เทคนิคภาพเคลื่อนไหวใดที่ใช้ใน 'Dont Starve' [ปิด]


12

ในขณะที่เล่นเกมไม่กี่เกมในช่วงเวลาส่วนตัวของฉันการพัฒนาฉันได้ข้ามเกมเอาชีวิตรอดแบบ 2D / 3D เห็นได้ชัดว่าเกมดังกล่าวสร้างขึ้นใน SDL และ GLUT (ไม่ต้องอดอาหาร) แต่สิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจจริงๆคือภาพเคลื่อนไหวในเกม

อนิเมชั่นนั้นราบรื่นและคล่องแคล่วเป็นอย่างมาก ไม่มีการบิดเบือนในขณะที่เคลื่อนไหวสิ่งที่มักเกิดขึ้นในแอนิเมชั่นที่ทำด้วยมือคือการลบพิกเซลส่วนภาพเคลื่อนไหวจะสั่นและพวกเขาก็ไม่ราบรื่น นั่นทำให้ฉันคิดว่าพวกเขาจะสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีคุณภาพเช่นนี้ได้อย่างไร พวกเขาทำด้วยมือจริง ๆ หรือไม่ (ถ้าเป็นเช่นนั้นมันต้องเป็นศิลปินที่มีความสามารถมาก ๆ ) มันเป็นอนิเมชั่นของกระดูกหรือพวกเขาใช้เทคนิคอื่นหรือไม่?


2
ฉันขอแนะนำให้คุณติดต่อผู้พัฒนาเองเพื่อให้ได้ข้อมูลที่แม่นยำเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่ใช้ ทุกคนที่ไม่ได้ทำงานในเกมสามารถกำหนดได้โดยไม่ต้องแน่ใจ
DogDog

2
เมื่อถามคำถามนี้ฉันได้ตั้งสมมติฐานไว้สองสามข้อคือ 1. การติดต่อผู้พัฒนาเองมีโอกาสประสบความสำเร็จน้อยมาก (ทำไมใครถึงแบ่งปันความลับของพวกเขากับคนที่สุ่มและเวลาที่พวกเขาต้องเช็คอีเมล ?) 2. ฉันจะได้รับคำตอบที่รวดเร็วยิ่งขึ้นบนเว็บไซต์นี้ซึ่งประกอบด้วยผู้ที่มีประสบการณ์เบื้องหลังและมีคำตอบที่ฉันให้ความสำคัญแม้ว่าพวกเขาจะเป็นเพียงการคาดเดาและสุดท้ายผู้พัฒนาอาจใช้เว็บไซต์นี้ และสามารถตอบคำถามนี้ได้ แต่มันอยู่ไกลมาก
Bugster

1
โปรแกรมเมอร์ส่วนใหญ่เปิดกว้างในการแบ่งปันความรู้ของพวกเขาและฉันไม่คิดว่าวิธีที่พวกเขาสร้างแอนิเมชั่น 2D ที่เป็นความลับมากฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะลอง บางทีถ้าคุณบอกพวกเขาเกี่ยวกับคุณเล็กน้อยและทำไมคุณถึงต้องการให้พวกเขาสนใจในการช่วยเหลือคุณหรือให้คำแนะนำแก่คุณ
DogDog

1
ดูคำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับ " เทคโนโลยีที่ใช้กับเกมโดยเฉพาะ " การถามวิธีการใช้เอฟเฟ็กต์ที่คล้ายกันจะเป็นคำถามที่ดีกว่ามาก (แม้ว่าจะซ้ำกับบางสิ่งบางอย่างบนเว็บไซต์อยู่แล้ว)
MichaelHouse

คำถามนี้ดูเหมือนจะไม่เป็นหัวข้อเพราะเป็นเรื่องเกี่ยวกับเทคโนโลยีเกมอื่น ๆ ที่ใช้
MichaelHouse

คำตอบ:


40

ฉันชื่อเควินและฉันเป็นโปรแกรมเมอร์ / นักออกแบบที่ Klei ฉันเขียนสิ่งต่าง ๆ ที่เราใช้ในซีรีส์ Shank, Mark of the Ninja และ Don't Starve

