กราฟิกวิวัฒนาการไปมากบนฮาร์ดแวร์คอนโซลเดียวกันได้อย่างไร?


33

มันเป็นเพียงเรื่องของการเพิ่มประสิทธิภาพรหัสหรือไม่?

ผู้พัฒนาเกมวางแผนที่จะเริ่มต้นเล็ก ๆ บนฮาร์ดแวร์ใหม่หรือไม่เพื่อให้มีพื้นที่ในการพัฒนาในขณะที่สร้างชุดของเกมนั้นขึ้นมา?

ความก้าวหน้าด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นเรื่องปกติพอที่จะเกิดขึ้นในชีวิตของคอนโซลหรือไม่?

คำตอบ:


36

นั่นเป็นเพียงเรื่องของการเพิ่มประสิทธิภาพรหัสหรือไม่?

มีส่วนเพิ่มประสิทธิภาพอย่างแน่นอนในเรื่องนี้ โปรแกรมเมอร์ยิ่งคุ้นเคยกับฮาร์ดแวร์คอนโซลมากเท่าไหร่พวกเขาก็ยิ่งเรียนรู้วิธีบีบคุณภาพกราฟิกเข้ามา

แต่มันก็ยังห่างไกลจากการเป็นเหตุผลเดียว:

  • ชื่อคอนโซลก่อนหน้านี้ได้รับการพัฒนาบนฮาร์ดแวร์และ SDK ที่พัฒนาขึ้นดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะได้รับประโยชน์สูงสุดจากแพลตฟอร์มเมื่อยังไม่เสถียร
  • โปรแกรมเมอร์ไม่เพียง แต่ต้องปรับตัวให้เข้ากับข้อ จำกัด ของแพลตฟอร์มใหม่: มันเหมือนกันสำหรับศิลปิน ยิ่งเครื่องยนต์มีความเป็นผู้ใหญ่มากขึ้นเท่าไหร่ศิลปินก็ยิ่งสามารถปรับตัวและปรับแต่งทักษะได้มากขึ้นเท่านั้น การมีอยู่ของสินทรัพย์ก่อนหน้าที่สามารถทำซ้ำได้เป็นสิ่งที่ต้องพิจารณาด้วย
  • โดยทั่วไปผู้คนจะมีประสบการณ์มากขึ้นไม่เพียง แต่ศิลปินไม่เพียง แต่โปรแกรมเมอร์ แต่ทุกคน และขนาดของทีมก็เพิ่มขึ้นอย่างน้อยในตลาด AAA การเพิ่มบุคลากรที่มีประสบการณ์ในการผลิตหากมีการจัดการที่ดีจะนำไปสู่คุณภาพที่มากขึ้น

ผู้พัฒนาเกมวางแผนที่จะเริ่มต้นเล็ก ๆ บนฮาร์ดแวร์ใหม่หรือไม่เพื่อให้มีพื้นที่ในการพัฒนาในขณะที่สร้างชุดของเกมนั้นขึ้นมา?

นั่นเป็นคำถามที่น่าสนใจ ฉันไม่คิดว่าผู้พัฒนาเกมจงใจเว้นที่ว่างสำหรับวิวัฒนาการเมื่อทำงานกับคอนโซลใหม่ สำหรับฉันนี่เป็นเพียงอุบัติเหตุ แต่ฉันยืนได้รับการแก้ไขบางทีสตูดิโอขนาดใหญ่บางแห่งทำสิ่งนี้อย่างมีกลยุทธ์ฉันอยากรู้อยากเห็นหลักฐานใด ๆ ของสิ่งนั้น (ประจักษ์พยานใคร?)

ความก้าวหน้าด้านกราฟิกคอมพิวเตอร์เป็นเรื่องปกติพอที่จะเกิดขึ้นในชีวิตของคอนโซลหรือไม่?

ใช่. ที่ อย่างน้อย เป็นประจำ


2
SSAO และการแรเงาที่เลื่อนออกไปเป็นทั้งอัลกอริธึมเก่า - เพิ่งเกิดขึ้นพบว่ามีความเป็นไปได้แบบเรียลไทม์เมื่อเร็ว ๆ นี้ SSAO (2007) เป็นการใช้งานจริงของอัลกอริทึมอายุ 10 ปี (AO ที่คำนวณล่วงหน้า), การแรเงาที่เลื่อนออกไปถูกตีพิมพ์ครั้งแรกโดยเดียริ่งในปี 1988
bobobobo

