวที่เรียบมีความนุ่มเพียงหนึ่งเดียว ตะเข็บทางด้านซ้ายนั้นมองเห็นได้น้อยกว่าเนื่องจากการแรเงานั้นไม่ขึ้นอยู่กับการจัดวางของ UV และการบิดเบี้ยวของสามเหลี่ยม
แผนที่ปกติพื้นที่วัตถุ:
แผนที่ปกติพื้นที่สัมผัสเจนต์: