ทำแนวคิดระดับ 'AI บริสุทธิ์' (เช่น Neural-Nets หรือ Genos Algos) ในระดับที่สูงขึ้นได้สำเร็จหรือไม่ในเกมเชิงพาณิชย์


18

แม้ว่ากราฟิกเป็นจุดสนใจหลักของฉัน แต่ฉันก็เล่นน้ำกับแนวคิดเกม AI มาระยะหนึ่งแล้ว จากการค้นหาเส้นทาง A * อย่างง่ายไปยัง Perceptrons ที่ซับซ้อน ..

คำถามของฉันคือสิ่งนี้; ใครบ้างมีตัวอย่างของการใช้งานที่ประสบความสำเร็จ (หรืออาจจะน่าสนใจกว่า, ล้มเหลว) ของการใช้แนวคิด AI ระดับสูงในชื่อเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่?

ในระดับที่สูงขึ้นฉันหมายถึงวิธีการจำลองความฉลาดที่มักพบใน AI บริสุทธิ์ .. เช่น ..

  • โครงข่ายประสาทเทียม
  • อัลกอริทึมทางพันธุกรรม
  • ทฤษฎีการตัดสินใจ

ฉันเข้าใจว่าเช่นเดียวกับงบประมาณทางการเงินนักพัฒนายังมีงบประมาณในการใช้หน่วยความจำ (ด้วย AI มักจะใช้เบาะหลัง) วิธีการเหล่านี้มีค่าใช้จ่ายสูงและให้ผลตอบแทนที่ จำกัด .. ฉันแค่อยากรู้ว่าใครรู้ว่าที่ไหนหรือเมื่อไร (หรือแนวคิดระดับสูงอื่น ๆ ที่ฉันลืมพูดถึง) ถูกปรับใช้ใน เกมที่รู้จักกันดีใด ๆ :)

ฉันยังรู้ว่าในอุตสาหกรรมนี้ความลับทางการค้าเป็นความจริงของชีวิต;) นอกเหนือจากชื่อ AAA หากคุณมีเรื่องราวความสำเร็จของคุณเอง (หรือภัยพิบัติ) มันจะเป็นการดีถ้าได้ยินพวกเขา! : D

คำตอบ:


18

โดยทั่วไปการพูดโครงข่ายประสาทและอัลกอริธึมเชิงพันธุกรรมไม่ได้ใช้ในเกมและนอกเหนือจากความสนใจล่าสุดในการใช้มุ้งประสาทสำหรับการเรียนรู้ที่ลึกล้ำ

เหตุผลหลักที่สิ่งเหล่านี้ได้รับการสอนในสถาบันการศึกษาของ AI นั้นไม่ใช่เพราะการใช้งานจริง แต่เนื่องจากพวกเขาค่อนข้างง่ายที่จะอธิบายว่าเป็นอุปกรณ์การเรียนการสอน - ทั้งสองมีแอนะล็อกทางคณิตศาสตร์และชีววิทยาที่อนุญาตให้นักเรียนเข้าใจ

ในโลกแห่งความเป็นจริงคุณมักจะต้องการความน่าเชื่อถือและการคาดการณ์ ปัญหาเกี่ยวกับวิธีการเรียนรู้คือถ้าพวกเขาเรียนรู้ 'ในป่า' พวกเขาสามารถเรียนรู้รูปแบบที่ไม่ถูกต้องและไม่น่าเชื่อถือ NN หรือ GA อาจถึงค่าสูงสุดในท้องถิ่นซึ่งไม่รับประกันว่าจะดีพอที่จะมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่จำเป็นตัวอย่างเช่น ในบางครั้งมันอาจจบลงด้วยการที่ดีเกินไปการหากลยุทธ์ที่สมบูรณ์แบบที่ไม่สามารถเอาชนะได้ ไม่เป็นที่ต้องการในผลิตภัณฑ์เพื่อความบันเทิงส่วนใหญ่