2
ถูกตัอง. สิ่งเหล่านี้ถูกปรับให้เป็นแบบเรียลไทม์ระหว่างการสร้างคอนโซลล่าสุด ไม่ได้หมายความว่าคอนเซ็ปต์นั้นใหม่ขณะที่ Kylotan อธิบายในคำตอบของเขา
Laurent Couvidou

3
ฉันคิดว่าส่วนที่สำคัญขององค์ประกอบการเพิ่มประสิทธิภาพคือฮาร์ดแวร์รับประกันมากหรือน้อยที่จะคงอยู่เหมือนเดิมเป็นเวลาหลายปี สิ่งนี้ช่วยให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับประโยชน์สูงสุดจากการตั้งเป้าหมายสูงและที่สำคัญกว่านั้นคือการลงทุนครั้งนี้คุ้มค่า สำหรับวิวัฒนาการของรหัสที่น่าสนใจและคล้ายคลึงกันให้พิจารณาการสาธิต C64 หรือ Amiga เป็นเวลาหลายสิบปีหลังจากฮาร์ดแวร์ดั้งเดิมออกมา หลายคนคงนึกไม่ถึงในยุค 80 และ 90
Daniel B

13

ผู้พัฒนาเกมวางแผนที่จะเริ่มต้นเล็ก ๆ บนฮาร์ดแวร์ใหม่หรือไม่เพื่อให้มีพื้นที่ในการพัฒนาในขณะที่สร้างชุดของเกมนั้นขึ้นมา?

แน่นอนที่สุดพวกเขาทำไม่ได้!

เมื่อฉันเข้าร่วมอุตสาหกรรมเกมเป็นครั้งแรกฉันถามผู้ผลิตจาก [ผู้เผยแพร่ยักษ์ใหญ่ที่คุณเคยได้ยิน] คำถามนี้ เขาบอกฉันว่าทุกเกมคอนโซลที่ บริษัท ของเขาพัฒนาใช้ 100% ของทรัพยากรที่มีอยู่ของแพลตฟอร์ม แม้ว่านี่อาจไม่ใช่ความจริงที่แท้จริง แต่ก็ใกล้พอ

หากมีสิ่งใดเกมคอนโซลจะใช้เวลาส่วนใหญ่ในการพัฒนาโดยใช้ทรัพยากรแพลตฟอร์มเกือบ 120-150% ไม่กี่เดือนที่ผ่านมาของการพัฒนาใช้เวลาอย่างบ้าคลั่งพยายามกระทืบทุกอย่างลงไปที่ "เพียง" 100% ก่อนวันที่เรือ หากชื่อที่ตามมาต้องการ CPU รอบ / RAM / พื้นที่ดิสก์ / อื่น ๆ มากขึ้นผู้พัฒนาจะต้องหาวิธีเพิ่มประสิทธิภาพของเทคโนโลยีในปัจจุบัน - หาอัลกอริธึมที่มีประสิทธิภาพมากกว่าใช้การบีบอัดข้อมูลที่ดีกว่า ฯลฯ ดังนั้นวิวัฒนาการอย่างรวดเร็วตามความจำเป็น!

มันสมเหตุสมผลอย่างแท้จริง ความได้เปรียบในการแข่งขันแบบใดที่จะไม่พยายามเข้าถึงศักยภาพของฮาร์ดแวร์อย่างเต็มความสามารถเนื่องจากความรู้ในปัจจุบันของระบบ? คุณจะเชื่อใจคู่แข่งของคุณเพื่อแสดงความยับยั้งชั่งใจแบบเดียวกันหรือไม่?


คำตอบที่ดี ฉันยังคงอยากรู้อยากเห็นหากประเภทการเล่นเกมบางประเภทมีเป้าหมายที่แตกต่างกัน - ที่ 60fps จำเป็นอย่างยิ่งต่อการเล่นเกมหลักและพวกเขาเพียงแค่ต้องการให้ดูดีที่สุดเท่าที่จะทำได้
Katana314

10

เนื่องจากคอนโซลมีสเปคเดียว และไม่เหมือนพีซีที่คุณมีรูปแบบที่แตกต่างกันมากมาย นักพัฒนาสามารถเพิ่มประสิทธิภาพของเกมได้ดีขึ้น แต่นี่ไม่ได้หมายความว่ามันจะใช้เวทย์มนตร์อวกาศในระยะยาว มันจะไปถึงขีดสูงสุด (ปัจจุบัน 360 / Ps3 มีขนาดรวม 512 mb ซึ่งสำหรับนักพัฒนาหลายคนน่ารำคาญ)

คอนโซลล้าสมัยอย่างเป็นธรรมหลังจาก 6 เดือน พีซีจะเติบโตเร็วขึ้นในรายละเอียดฮาร์ดแวร์ แต่เกมบนพีซีไม่เคยได้รับการปรับแต่งสำหรับฮาร์ดแวร์หนึ่งชุด พวกเขาต้องจำไว้ว่ายังมีคนที่มีรายละเอียดต่ำกว่า (ด้วยเหตุนี้วิดีโอและตัวเลือกอื่น ๆ ) แต่เนื่องจากนักพัฒนาที่ทำงานกับเกมคอนโซลสามารถปรับให้เหมาะสมในระยะยาวพวกเขาสามารถเล่นกลกับฮาร์ดแวร์ได้

เกม PS3 / 360 ดูค่อนข้างดีในช่วงเวลานี้ของวงจรชีวิต แต่ลองจินตนาการว่าผู้พัฒนามุ่งเน้นไปที่ powerbeast ที่ระบุของพีซี

ในการเริ่มต้นของคอนโซลชีวิตนักพัฒนาใหม่จำเป็นต้องปรับให้เข้ากับฮาร์ดแวร์ คุณไม่สามารถตบรหัสจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปอีกแพลตฟอร์มหนึ่งได้ นั่นคือเหตุผลที่คุณไม่เห็นเกมที่เรามีตอนนี้ในช่วงเริ่มต้นของวงจรชีวิต ท่อส่งการผลิตเพิ่มขึ้นล่วงเวลา ไม่ใช่สิ่งที่คุณจะได้รับในครั้งแรก ต้องมีการปรับแต่งให้เหมาะสมจำนวนมากและใช้เวลาเพียงไม่นาน เมื่อคุณเห็นฟีเจอร์ที่ดีขึ้นในภาคต่อนั่นเป็นเพราะการพัฒนาของเทคโนโลยีกำลังเพิ่มขึ้นในช่วงแรกของเกม

ความก้าวหน้าที่แท้จริงมักเกิดขึ้นกับฮาร์ดแวร์ใหม่ แต่นักพัฒนาสามารถสร้างสรรค์ได้ตลอดเวลาที่อนุญาตให้พวกเขาทำสิ่งต่าง ๆ บนฮาร์ดแวร์ที่มี จำกัด


สิ่งที่เปลี่ยนแปลงไปเมื่อเรามีสเป็คเดียวที่จะพัฒนาเพื่อ? การเปลี่ยนแปลงรหัส? หรือเพียงแค่ตัวเลือกคอมไพเลอร์?
rodorgas

1
รหัสส่วนใหญ่ยังคงเหมือนเดิม แต่การปรับให้เหมาะสมที่สุดนั้นมาจากการใช้คุณสมบัติของฮาร์ดแวร์
Sidar

ขอบคุณสำหรับการตอบ หากคุณต้องการทำอย่างละเอียดฉันสนใจตัวอย่างของการเพิ่มประสิทธิภาพโดยใช้คุณสมบัติของฮาร์ดแวร์
rodorgas

1
สิ่งที่พบได้บ่อยที่สุดถึงแม้ว่าโดยทั่วไปมักจะทำสิ่งที่เป็นนามธรรมคือ SIMD
Sidar

9

ฮาร์ดแวร์ใหม่โดยทั่วไปมีความสามารถในการทำมากขึ้นกว่าเดิม การปรับปรุงกราฟิกส่วนใหญ่มาจากเทคนิคใหม่การเพิ่มประสิทธิภาพใหม่และศิลปะที่ดีขึ้น

เป็นเรื่องน่ารู้ว่าเทคนิค 'ใหม่' ที่นำมาใช้นั้นไม่ค่อยมีความแปลกใหม่ - โดยทั่วไปแล้วจะเป็นเทคนิคอายุ 20 ปีซึ่งก่อนหน้านี้ช้าเกินไปสำหรับการเรนเดอร์เรียลไทม์ โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้จะได้รับการแปลเป็นรหัสเรียลไทม์หลายปีต่อมาเมื่อโปรแกรมเมอร์พบวิธีที่จะทำอย่างมีประสิทธิภาพด้วยฮาร์ดแวร์ของวันนั้น


3
ในกรณีที่จุด: แรเงารอการตัดบัญชี
bobobobo

3
หากคุณต้องการทราบว่าคอมพิวเตอร์กราฟิกในปีถัดไปจะมีความสามารถอย่างไรให้ดูที่ Hollywood CGI จากทศวรรษที่ผ่านมา (?)
Dan Neely

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.