ฉันจะทำให้เอฟเฟกต์เค้าร่างคล้ายกับที่พบใน League of Legends หรือ Diablo III ได้อย่างไร
มันใช้ shader หรือไม่? อย่างไร?
ฉันต้องการคำตอบที่ไม่เชื่อมโยงกับเอ็นจินใด ๆ โดยเฉพาะ แต่เป็นคำตอบที่ฉันสามารถปรับให้เข้ากับเอนจินที่ฉันกำลังทำงาน
ฉันจะทำให้เอฟเฟกต์เค้าร่างคล้ายกับที่พบใน League of Legends หรือ Diablo III ได้อย่างไร
มันใช้ shader หรือไม่? อย่างไร?
ฉันต้องการคำตอบที่ไม่เชื่อมโยงกับเอ็นจินใด ๆ โดยเฉพาะ แต่เป็นคำตอบที่ฉันสามารถปรับให้เข้ากับเอนจินที่ฉันกำลังทำงาน
คำตอบ:
คุณจะต้องแสดงวัตถุสองครั้งในบางจุด คุณสามารถหลีกเลี่ยงการแสดงผลเพียงใบหน้าที่หันหน้าเข้าหากล้องหนึ่งครั้งและหันหน้าออกจากกล้องเพียงครั้งเดียว แต่มีการแลกเปลี่ยนกัน
วิธีแก้ปัญหาที่ง่ายที่สุดที่พบได้บ่อยที่สุดคือการแสดงวัตถุสองครั้งในบัตรเดียวกัน:
นี่ง่ายพอที่จะสร้างและนำไปใช้และหลีกเลี่ยงกลวิธีการแสดงผลต่อพื้นผิวใด ๆ แต่มีข้อบกพร่องเล็กน้อยที่สังเกตได้:
แนวคิดพื้นฐานสำหรับ shader นั้นมีลักษณะเช่นนี้ (Cg, สำหรับ Unity - รหัสเป็น shader toon ที่ได้รับการแก้ไขเล็กน้อยที่ฉันพบที่ไหนสักแห่งและไม่ได้สังเกตแหล่งที่มา การใช้งาน Shader):
Shader "Basic Outline" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (.5,.5,.5,1)
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,0.5,0,1)
_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.1)) = .05
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma exclude_renderers xbox360
#pragma vertex vert
struct appdata {
float4 vertex;
float3 normal;
};
struct v2f
{
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
float fog : FOGC;
};
float _Outline;
float4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_MV, v.normal);
norm.x *= UNITY_MATRIX_P[0][0];
norm.y *= UNITY_MATRIX_P[1][1];
o.pos.xy += norm.xy * _Outline;
o.fog = o.pos.z;
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
ENDCG
Cull Front
ZWrite On
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
SetTexture [_MainTex] { combine primary }
}
Pass {
Name "BASE"
Tags {"LightMode" = "Always"}
CGPROGRAM
#pragma fragment frag
#pragma vertex vert
#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
float3 normal : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.normal = v.normal;
o.uv = TRANSFORM_UV(0);
o.viewDir = ObjSpaceViewDir( v.vertex );
return o;
}
uniform float4 _Color;
uniform sampler2D _MainTex;
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
half4 texcol = tex2D( _MainTex, i.uv );
half3 ambient = texcol.rgb * (UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb);
return float4( ambient, texcol.a * _Color.a );
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
วิธีการทั่วไปอื่น ๆ ทำให้วัตถุสองครั้งเช่นกัน แต่หลีกเลี่ยงจุดยอดอย่างเต็มที่ ในทางกลับกันมันไม่สามารถทำได้อย่างง่ายดายในการส่งครั้งเดียวและต้องการแสดงผลเป็นพื้นผิว: แสดงวัตถุอีกครั้งด้วย shader ชิ้นส่วนโครงร่าง "แบน" และใช้เบลอ (ถ่วงน้ำหนัก) บนเรนเดอร์นี้พื้นที่หน้าจอจากนั้นแสดงวัตถุตามปกติด้านบนของมัน
นอกจากนี้ยังมีวิธีที่สามและอาจใช้วิธีที่ง่ายที่สุดแม้ว่าจะเก็บภาษี GPU เพิ่มอีกเล็กน้อยและจะทำให้ศิลปินของคุณต้องการฆ่าคุณในโหมดสลีปเว้นแต่คุณจะทำให้มันง่ายสำหรับพวกเขาในการสร้าง: ให้วัตถุมีเค้าโครงแยกจากกัน ตาข่ายตลอดเวลาเพียงแค่โปร่งใสอย่างเต็มที่หรือย้ายบางแห่งที่ไม่เห็น (เช่นใต้ดินลึก) จนกว่าคุณจะต้องการมัน
นอกจากคำตอบของ Martin Sojkas แล้วสำหรับวัตถุคงที่ (หรือสไปรต์) คุณสามารถหลีกหนีจากสิ่งที่ง่ายกว่าได้
คุณสามารถบันทึกสไปรต์เดียวกันได้ แต่ด้วยเค้าร่างลงในแผนที่พื้นผิวของคุณหรือพื้นผิวอื่นทั้งหมดซึ่งทำให้เปลี่ยนได้ง่าย สิ่งนี้จะช่วยให้คุณทำโครงร่างแบบกำหนดเองที่ดึงดูดสายตามากกว่าหรือดูแตกต่างออกไป
อีกวิธีหนึ่งคือการบันทึกสไปรต์เป็นรูปทรงสีเดียวที่มีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยและแสดงผลก่อนที่สไปรต์จะแสดงผล สิ่งนี้จะช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนสีของสิ่งที่เลือกได้อย่างง่ายดายและคุณอาจไม่ต้องการรูปทรงสีที่แตกต่างกันมากเท่าที่คุณต้องการร่างสไปรต์ด้วยวิธี # 1
ทั้งคู่จะเพิ่มความทรงจำของคุณ
ดังที่ได้กล่าวไว้ในความคิดเห็นต่อคำตอบของ Martin Sojka ผลที่คล้ายกันนี้สามารถทำได้โดยการใช้ stencil หรือ depth buffer ตามรายละเอียดโดย Max McGuire บน FlipCode:
http://www.flipcode.com/archives/Object_Outlining.shtml
โดยทั่วไปแล้วจะเป็นการวาดโมเดลโครงร่างของโมเดลที่คุณต้องการให้มีความกว้างของเส้นเพิ่มขึ้น (หรือในกรณีที่ไม่สามารถทำได้เช่นใน D3D เช่นใช้กล้องหันหน้าเข้าหาสี่แถว) ในขณะที่ตั้งค่าบัฟเฟอร์ stencil เป็นค่าคงที่
aproach นี้อาจจะเก่าไปหน่อยโดยใช้ OpenGL ของวันนี้และเพื่อให้วัตถุเค้าร่างแอปเปิ้ลเบลอการเรนเดอร์ไปยังพื้นผิวก็ยังจำเป็น