ogre3d ทำงานได้อย่างไรสำหรับโครงการเชิงพาณิชย์ [ปิด]


19

ฉันไม่มีอะไรจะเพิ่มเติมในคำถามเพราะฉันไม่รู้จริงๆว่าคู่แข่งมี OGRE หรือไม่

แน่นอนว่าฉันกำลังพูดถึงคุณภาพการแสดงผลของเกมที่นี่ฉันไม่คิดว่าจะมีการเขียนโปรแกรมที่ซับซ้อนเหลืออยู่บางที AI ...

ตั้งแต่คบไฟเป็นเกมที่ดีที่สุดที่ทำด้วย OGRE (ฉันคิดว่า) มันยังคงเป็นทางออกที่ดีสำหรับเกมในอนาคตเทคโนโลยีกราฟิก 3D จะเป็นอย่างไร

อะไรทำให้ OGRE3D ไม่เป็นเอ็นจิ้นที่ดีที่สุด (ยกเว้นคอนโซลเนื่องจากใช้ไลบรารีกราฟิกเฉพาะบางอย่างยกเว้น xbox360 อาจ ... )


พวกเขาเปลี่ยนอะไร โครงสร้างของเครื่องยนต์?
jokoon

1
สำหรับ Torchlight มีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยเท่านั้น ดูที่นี่: ogre3d.org/forums/…
haffax

คำตอบ:


13

Ogre3d นั้นดีที่สุดหรือมีชีวิตขึ้นอยู่กับประเภทของเกม ในอุตสาหกรรมสิ่งที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งคือคุณใช้สิ่งต่าง ๆ เช่น Ogre3d (หรือ IdTech หรือ Source หรือ Unreal) เป็นจุดเริ่มต้นและสร้างมันขึ้นมาจากนั้นขึ้นอยู่กับความต้องการและความต้องการของคุณ

ตัวอย่างเช่นเปรียบเทียบเกมเช่น GTA IV กับ Modern Warfare 2 ข้อกำหนดการแสดงผลนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง

GTA IV มีรอบกลางคืน, ระบบสภาพอากาศ, ยานพาหนะที่เคลื่อนไหวเร็ว, แหล่งกำเนิดแสงมากมายตั้งแต่รถยนต์ไปจนถึงโคมไฟถนน, นักแสดงเคลื่อนไหวจำนวนมากบนหน้าจอและเป็นโลกที่เปิดกว้าง GTA IV ทำงานประมาณ 30 เฮิร์ตและการเล่นเกมมีความล่าช้าในการป้อนข้อมูลบางอย่าง

MW2 เป็น fps ที่มียานพาหนะไม่กี่คันการระเบิดและเอฟเฟกต์หน้าจอจำนวนมากนักแสดงบนหน้าจอค่อนข้างน้อยพื้นผิวที่กล้องของคุณสามารถต่อสู้ได้และเส้นทางที่คาดเดาได้ส่วนใหญ่ผ่านโลกที่ค่อนข้างเล็ก MW2 ทำงานที่ 60hz และอินพุตช้าส่งผลกระทบต่อการเล่นเกมอย่างรุนแรง

เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างเอ็นจิ้นการแสดงผลที่ดีที่สุดสำหรับเกมทั้งสองประเภท

Ogre3d อาจเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับสิ่งที่คุณกำลังพยายามทำ แต่อย่างที่ Ranieri กล่าวว่าอย่ากลัวที่จะทำให้มือสกปรก


4

คุณต้องกำหนดสิ่งที่คุณหมายถึงโดยเครื่องมือที่ดีที่สุด Ogre3D นั้นเป็น Rendering Engine อย่างเคร่งครัด จุดนั้นเพียง แต่กลัวว่าจะเป็นนักพัฒนาเกม

Ogre3D ไม่มีการรวมการชน, ฟิสิกส์, ระบบเครือข่าย, เสียง, การเขียนสคริปต์ ฯลฯ Ogre3d เป็นเพียงส่วนกราฟิกของเอ็นจิ้นเกม

Ogre ช่วยให้การรวมเข้ากับสิ่งต่างๆเช่น Nvidia Physx หรือ Havok ฯลฯ เป็นเรื่องง่าย แต่ก็ยังมีนักพัฒนาในการรวมผลิตภัณฑ์

ข้อเสียอีกประการหนึ่งของการใช้ Ogre คือเมื่อคุณดูเอ็นจิ้นเกมแบบรวม Unity, Unreal และอื่น ๆ พวกเขามีบรรณาธิการที่ดีมากในโลกที่ออกแบบมาสำหรับผู้สร้างแผนที่ผู้สร้างแผนที่ ฯลฯ

มันเป็นงานที่ต้องทำล่วงหน้ามากขึ้นในการออกแบบบางสิ่งเช่นนั้นเหนือสิ่งอื่นใดคุณจะต้องรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้มีเอ็นจิ้นเกมที่สามารถใช้งานได้เพื่อสร้างบางสิ่งจาก

Ogre ทำงานได้ดีเมื่อผู้พัฒนาต้องการให้สามารถปรับแต่งวิธีที่พวกเขาต้องการเอ็นจิ้นเกมได้อย่างเต็มที่ ส่วนประกอบใดบ้างที่พวกเขาจะใช้ซึ่งจะใช้ไลบรารีเป็นต้นนี่เป็นแนวคิดหลักที่อยู่เบื้องหลังว่าทำไม Ogre จึงเป็น Rendering Engine เสมอ


คุณสมบัติทั้งหมดเหล่านั้นขึ้นอยู่กับสิ่งที่เกมวางแผนไว้ว่าจำเป็นต้องใช้เสียงและการชนกันของเสียง แต่สำหรับเกมที่ต้องการสิ่งต่าง ๆ OGRE เป็นส่วนสำคัญของงาน: ไม่ใช่กราฟิกที่ต้องใช้งานมากที่สุด สำหรับนักพัฒนา? นั่นคือสิ่งที่ฉันหมายถึง ...
jokoon

4
อย่าคิดว่ากราฟิกเป็นส่วนที่ยากที่สุดในการพัฒนาเกมอีกต่อไป ครั้งหนึ่งตอนนี้มันเป็นส่วนที่ยากที่สุดคือการดึงทุกแง่มุม (กราฟ, เสียง, เครือข่าย, pgysics, ฯลฯ ) ด้วยกันในวิธีที่สง่างามและน่ารื่นรมย์ที่ทำให้เกมของคุณมั่นคงและสนุก ..
เนท

0

ดังที่ได้กล่าวไว้ OGRE เป็นเอ็นจิ้นการเรนเดอร์เท่านั้น อย่างไรก็ตามมีระบบเช่น Python-OGRE ซึ่งรวมถึงไลบรารี่และ wrappers อื่น ๆ ที่จำเป็นสำหรับเอ็นจิ้นเกมจริงแน่นอนว่าใช้ OGRE เป็นเอ็นจิ้นการเรนเดอร์

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.