แม้ว่าคุณจะฝึกฝนแบบออฟไลน์ (เช่นก่อนการเปิดตัวและไม่ใช่ในระหว่างการเล่นเกม) ชุดข้อมูลที่ดูดีอาจซ่อนความผิดปกติที่ผู้เล่นพบครั้งเดียวนั้นสามารถใช้ประโยชน์ได้ง่าย โครงข่ายประสาทเทียมโดยเฉพาะอย่างยิ่งมักจะวิวัฒนาการชุดของน้ำหนักซึ่งค่อนข้างทึบในการศึกษาและการตัดสินใจโดยมันยากที่จะให้เหตุผลเกี่ยวกับ มันจะเป็นเรื่องยากสำหรับนักออกแบบที่จะปรับแต่ง AI เพื่อให้ทำงานตามที่ต้องการ

แต่บางทีปัญหาที่อันตรายที่สุดคือ GA และ NN ไม่ใช่เครื่องมือที่ดีที่สุดสำหรับงานพัฒนาเกมใด ๆ ในขณะที่อุปกรณ์การสอนที่ดีใครก็ตามที่มีความรู้เพียงพอเกี่ยวกับวิชานั้น ๆ ก็พร้อมที่จะใช้วิธีการต่าง ๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่คล้ายกัน นี่อาจเป็นอะไรก็ได้จากเทคนิค AI อื่น ๆ เช่นการสนับสนุนเครื่องเวกเตอร์หรือต้นไม้พฤติกรรมไปจนถึงวิธีที่ง่ายกว่าเช่นเครื่องของรัฐหรือแม้แต่เงื่อนไขที่ยืดยาว วิธีการเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะใช้ความรู้ด้านโดเมนของผู้พัฒนาได้ดีขึ้นและมีความน่าเชื่อถือและคาดการณ์ได้ดีกว่าวิธีการเรียนรู้

ฉันได้ยินมาว่านักพัฒนาบางคนใช้เครือข่ายประสาทเทียมในระหว่างการพัฒนาเพื่อฝึกคนขับเพื่อหาเส้นทางที่ดีรอบสนามแข่งและจากนั้นเส้นทางนี้จะถูกส่งเป็นส่วนหนึ่งของเกม โปรดทราบว่าเกมสุดท้ายไม่จำเป็นต้องใช้รหัสเครือข่ายประสาทใด ๆ เพื่อให้สามารถทำงานได้

'ต้นทุน' ของวิธีการไม่ใช่ปัญหาจริงๆ ทั้ง NN และ GA สามารถใช้งานได้อย่างถูกมากโดยเฉพาะอย่างยิ่ง NN ในการให้ยืมตัวเองเพื่อการคำนวณล่วงหน้าและการเพิ่มประสิทธิภาพ ปัญหาคือความสามารถในการเอาสิ่งที่เป็นประโยชน์ออกมาได้


3
นอกเหนือจากเกมแล้ว GAs ประสบความสำเร็จอย่างมากในการแก้ปัญหาด้านวิศวกรรมอย่างลับๆเช่นงานแรก ๆ ของดร. Adrian Thompson เกี่ยวกับวงจรทางพันธุกรรมทำให้เกิดวงจรย่อย "ไร้ประโยชน์" ที่ส่งผลให้ฟลักซ์ทำงานในลักษณะที่เหลือ ปัญหาคือการแก้ปัญหาลึกลับที่มีประสิทธิภาพไม่ได้มีคุณค่าในเกมเช่นเดียวกับในงานวิศวกรรม ปัญหาที่ยากมากของเกม AI คือการทำให้ AI นั้นมีกลยุทธ์ที่เข้าใจได้ไม่ใช่แค่เล่นได้ดี

4
ฉันใช้ GA เพื่อปรับแต่งตัวแปรไดรเวอร์ AI แต่อย่างที่คุณพูดถึงมันทำแบบออฟไลน์ด้วยเครื่องมือในการสร้างข้อมูลการปรับแต่ง เกมดังกล่าวไม่ได้มาพร้อมกับ GA ที่ใช้งานอยู่เพียงแค่ตัวเลขที่ได้รับระหว่างการพัฒนา
wkerslake

