มันแตกต่างกันอย่างกว้างขวาง Ballpark มี 8 ตัวเลขสำหรับชื่อเรื่องงบประมาณขนาดใหญ่ ("AAA") ในวันนี้ ... คือ 10 ถึง 100 ล้าน (US $) แต่หลายอย่างขึ้นอยู่กับว่าคุณนับและมีข้อยกเว้นมากมาย
นี่เป็นวิธีที่ดีในการคาดเดา:
1) มีกี่คนในทีม? ทีมเล็ก ๆ มีประมาณ 20-30 คนทีมใหญ่จะมีหลายร้อยคน ดูเครดิตของเกมสองสามเกมที่คุณเป็นเจ้าของ (ทั้งบนหน้าจอเครดิตจากเมนูหลักหากมีหนึ่งเกมหรือด้านหลังของหนังสือคำแนะนำ ... หรือเพียงแค่ตรวจสอบที่ www.mobygames.com)
2) ความยาวของการพัฒนาคืออะไร? ช่วงทั่วไปสำหรับการพัฒนา AAA คือ 2-5 ปี
3) มันพัฒนาที่ไหน? เกมที่ผลิตในซานฟรานซิสโกมีค่าใช้จ่ายในการจ่ายเงินเดือนมากกว่าที่ทำในเดนเวอร์ ค้นหาการสำรวจเงินเดือน IGDA ปรับค่าใช้จ่ายของพื้นที่และลดลงเล็กน้อยเนื่องจากการสำรวจเงินเดือนสูงขึ้นเล็กน้อย
หากคุณมีเกมประเภทใดประเภทหนึ่งโดยเฉพาะให้ค้นหาเกมที่คล้ายกัน (ประเภทเดียวกันมูลค่าการผลิตเทียบเคียง) และคุณอาจค้นคว้าข้อมูลทั้งสามข้อข้างต้นเพื่อหาชื่อที่คล้ายกัน
จากนั้นคูณ: ขนาดของทีม (จำนวนคน) X ความยาวของการพัฒนา (ปี) X เงินเดือนผู้พัฒนาเฉลี่ยต่อปี ($ / ปี) ที่ให้ต้นทุนการพัฒนาพื้นฐานในการจ่ายเงินเดือน
ตัวอย่างสำหรับเกมขนาดเล็ก: 20 คน X 2 ปี X $ 40K / ปี = $ 1.6M ตัวอย่างสำหรับเกมขนาดใหญ่: 200 คน X 5 ปี X $ 60K / ปี = $ 60M
ค่าใช้จ่ายในการ "ปฏิบัติการ" อื่น ๆ (พื้นที่สำนักงานฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ไฟฟ้าบริการเงินเดือน ฯลฯ ) เป็นอย่างไร Ballpark ประเมินว่าเป็น 25% ของต้นทุน dev ทั้งหมดโดยมีค่าจ้างเท่ากับ 75% ดังนั้นจงคูณตัวเลขข้างต้นด้วย 4/3 พิเศษเพื่อรับประมาณการต้นทุน dev ขั้นสุดท้าย
หากคุณต้องการรวมค่าใช้จ่ายของผู้จัดพิมพ์ (การผลิต, การจัดจำหน่าย, การโฆษณา), ballpark ที่เท่ากับต้นทุน dev ดังนั้นคุณต้องคูณด้วย 2 เพื่อให้ได้ค่าใช้จ่ายทั้งหมดของเกม
คำแนะนำ: ครั้งต่อไปที่คุณได้ยินใครบางคนบ่นว่าวิดีโอเกมมีราคาแพงเพียงใดเพราะราคา $ 60 เตือนพวกเขาว่าแพ็คเกจเล็ก ๆ ในมือของพวกเขามีราคาสูงกว่า $ 60 ถึงจะพัฒนา :)