หากคุณใช้ OpenGL ส่วนคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ OpenGL ที่ 9: การแปลงจะครอบคลุมวิธีการทำเช่นนี้ และไม่มันไม่เกี่ยวข้องกับการถ่ายภาพรังสีเพราะเป็นวิธีที่เข้าใจได้อย่างมีประสิทธิภาพ (แต่มีคุณภาพสูง) ในการทำสิ่งนี้ให้สำเร็จ
9.170 ฉันจะแสดงกระจกได้อย่างไร
นี่คือสิ่งที่รายการคำถามที่พบบ่อยกล่าวและรหัสตัวอย่างแสดงให้เห็น:
- ตั้งค่าเมทริกซ์มุมมองที่สะท้อน การทำสิ่งนี้สำหรับมิเรอร์ที่จัดแนวแกนจะอธิบายไว้ในย่อหน้าที่สอง
- วาดฉาก
- กู้คืนเมทริกซ์มุมมองและล้างบัฟเฟอร์ความลึก
- ทำให้ฉากอีกครั้ง; เรขาคณิตกระจกจริงในฉากนี้ควรโปร่งแสงหรือโปร่งใสทั้งหมดเพื่อแสดงผ่านฉากที่ทำมิเรอร์ก่อนหน้านี้
เห็นได้ชัดว่ามีห้องมากมายสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพ เมื่อเรนเดอร์ฉากที่สะท้อนแล้วคุณน่าจะทำการเลือกมากที่สุดเนื่องจากกระจกมักจะมีขนาดเล็กและการคัดออกนอกจอเริ่มต้นจะไม่เริ่มขึ้นสำหรับรูปทรงเรขาคณิตที่อยู่บนหน้าจอ แต่ไม่สามารถมองผ่านกระจกได้ นอกจากนี้คุณยังสามารถสร้างฉากที่เรียบง่ายผ่านกระจก สำหรับเอฟเฟกต์และเพื่อบดบังผู้ใช้จากการสังเกตคุณภาพที่ลดลงคุณสามารถใช้ shader (เช่นเบลอหรืออาจสว่าง / ล้างออก) เมื่อคุณทำการเรนเดอร์มิเรอร์
ฉันคิดว่าถ้าคุณใช้ DirectX ขั้นตอนจะเหมือนกันมาก