ฉันจะสอนศิลปินของฉันให้ทำงานศิลปะสำหรับเกมได้อย่างไร


25

ดังนั้นแฟนของฉันเป็นศิลปินและฉันเป็นโปรแกรมเมอร์และเรามักจะพูดคุยเกี่ยวกับการเข้าร่วมความสามารถและทำเกมเล็ก ๆ หรือสิ่งสนุกอื่น ๆ สำหรับแพลตฟอร์มยอดนิยมต่าง ๆ ในปัจจุบัน

แต่เนื่องจากฉันยังไม่ได้พัฒนาเกมอย่างจริงจังเลยฉันมีเวลาอธิบายให้เธอฟังว่าเธอควรสร้างหรือจัดทำชุดสินทรัพย์ที่เธอทำมาอย่างไรดังนั้นเราจึงมักจะไม่ทำอะไรเกี่ยวกับเรื่องนี้

สิ่งที่ฉันคิดเกี่ยวกับที่นี่ส่วนใหญ่คือเมื่อทำภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม ฉันรู้ว่าใช้แผ่นผีสางสำหรับสิ่งประเภทนี้ แต่มาถามคำถามเช่นเฟรมต่อวินาทีและอะไรทำนองนั้น ไม่ใช่โปรแกรมที่ฉลาด แต่เป็นศิลปะที่ชาญฉลาด

เราควรจัดการเรื่องนี้อย่างไร?


11
อย่าฆ่าความคิดสร้างสรรค์ของเธอด้วยรายละเอียดต่าง ๆ เช่นการบรรจุพื้นผิว คุณสามารถทำได้โดยทางโปรแกรมโดยการเขียนสคริปต์ของคุณเองหรือใช้พื้นผิวที่มีอยู่ที่บรรจุแพ็คสไปรต์ทั้งหมดไปที่แผ่นงานสไปรท์ใหญ่
Matsemann

1
มันลงมาเพื่อขับรถ คุณตั้งโปรแกรมมันเธอใช้มัน โดยปกติเครื่องมือจะสร้างจากมุมมอง (ศิลปิน) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ คุณตรวจสอบให้แน่ใจว่ารูปแบบใช้งานได้ดี
Sidar

คำตอบ:


23

คำตอบจะแตกต่างกันไปในบางกรณีขึ้นอยู่กับรูปแบบของศิลปะที่คุณกำลังมองหา มีตัวเลือกไม่กี่แบบสำหรับศิลปินที่คุณมี

การสร้าง

  • ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมที่วาดด้วยมือแบบคลาสสิก : อาจเป็นวิธีที่ง่ายที่สุดสำหรับศิลปินที่จะเข้าไปหรืออย่างน้อยก็เป็นเทคนิคที่น้อยที่สุด มีแบบฝึกหัดสำหรับแอนิเมชันประเภทนี้ทุกที่ สามารถทำได้บนกระดาษหรือในรูปแบบดิจิตอล ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหว:

    • การทำสกินหัวหอม : มีประโยชน์มากสำหรับความสอดคล้องระหว่างเฟรม
    • ความถี่เฟรม : นี่เป็นการตัดสินใจเชิงศิลปะที่คุณจะทำกับศิลปินของคุณ ขึ้นอยู่กับสไตล์ของศิลปะที่คุณต้องการ
    • Rotoscoping : เหมาะสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนเช่นการเดินหรือกระโดด การติดตามไลฟ์แอ็กชันเป็นหลักเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของคุณ
    • หนึ่งในเครื่องมือที่ใช้งานได้อย่างยอดเยี่ยมสำหรับดินสอนี้คือแอปพลิเคชั่นโอเพนซอร์ซฟรีสำหรับภาพเคลื่อนไหวแบบคลาสสิค
    • นอกจากนี้ยังมีสไตล์ศิลปะหลากหลายให้เลือก ตั้งแต่สไปรต์แบบพิกเซลไปจนถึงสไปรต์ HD ตั้งแต่ภาพเคลื่อนไหว clunky ไปจนถึงเรียบเนียนและอื่น ๆ
  • แอนิเมชั่นโครงกระดูก 2D : เทคนิคเดียวกันหลายตัวสามารถใช้จากแอนิเมชั่นคลาสสิคที่นี่ อย่างไรก็ตามสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างโครงกระดูกซึ่งสามารถนำไปใช้กับตัวละครอื่นได้ การแก้ไขสามารถใช้เพื่อลดเวลาในการสร้างภาพเคลื่อนไหว นี่เป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมตัวอย่างเช่นถ้าคุณมีตัวละครสองเท้าหลายตัวและคุณต้องการให้พวกเขาทั้งหมดสามารถเดินกระโดดและเต้นรำได้ จากนั้นคุณจะต้องเคลื่อนไหวเพียงครั้งเดียวและใช้กับตัวละครแต่ละตัว สิ่งนี้จะลดความต้องการหน่วยความจำของเกมของคุณ แม้ว่าสิ่งนี้จะนำคุณสู่อาณาจักรศิลปะดิจิทัลเพียงอย่างเดียว มีเครื่องมือพิเศษสำหรับสิ่งนี้ (และแบบฝึกหัดสำหรับด้านการเขียนโปรแกรม)

  • ภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก 3 มิติ : นี่คือรูปแบบที่ซับซ้อนที่สุด อย่าปล่อยให้ 3D หลอกคุณนี่เป็นผลงานศิลปะ 2D ที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน Project Zomboidใช้สิ่งนี้เป็นภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ มันช่วยให้คุณสร้างตัวละครสามมิติแบบเต็มรูปแบบและทำให้พวกเขาเคลื่อนไหวเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของพวกเขาในทิศทางที่คุณต้องการ ยอดเยี่ยมสำหรับเกมที่มีมิติเท่ากันที่ตัวละครของคุณสามารถดูได้จากด้านหน้าด้านหลังและด้านข้าง นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือและแบบฝึกหัดมากมายสำหรับสิ่งนี้

รหัสและศิลปะพบกันที่ไหน

ขึ้นอยู่กับว่าคุณใช้วิธีการใดจากด้านบน

  • 2D เฟรมต่อเฟรม : คุณสามารถสร้างเฟรม 2 มิติจากวิธีใดวิธีหนึ่งข้างต้น ขึ้นอยู่กับสไตล์ของคุณคุณจะเลือกอัตราเฟรมที่จะแสดงเหล่านี้ที่ 24 เฟรมต่อวินาทีเป็นเรื่องปกติ โดยทั่วไปสิ่งเหล่านี้จะถูกส่งออกไปยังแผ่นสไปรต์ มีแบบฝึกหัดเฉพาะแอปพลิเคชันสำหรับการแสดงผลเฟรมลงในแผ่นสไปรต์ อย่างไรก็ตามหากศิลปินของคุณรู้สึกไม่สบายใจกับแง่มุมเหล่านั้นมันเป็นเรื่องง่ายที่จะให้พวกเขาส่งออกแต่ละเฟรมเป็นภาพเดียวโดยมีการจัดกึ่งกลางและครอบตัดทั่วไปสำหรับแต่ละเฟรม มีแอพพลิเคชั่นที่จะใช้โฟลเดอร์ที่เต็มไปด้วยภาพแต่ละภาพและสร้างแผ่นสไปรต์พร้อมไฟล์ที่เกี่ยวข้องซึ่งอธิบายตำแหน่งของแต่ละภาพและขนาดของมัน สอนการจัดองค์กรและทักษะการตั้งชื่อศิลปินของคุณอย่างถูกต้องสิ่งเหล่านี้จะสำคัญมากสำหรับการสร้างแผ่นสไปรต์เหล่านี้

  • แอนิเมชั่นโครงกระดูก 2D : น่าเสียดายที่สิ่งนี้จะแตกต่างกันอย่างมากจากการนำไปใช้งานกับการนำไปใช้งาน ข้อมูลเฉพาะจะรวมถึง: วิธีการกำหนดกระดูก (โซนของภาพเดียว, ภาพแยก (สำหรับแต่ละแขนขา)), วิธีการเปลี่ยนกระดูก (การหมุน + ตำแหน่ง, เมทริกซ์) และอื่น ๆ

  • ภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก 3 มิติ : ไม่ใช่สิ่งที่ระบุไว้ในคำถามของคุณ แต่จะใกล้เคียงกับภาพเคลื่อนไหวโครงกระดูก 2 มิติ สิ่งนี้จะแตกต่างกันไป อย่างไรก็ตามมีแนวโน้มที่จะเกี่ยวข้องกับลำดับขั้นของเมทริกซ์ที่กำหนดการหมุนของกระดูกออฟเซ็ตและสเกล เมทริกซ์เหล่านั้นจะถูกใช้เพื่อแปลงจุดยอดเพื่อสร้างแบบจำลองในท่าที่แตกต่างกันและสามารถแก้ไขให้เป็นภาพเคลื่อนไหวที่ราบรื่น

สรุปคุณควรเข้าหาสิ่งนี้เช่นคุณกำลังเรียนรู้ที่จะทำด้วยตัวเอง ศิลปินของคุณจะสามารถจัดการรายละเอียดทางศิลปะได้ทันที ในฐานะโปรแกรมเมอร์คุณมีแนวโน้มที่จะรับรายละเอียดทางเทคนิคได้ทันที ในตอนแรกคุณสามารถทำงานร่วมกันในขั้นตอนของเกม art-> และในที่สุดศิลปินของคุณควรจะสามารถควบคุมและแสดงผลงานศิลปะในรูปแบบที่นำเข้าหรืออ่านได้ง่ายจากเกมของคุณ


8

สำหรับศิลปินโดยทั่วไปคุณควรทำให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อเพิ่มหรือเปลี่ยนเนื้อหาในเครื่องยนต์ของคุณยิ่งมีอิสระมากขึ้นและยิ่งทดลองใช้งานได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

  • ข้อ จำกัด บางประการที่เป็นไปได้: อนุญาตสี 32 บิตความโปร่งใสของตัวอักษรและขนาดใดก็ได้
  • ใช้รูปแบบมาตรฐานเช่น PNG
  • หลีกเลี่ยงความต้องการเครื่องมือเฉพาะเครื่องยนต์หากเป็นไปได้ (ตัวอย่างเช่น: ไฟล์ข้อความธรรมดาแทนที่จะเป็นรูปแบบไบนารี่บางประเภทเท่านั้นที่เครื่องมือเครื่องยนต์ของคุณสามารถแก้ไขได้)
  • อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงและโหลดของเนื้อหาศิลปะแบบไดนามิกเพื่อให้ศิลปินสามารถทดสอบตัวเองว่าอะไรทำงานและอะไรไม่
  • ให้พื้นที่สำหรับการทดลองโดยไม่ต้องคอมไพล์ใหม่

ถามศิลปินว่าเขา / เธอต้องการอะไรเขา / เธอเป็นคนที่มีวิสัยทัศน์ทางศิลปะว่าเกมควรมีลักษณะอย่างไรและสิ่งที่เขา / เธอต้องการจะเก็บถาวร หากคุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพของเครื่องยนต์และเนื้อหาเป็นสิ่งที่ต้องทำหลังจากที่ทุกอย่างเสร็จสิ้น

PS: ฉันเป็นทั้งศิลปินและโปรแกรมเมอร์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.