แก้ไข (2): เนื่องจากมีสองคำตอบและฉันไม่ได้ยอมรับคำตอบใด ๆ ฉันคิดว่าฉันจะกระตุ้นสิ่งที่ฉันควรพิจารณาคำตอบที่นี่: มีบางสิ่งบางอย่างที่แนะนำวิธีการดังกล่าวจะเป็นไปไม่ได้ / ไม่มีประโยชน์หรือ หรืออ้างอิงถึงการวิจัย (ฟิลด์) หรือตัวอย่างของระบบดังกล่าวอย่างน้อยทั่วไปนอกเหนือจากเกมผจญภัยข้อความ / นิยายเชิงโต้ตอบ
ในขณะที่ฉันจะไม่เสแสร้งฉันได้ทำการตรวจสอบที่ลึกกว่านี้ฉันสังเกตว่าเอ็นจิ้นเกม / เฟรมเวิร์กทั้งหมดที่ฉันดูดูเหมือนจะเป็นอะไรที่เหมือนกับเอ็นจิ้นกราฟิคที่น่ายกย่องในแง่ที่ว่าพวกเขาพูดถึงรูปร่าง / เอนทิตี้ หรือปริภูมิแบบยุคลิดแบบสามมิติด้วยอาจเป็นรูปแบบหนึ่งของรูปแบบการทำงานพร้อมกัน "ซ่อนตัว" อนุญาตให้มีการระบุรูปแบบของตรรกะที่ติดอยู่กับ "เอนทิตี้" เหล่านี้
เกม "กฏ" และการบรรยายจะถูกเขียนด้วยวิธี ad-hoc (เทียบกับเอ็นจิ้น) ทางด้านบนของสิ่งเหล่านี้
เห็นได้ชัดว่าคำอธิบายข้างต้นค่อนข้างง่าย (ใช้เครื่องมือพิเศษเช่นเครื่องยนต์อินฟินิตี้ซึ่งรวมถึงรูปแบบของการสืบเสาะ / ระบบการเล่าเรื่อง) และฉันรู้ว่าแบบจำลองนี้ทำงานได้ค่อนข้างดี (ผู้คนจำนวนมากดูเหมือนจะใช้มัน) .
ฉันสงสัยว่าสิ่งใดที่พยายามสร้างเอ็นจิ้น / เฟรมเวิร์กที่ใช้ความคิดเช่น (ระดับสูง) คำอธิบายเกี่ยวกับกฎของเกม / ตรรกะหรือการเล่าเรื่อง (หรืออย่างน้อยก็เป็นแง่มุมที่ไม่ใช่เชิงพื้นที่ของเกม) เป็นหลัก พื้นฐาน?
แก้ไข (4): นี่ไม่ได้หมายความว่าเกมจะไม่รวมลักษณะเชิงพื้นที่ / กราฟิกเพียงแค่นั้นแทนที่จะมีหน่วยงานเชิงพื้นที่ที่คุณเชื่อมโยงตรรกะคุณมีแนวคิดเกี่ยวกับพล็อต (หรือเพลย์หรือ "กฎของเกมกระดาน" ) ซึ่งคุณจะอธิบายถึงส่วนต่อประสานกราฟิกกับ / การทำให้เป็นจริง
โดยเฉพาะอย่างยิ่งฉันจะสนใจวิธีการประกาศใด ๆ ที่พยายามที่จะจับความหมายบางอย่างของกึ่งทางการของเกมที่มีขนาดใหญ่พอสมควรในทางที่เป็นประโยชน์สำหรับการนำไปใช้จริง (ตรงข้ามกับตัวอย่างเช่นกรอบสำหรับ การวิเคราะห์เชิงคุณภาพของเกม / การบรรยาย)
สิ่งที่ผมเคยเห็นมีการตรวจสอบบางอย่างในการสร้างแบบจำลอง / การวิเคราะห์การเล่าเรื่องที่มีรูปแบบสุทธิตาม Petriและบางวิธีที่น่าสนใจในlangauges สำหรับการเขียนนิยายแบบโต้ตอบ
แก้ไข (1): ฉันคิดว่าฉันจะเพิ่มตัวอย่างของเล่นเพื่ออธิบาย
สมมติว่าเราสนใจสร้างจุด & คลิกสไตล์การผจญภัย (คิดว่าเกม SCUMM) หนึ่งอาจวิเคราะห์สิ่งเหล่านี้ตามความคิดของความก้าวหน้าเชิงเส้นมากขึ้นหรือน้อยลงจากสถานการณ์เริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด
การมุ่งเน้นไปที่แนวคิดเรื่องความก้าวหน้าแบบไม่ต่อเนื่องและการอนุญาตให้มีความไม่เป็นเชิงเส้นบางคนอาจเลือกทฤษฎีของDAG (จำกัด ขอบเขต) เป็นทฤษฎีพื้นฐาน การระบุเกมประเภทนี้ในรูปแบบนามธรรม (เมื่อเทียบกับทฤษฎีนี้) ส่วนใหญ่จึงสอดคล้องกับการเพิ่มสัจพจน์เพิ่มเติมกับทฤษฎีนี้ (เพื่อให้ทฤษฎีระบุกราฟที่เฉพาะเจาะจงหรือเพียงพอที่จะจับสิ่งที่คิดว่าจำเป็นต้องจับภาพ "พล็อต")
การเปลี่ยนสิ่งนี้ให้กลายเป็นเกมจริงตอนนี้กลายเป็นปัญหาการออกแบบ HCI / ส่วนต่อประสานของการฝังทฤษฎีนี้ลงในสิ่งที่สามารถเล่นได้ (เช่นการสร้างแบบจำลองของทฤษฎี / การค้นหา homo (iso?) morphism ของกราฟจากการรวบรวม ลงใน DAG "ระบุเกม")
ในสถานการณ์สมมติข้างต้นฉันสามารถเห็นสิ่งต่าง ๆ อย่างน้อยสามสิ่งที่ควรเป็นไปได้ในการจับภาพในห้องสมุด ประการแรกต้องการเครื่องมือสำหรับการแปลง / การให้เหตุผลเกี่ยวกับ DAG หรือกราฟโดยทั่วไป ประการที่สองห้องสมุดส่วนต่อประสานผู้ใช้ฉลาดพอที่จะช่วยในการตรวจสอบว่าการแสดงกราฟของเราเป็นเกมที่เล่นได้จริงสร้างกราฟ (เช่นอย่างน้อยบางส่วน / อย่างไม่เป็นทางการพิสูจน์ว่าเกมไม่มีสถานะติดขัดเนื่องจากเงื่อนไขขอบเขต) . ในที่สุดก็สามารถรวบรวมห้องสมุดระดับสูงเพื่อระบุกราฟได้ เช่นไลบรารีสำหรับการแสดงอักขระและกราฟการโต้ตอบและการสร้าง (ส่วนต่าง ๆ ) ในแง่ของ
เหตุใดจึงต้องรักษาทฤษฎี "DAGs" ไว้กลางคันแทนที่จะนำไปใช้ในระดับต่ำโดยมีไลบรารีความช่วยเหลืออยู่ด้านบน คำตอบคือเหตุผลทั้งหมดสำหรับความหมายที่เป็นทางการ เนื่องจากเราได้ตัดสินใจบนพื้นฐานที่เป็นทางการเราสามารถตรวจสอบคุณสมบัติบางอย่างของเกมเพื่อให้เหตุผลเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ เช่นการปรับให้เหมาะสมในอินเทอร์เฟซไลบรารีระดับต่ำ (ตราบใดที่มันเป็นแบบจำลองของ DAG ที่เราสามารถทำได้ กังวลเกี่ยวกับความไม่สามารถเทียบเคียงได้กับคำอธิบายระดับสูง (ของตัวละคร / บทสนทนา ฯลฯ ) เนื่องจากคำอธิบายเหล่านั้นต้องอธิบายโครงสร้างดังกล่าวด้วยตนเอง
ฉันไม่ได้หมายถึงวิธีการข้างต้นโดยเฉพาะจะทำงานและความคิดไม่ได้ว่า DAG จะต้องเป็นสิ่งที่ถูกเก็บไว้ในความทรงจำจริง ๆ แต่ฉันหวังว่านี่จะแสดงให้เห็นถึงวิธีการที่ฉันอยากรู้
ในระยะสั้นฉันเดาว่าอาจมีชื่ออื่นสำหรับคำถามนี้: Dijkstra จะเขียนเกมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร