นอกจากนี้ยังมีแฮ็คช่วยเหลือเป้าหมายหลายประเภทสำหรับมือปืนคนแรกที่ใช้การเชื่อมต่อกับการเรียกไลบรารีกราฟิก OGC Hook สำหรับ Counter-Strike / HL1 มีตัวเลือกมากมายเกินกว่าที่จะทำให้ผนังมีความโปร่งใส
หากข้อมูลตำแหน่งของศัตรูอยู่ในบางช่วงที่ถูกส่งไปยังไลบรารีระดับต่ำกว่าซึ่งมีรหัสที่มีอยู่อย่างกว้างขวางการเรียกเหล่านั้นสามารถเชื่อมโยงเข้ากับที่ตั้งขนาดการหมุน ฯลฯ ข้อมูลสามารถใช้ในการคำนวณเวกเตอร์ที่ดีที่สุดสำหรับการยิงได้อย่างแม่นยำ กับศัตรูนั้น ระบบต่อต้านการโกงเช่น PunkBuster มักจะรวมการตรวจจับแบบ Heuristic (ผู้เล่นคนนี้ได้รับ shot ที่สมบูรณ์แบบบ่อยแค่ไหนพวกมันหมุนรอบ 180 degress เพื่อไปสู่การฆ่า one-shot, ฯลฯ ) นอกเหนือจากการตรวจสอบหน่วยความจำและกระบวนการ
ในที่สุดงานป้องกันการโกงในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนคือเกมของแมวและเมาส์ เมื่อมีการพัฒนากลโกงใหม่ ๆ วิธีการป้องกันการโกงใหม่จะถูกสร้างขึ้นจากนั้นกลโกงใหม่จะถูกสร้างขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงเทคโนโลยีป้องกันการโกงใหม่
ดังที่ Tetrad ได้กล่าวไว้ในการตอบสนองของเขากฎที่ยากและรวดเร็วเพียงประการเดียวสำหรับ "ความปลอดภัยของเกม" คือการให้ข้อมูลกับลูกค้าให้น้อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เกมประเภทต่าง ๆ จะมีข้อกำหนดที่แตกต่างกันซึ่งอาจส่งผลต่อความสามารถในการปฏิบัติตามกฎเหล่านี้ได้ดีเพียงใด
ในเกม FPS เนื่องจากความเร็วในการเล่นเกมนั้นเร็วมากจึงไม่สามารถให้ข้อมูลที่ลูกค้าควรทราบเกี่ยวกับการโต้ตอบแบบทันทีนี้เท่านั้น หากคุณไม่บอกลูกค้าว่ามีศัตรูอยู่รอบมุมและผู้เล่นไปรอบ ๆ มุมนั้นคุณก็ต้องส่งข้อมูลนั้นในเวลาไม่กี่วินาทีหรือเสี่ยงต่อการถูกผู้เล่นถูกศัตรูฆ่าพวกเขา เคยเห็น
"แก้ไข" เฉพาะสำหรับปัญหาเหล่านี้ที่มีอยู่ในปัจจุบันอาจเป็น OnLive เนื่องจากบริการดังกล่าวให้เฉพาะเนื้อหาเสียงและวิดีโอจากไคลเอนต์ที่ทำงานอย่างปลอดภัยในดาต้าเซ็นเตอร์วิธีเดียวที่จะโกงคือการสร้าง AI ของมนุษย์ที่สามารถวิเคราะห์สตรีมวิดีโอขาเข้าและดำเนินการตามนั้น - งานที่มีน้อย หากมีผู้โกงจะขึ้นอยู่กับ