ของแข็งที่เป็นของเหลวความหนืดสูง


15

เพื่อนของฉันและฉันกำลังพูดคุยความคิดที่แตกต่างกันเพื่อให้วัสดุในโลกถูกทำลายในแบบทีละน้อยและเขาเสนอความคิดในการเป็นตัวแทนของของแข็งเป็นของเหลวที่มีความหนืดมาก สัญชาตญาณของฉันคือสิ่งนี้อาจเป็นได้: A) ยากมากหรือ B) ใช้ทรัพยากรมาก แต่ฉันไม่แน่ใจ

โมเดลนี้เป็นไปได้สำหรับเกม RPG / ผจญภัย rpg / fps หรือไม่?

แก้ไข: การทำให้กระจ่าง: แนวคิดนี้มีไว้สำหรับการชนและวัตถุที่จะถูกจัดการโดยระบบนี้ โดยทั่วไปแล้วอนุญาตให้วัตถุใด ๆ ที่จัดการด้วยวิธีนี้สามารถทำลายได้แทนที่จะมีวัตถุที่ทำลายได้ในสคริปต์


ทำไมประเภทของเกมถึงมีความหมาย?
Adam Harte

4
ฉันชอบความคิดที่จะให้โลกละลายอย่างช้าๆ
eli

ประเภทไม่มากนักเป็นตัวอย่างของระดับโลกในกรณีนี้ ฉันสามารถเห็นเกมไขปริศนาบางอย่างที่สามารถหนีไปได้ด้วยการประมวลผลที่น้อยลงสำหรับเกมนี้ที่มีทั้งโลก
lathomas64

คำตอบ:


9

FastLSMเป็นประเภทที่คุณชอบ

Alec ยังได้สร้างเอ็นจิ้นเกม 2 มิติบนพื้นฐานของการเปลี่ยนรูปขัดแตะ (แทนที่จะเป็น voxels ใน FastLSM) มันเรียกว่าทางกายภาพ ดูเกมสไตล์ดาวเคราะห์น้อยสาธิตเพื่อดูว่าสามารถทำได้และประสิทธิภาพการทำงาน

อเล็กซ์ยังสร้างเกมเต็มรูปแบบโดยใช้ทางกายภาพที่เรียกว่าโซพ IV

ฉันไม่เคยเล่น Sopwith IV แต่ฉันใช้เวลามากมายในการเล่นกับการสาธิตดาวเคราะห์น้อย

หนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่ทำให้สนุกคือทุกอย่างสามารถทำลายได้ รวมถึงคุณเป็นเจ้าของเรือ มันเฮฮาเมื่อคุณสแน็ปอินจรวดอย่างเดียว แต่ก็ยังสามารถควบคุมมันได้


2
นั่นคือ sorta มากกว่าฉันคิดว่า FastLSM เป็นสิ่งที่ฉันต้องการ มันยังจัดการกับการแตกร้าวและร่างกายอ่อน / แข็งรวมกัน!
lathomas64

ฉันพูดว่า sorta เนื่องจากร่างกายจะงอและแตกหัก แต่พวกมันไม่ลื่น ปริมาตรของแขนไม่สามารถผลักเข้าไปในส่วนที่เหลือของร่างกายทำให้มันบวม ร่างกายเป็นร่างที่อ่อนนุ่มแทนที่จะแข็ง แต่พวกมันก็ยังไม่ใช่ของเหลว
deft_code

1
มันไม่ใช่ของไหล แต่มันเป็นทางออกที่ดีในการแก้ปัญหาที่ความคิดที่เป็นของเหลวกำลังพยายามแก้ไข
lathomas64

4

แว่นตานั้นโดยทั่วไปแล้ว: สสารที่เรียงตัวไม่เป็นระเบียบ (เป็นจุดเด่นของของเหลว) แต่โมเลกุลไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ไกลจากตำแหน่งเริ่มต้น (ความหนืดสูงมาก) ถ้ามันใช้งานได้จริงไม่มีเหตุผลที่มันจะไม่สามารถทำงานในสถานการณ์จำลองได้

อย่างไรก็ตามคุณต้องเข้าใจว่าเมื่อฉันพูดความหนืดสูงมากฉันหมายถึงความหนืดที่สูงมาก ในทางตรงกันข้ามน้ำมีความหนืด 0.01 ตำแหน่ง การเปลี่ยนกระจกเกิดขึ้น (ตามคำนิยาม) ที่ 10 ^ 13 ชั่ง นั่นคือความหนืดที่สูงกว่าที่เราคาดไว้สำหรับของเหลวปกติ 15 คำสั่ง (ความยาวสี่สิบล้านเท่า) การเคลื่อนที่ที่คาดหวังของของเหลวดังกล่าวในช่วงระยะเวลาของเกมจะค่อนข้างเป็นศูนย์อย่างแน่นอน

นั่นเป็นเพียงความสมบูรณ์แบบ! หากของเหลวไม่เคลื่อนที่เราไม่จำเป็นต้องจำลองมัน! เราสามารถเติมปริมาตรกริดเหลวและเติมลงไปได้ ขอแสดงความยินดีคุณเพิ่งสร้างการแสดงผล voxel อีกครั้ง!

มันเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับรูปทรงเรขาคณิตที่สามารถทำลายได้หากคุณสามารถสำรองแรงม้า


เอ็นจิ้นฟิสิกส์ส่วนใหญ่ (ทั้งหมด?) จะไม่สามารถรับมือกับตัวเลขเช่น 0.01 และ 10 ^ 13 พร้อมกันและคงที่ ฉันพนันได้เลยว่ามันไม่สามารถทำได้อย่างสม่ำเสมอ การจำลองจะต้องแบ่งออกเป็นสองระบบแยกจากกันหนึ่งระบบที่เป็นแบบจำลองของไหลและอีกแบบหนึ่งที่ทำให้เกิดการไหลของของเหลวใน "ของแข็งที่มีความหนืดสูง"
deft_code

จริง ๆ แล้วฉันมีพิทักษ์ที่ฉันออกมาตั้งแต่ฉันสรุปว่าคุณจะโง่จริง ๆ ที่จะเลียนแบบการเคลื่อนไหวของบางสิ่งบางอย่างที่จะสำหรับทุกเจตนารมณ์และจุดประสงค์จะไม่มีวันย้ายครั้งมนุษย์ หากคุณขยายเวลาให้เพียงพอก็ดีแม้กระทั่งกระแสหิน Panta rei พี่ชายของฉัน Panta Rei
drxzcl

ขอบคุณ ฉันไม่ได้ทำอะไรมากมายในขอบเขตของการเขียนโปรแกรมถ้ามันชัดเจน เรขาคณิตที่สามารถทำลายได้และ / หรือรูปทรงที่เปลี่ยนแปลงได้นั้นเป็นเจตนาหลักอย่างแน่นอนที่นี่ ยังไงดี destructible / constructable
lathomas64

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.