@ โจ - ใช่ฉันรัก GAs ตัวเอง ฉันคิดว่าพวกเขาเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการสำรวจพื้นที่ปัญหาในลักษณะที่ค่อนข้างง่ายสำหรับผู้ที่ปรับแต่งอัลกอริทึม ฉันใช้มันเพื่อการตัดสินใจแบบเรียลไทม์ แต่ก็ยากที่จะโต้แย้งว่าพวกเขามีประสิทธิภาพมากกว่าหรือมีประสิทธิภาพมากกว่าทางเลือกอื่น
Kylotan

+1 สำหรับความรู้เกี่ยวกับโดเมน ยังไม่ลดกรณีธุรกิจ: สัปดาห์ของเวลาโปรแกรมเมอร์ในการสร้างและปรับแต่งและบำรุงรักษาสายการผลิต NN อาจมีต้นทุนที่ต่ำกว่าเครื่องมือ max อย่างง่ายในการวาง spline และเวลานักออกแบบสองสามวัน
tenpn

ปัญหาคือยิ่งการเรียนรู้สิ่งที่มีประโยชน์คุณต้องมีโครงข่ายประสาทขนาดใหญ่ซึ่งใช้พลังในการคำนวณจำนวนมาก ถ้าคุณมีตาข่ายเล็ก ๆ มันถูกกว่าที่จะฝึกฝนอย่างที่คุณพูด แต่ไม่มีโอกาสที่จะเรียนรู้พฤติกรรมที่ซับซ้อน ปัญหาอีกประการหนึ่งที่ฉันเห็นคือคุณต้องมีตัวอย่างการฝึกอบรมจำนวนมากสำหรับ ML ดังนั้นคุณจึงไม่สามารถฝึกในระหว่างการเล่นเกมได้เนื่องจากจะใช้เวลานานเกินไปที่ศัตรูจะฉลาดขึ้น ในทางกลับกันการเสริมแรง Q-learning ดูเหมือนว่าเป็นเทคนิคที่ดี เคล็ดลับจะทำงานเพียงครั้งเดียวกับ AI นี้ ฉันไม่แน่ใจว่าเกมนั้นเคยใช้หรือไม่
danijar

7

แอปพลิเคชันของ "วิชาการ" AI ในเกมมีแนวโน้มที่จะมีความละเอียดอ่อนกว่าประเภทของสิ่งต่าง ๆ ที่คนทั่วไปคิดว่าเป็น AI ในแวดวงเกม อาจารย์ AI ของเกมของฉันให้ความสนใจมากเมื่อฉันอยู่ในโรงเรียนคือ AI สำหรับการควบคุมกล้อง สิ่งที่น่าสนใจอื่น ๆ ของเขาคือการจัดการเรื่องเล่าแบบ AI ซึ่งเท่าที่ฉันรู้ยังคง จำกัด อยู่ที่สถาบันการศึกษาเป็นส่วนใหญ่ เป็นตัวอย่างที่โดดเด่นของพื้นที่ในภายหลังนี้จะเป็นซุ้ม

ประเด็นหลักสำหรับ "วิชาการ" AI ในเกมคือพวกเขากำลังแก้ปัญหาต่าง ๆ คุณมักจะไม่ต้องการทำตามข้อกำหนดในเกม คุณแค่อยากจะพอใจ ตามที่เคยกล่าวไว้ก่อนหน้านี้: คุณไม่ต้องการที่จะง่าย แต่คุณไม่ต้องการให้คู่ต่อสู้ AI ของคุณยากเกินไป

ที่ถูกกล่าวว่า, สิงโตของสีขาวและดำชุดของเกมไม่ใช้ AI คล้ายกับสิ่งที่คุณกำลังพูดคุยเกี่ยวกับกับคำถามข้างต้นและเป็นที่พอประสบความสำเร็จอย่างน้อยสำหรับพวกเขาที่จะทำให้เป็นผลสืบเนื่อง

ฉันจำรายงานของ AI ที่กระจ่างแจ้งได้จาก"The Elder Scrolls IV: การหลงลืม 'เป็นตัวอย่างของพฤติกรรมของหลอดเลือดดำในตอนแรกเช่นกัน แต่มันจะต้องถูกทำให้โง่ลงเพราะพฤติกรรมที่ไม่คาดคิดเช่น NPC ที่ฆ่ากันในอาหาร


GA ยังใช้ในชุดสิ่งมีชีวิต: en.wikipedia.org/wiki/Creatures_(artificial_life_program)แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ในรูปแบบขาวดำหรือการหลงลืม
lathomas64

ขอบคุณสำหรับคำตอบ .. มันน่าสนใจอย่างที่คุณพูดถึงความสมดุลของเกม AI นั้นมีความสำคัญเช่นเดียวกับการพัฒนาเกมในทุกแง่มุมมันต้องสนุกก่อนที่มันจะสมจริง / น่าเชื่อถือ AI ที่เกินไป 'ฉลาด' ก็ไม่สนุกเลยไม่มีใครชอบ alec ฉลาด ๆ :)
Bluestone

1

พวกมันยากที่จะดีบั๊กดังนั้นความผิดพลาด (อาจเกิดจากการเพิ่มประสิทธิภาพโดยไม่ตั้งใจ) ไม่สามารถแก้ไขได้อย่างง่ายดาย ด้วยเหตุนี้เครือข่ายประสาทใด ๆ ที่ใช้เกมควรเรียนรู้แบบเรียลไทม์ระหว่างการเล่นเกม อย่างไรก็ตามพวกมันถูกนำมาใช้เช่นเกม NERO


1

Forza ใช้เครือข่ายประสาทเทียมสำหรับรถยนต์ AI จากสิ่งที่ฉันได้ยินพวกเขาได้เรียนรู้ล่วงหน้าก่อนที่จะส่งเกมดังนั้นเครือข่ายประสาทคงที่ที่รันไทม์

เพื่อนของฉันในโครงการบอกฉันเกี่ยวกับเรื่องนี้ แต่บทความนี้ยังพูดถึงมัน: http://gamingbolt.com/forza-5-developer-best-explains-cloud-technology-create-ai-agents-to- ชนะสำหรับคุณ


1

เมื่อคุณขอตัวอย่างในอุตสาหกรรมนี่คือหนึ่งในชื่อของคุณ: ชื่อแรกสุดที่ฉันรู้เกี่ยวกับเครือข่ายประสาทที่ใช้คือ Fantasy Empires, เกม D&D TBS / แอ็คชั่นเปิดตัวในปี 1993 เห็นได้ชัดว่าพวกเขาใช้สิ่งเหล่านี้ ทำในแบบ "ฉลาด" แต่ "คาดเดาไม่ได้" ... ถ้าคุณเล่นเกมมากคุณอาจไม่เห็นด้วย! ภาพร่างของดันเจี้ยนที่เคลื่อนไหวนำเสนอคำแนะนำเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นของคุณโดยอิงจากการกระทำล่าสุดของคุณจากชุดเสียงกัดคงที่โดยใช้ NN ฉันคิดว่ามันเป็นเครือข่ายที่ง่ายมากแน่นอน

(ดูหน้า 57 ของคู่มือสำหรับรายละเอียด)

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


นี่อาจเป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ แต่สำหรับคนที่ไม่ได้เล่นเกมนี้มันไม่ได้ช่วยอะไรมาก คุณสามารถอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับกลไกของเกมที่ควบคุมโดยเครือข่ายประสาทได้หรือไม่ความตั้งใจนั้นดูเหมือนจะเป็นอย่างไรและให้ตัวอย่างของผลลัพธ์ที่ดีและไม่ดีที่มันสร้างขึ้นมา?
ฟิลิปป์

@ ฟิลิปประเด็นของคุณถูกบันทึกไว้อย่างถูกต้อง - ETA ผลลัพธ์ไม่ได้ "เลวร้าย" เพียงอย่างเดียวเพราะธรรมชาติของอวนเชิงเส้นประสาทดูเหมือนว่าจะสูญเปล่าในการวัดปริมาณการกระทำเอาท์พุทที่ จำกัด มาก
วิศวกร
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.