อนิเมเตอร์ของเราทำงานใน Flash เรามีแนวคิดของตัวละคร 'สร้าง' ซึ่งเป็นชุดของสัญลักษณ์ส่วนของร่างกายที่มีหลายมุมมอง ขึ้นอยู่กับความถูกต้องของเกมที่กำหนดมีส่วนของร่างกายมากหรือน้อยที่มี 'มุมมอง' มากหรือน้อย ฉันคิดว่า Shank มีส่วนต่าง ๆ ของร่างกายประมาณ 30 ส่วนซึ่งแต่ละส่วนมีมุมมอง 1-2 โหลในขณะที่ Wilson จาก Don't Starve มีชิ้นส่วนของร่างกายประมาณโหลที่มีจำนวนมุมมองเท่ากัน สคริปต์ JSFL ที่กำหนดเองนั้นใช้ในการวิเคราะห์ระยะเวลาสัญลักษณ์แฟลชจากนั้นนำรูปภาพที่เกี่ยวข้องออกเป็นชุดไฟล์ PNG ที่มีความละเอียดสูงพร้อมกับเมตาดาต้าจำนวนมากที่เราติดอยู่ใน XML

เมื่อสร้างตัวละครแอนิเมชั่นของเราจะสร้างสัญลักษณ์รูทใหม่ในไฟล์อื่นเพื่อเก็บภาพเคลื่อนไหวสำหรับตัวละครนั้น ในไทม์ไลน์นั้นพวกเขาสร้างตัวละครออกจากสัญลักษณ์การสร้างและย้ายไปรอบ ๆ ทำให้เป็นทวีคูณ ฯลฯ เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวเดี่ยว ๆ (ซึ่งแบ่งเขตโดยใช้กรอบป้ายกำกับ) สคริปต์ผู้ส่งออกจะส่งออกระยะเวลาเหล่านี้ไปยัง XML โดยคำนึงถึงการแปลง 2d ของบิลด์ทุกชิ้นและมุมมองที่แสดง

ด้วยข้อมูลทั้งหมดที่ส่งออกไปยัง XML และ PNG เราใช้ชุดของสคริปต์ Python เพื่อแปลงให้เป็นข้อมูลเวลาทำงาน หนึ่งสคริปต์จะลดขนาด, atlases และ mips ของพื้นผิวทั้งหมดและแปลงเป็นรูปแบบเฉพาะของแพลตฟอร์มที่ถูกบีบอัด (อย่างน้อยหนึ่งรายการ) สคริปต์อื่นประมวลผลข้อมูลภาพเคลื่อนไหว XML ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการโหลดรูปแบบไบนารี

ณ รันไทม์มันเป็นเพียงเรื่องของการแสดงสัญลักษณ์การสร้างที่ถูกต้องด้วยการแปลงและมุมมองที่ถูกต้อง

ระบบนี้ใช้เวลาในการสร้างนานและได้รับการขัดเกลาเมื่อเราย้ายจากเกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่ง มีรายละเอียดมากมายที่ฉันคัดสรร (เช่นวิธีที่เราจัดการเลเยอร์และการเปลี่ยนชุดเวลาทำงาน) แต่นั่นเป็นโครงร่างทั่วไป

แน่นอนว่าเทคโนโลยีที่เราใช้นั้นน่าจะเป็นสิ่งสำคัญที่สุดของ 'Klei Look' ส่วนที่สำคัญที่สุดคือเรามีอนิเมเตอร์จำนวนมากที่ดีจริงๆ :)

อย่างไรก็ตามฉันหวังว่านี่จะช่วยได้ หากคุณมีคำถามเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Don't Starve คุณสามารถแวะไปที่ฟอรัมของเราซึ่งปกติแล้วฉันยินดีที่จะพูดคุยกับร้านค้า


1
ขอบคุณสำหรับเชิงลึก ฉันคิดว่าระบบที่คุณมีจะช่วยอำนวยความสะดวกให้กับตัวละครที่มีความคล่องตัวสูงซึ่งทีมงบประมาณขนาดเล็กส่วนใหญ่ (และทีมที่มีงบประมาณสูง) สามารถจินตนาการได้เท่านั้น แน่นอนว่ามันปลอดภัยที่จะบอกว่าถ้าคุณเพียงแค่ทำสไปรต์ศิลปะโดยไม่มีการแก้ไข / แปลงส่วนของร่างกายหรือเพียงแค่แปลงและไม่มีรัฐ / มุมมองมันจะไม่รู้สึกค่อนข้างเหลือเชื่อ อย่างที่คุณพูดไว้เครื่องมือหนึ่งทำงานออกมาได้ดีเมื่อมันหลุดออกมาและทำให้ศิลปินเปล่งประกายซึ่ง Klei ทำอะไรมากมาย ฉันต้องบอกว่าฉันรักทุกสิ่งของคุณและขอบคุณสำหรับพอร์ต PC
Norguard

2
ดีใจที่ฉันสามารถช่วย! ฉันคิดว่าศิลปินของเราชอบที่จะทำงานภายใต้ระบบที่เราเพิ่งอบทุกเฟรมเป็นสไปรต์ แต่จากนั้นเราจะไม่สามารถทำการเปลี่ยนชุดและขนาดพื้นผิวจะเป็นสิ่งต้องห้าม
เควิน

1
น่าอัศจรรย์ฉันไม่เคยคิดเลยว่าจะได้รับคำตอบจากผู้พัฒนาเกมจริง ฉันขอขอบคุณที่สละเวลาตอบคำถามนี้ +1
Bugster

7

โดยทั่วไปแล้ว Klei ใช้การผสมผสานระหว่างอนิเมชั่นของโครงกระดูกกับการเปลี่ยนแปลงสไปรต์
พวกมันขุดโครงกระดูกใช้สไปรต์กับกระดูกจากนั้นพวกมันจะสลับสไปรต์เป็นเฟรมภาพเคลื่อนไหวเรียกร้อง

"วิธีการ" ที่แน่นอน (เวิร์กโฟลว์ / เครื่องมือ / ฯลฯ ) สามารถมาจากพวกเขาได้อย่างแท้จริงเท่านั้นอย่างไรก็ตามพวกเขาพูดอย่างนั้นเมื่อโฆษณา "Shank" ก่อนเผยแพร่

และถ้าคุณดูที่ Shank / ShankII, Mark of the Ninja และ Don't Starve คุณจะสังเกตได้ว่าแอนิเมชันนั้นมีลักษณะคล้ายกับสิ่งที่อาจจะออกมาจากตู้เพลง

ฉันคิดว่าพวกเขากำลังทำงานกับกราฟฉากเพื่อให้ทุกอย่างมีสติเช่นกัน แต่อีกครั้งนั่นเป็นข้อสันนิษฐานตามความซับซ้อนและการทำงานของภาพเคลื่อนไหว (2d / 3d) มากกว่าการรับประกัน


เนื่องจากนี่เป็นเพียงการคาดเดาจริงๆมันอาจจะทำงานได้ดีขึ้นเป็นความคิดเห็น ไม่ใช่ความผิดของคุณจริง ๆ ไม่มีทางที่จะไม่เดาจนกว่าคุณจะเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ (ปัญหากับคำถามไม่ใช่คำตอบของคุณ)
MichaelHouse

นี่เป็นคำตอบที่ฉันถามฉันมีบางสิ่งที่คล้ายกันในใจ แต่ดูเหมือนว่าคุณพูดถูก
Bugster

2

ฉันคิดว่าพวกเขาใช้ภาพเคลื่อนไหวของกระดูกแน่นอน พวกเขายังใช้สไปรต์ความละเอียดสูง (เพื่อป้องกันความไม่มั่นคง) หรือใช้กราฟิกแบบเวกเตอร์บางรูปแบบ มันเป็นไปได้ทั้งหมดพวกมันจะแปลงกราฟิกเวคเตอร์ล่วงหน้าเป็นสไปรต์ความละเอียดสูง แน่นอนว่าพวกเขาไม่ได้ใช้ศิลปะพิกเซลสำหรับสิ่งนี้ :)


2
คุณมีความคิดเห็นมากกว่าคำตอบใช่ไหม?
MichaelHouse

กราฟิกแบบเวกเตอร์ใน openGL เป็นไปได้ แต่ฉันสงสัยจริงๆว่าผู้พัฒนาอินดี้จะไปถึงความยาวดังกล่าว
Eric B

1
@EricB เอาล่ะมันอาจจะถูกเรนเดอร์ล่วงหน้าเป็นสไปรต์หรืออาจจะวาดด้วยมือและแสดงผลด้วยความละเอียดสูง แน่นอนว่ามันไม่ใช่สไปรท์ใน "ความรู้สึกคลาสสิค" (เช่นศิลปะพิกเซล) เช่น Spelunky และ Cave Story
AturSams

@ Byte56 ฉันเห็นด้วยกับคุณ ฉันตอบคำถามเกี่ยวกับการทำภาพให้เหมือนกันมากกว่าที่ศิลปินทำกับสิ่งนี้
AturSams

@ Byte56 เนื่องจากคำถามยากที่จะตอบคำตอบเดียวที่เป็นไปได้คือข้อสมมุติ แต่คำตอบนี้อาจเป็นไปได้มากขอบคุณ
Bugster
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.