แหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเกม? [ปิด]


104

มีแหล่งข้อมูลที่ดีสำหรับการเรียนรู้เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเกมหรือไม่? ฉันกำลังมองหาภาพรวมระดับสูงของสถาปัตยกรรมที่แตกต่างกัน ฉันมักจะหาข้อมูลเกี่ยวกับชิ้นส่วนต่าง ๆ ของเกมเช่นเอนทิตีเอนจิ้นเอนจิ้นฟิสิกส์สคริป ฯลฯ แต่ไม่เกี่ยวกับวิธีนำชิ้นส่วนทั้งหมดมารวมกัน

โบนัสประเภทของเกมมีผลกับเรื่องนี้อย่างไร ตัวอย่างเช่น platformer และ MMO จะมีความแตกต่าง

คำตอบ:


64

สถาปัตยกรรมของ Game Engineโดย Jason Gregory เป็นหนังสือที่ดีในหัวข้อนี้ คุณสามารถอ่านได้ในGoogle หนังสือก่อนซื้อ


4
ฉันไม่สามารถแนะนำหนังสือเล่มนี้ได้มากพอ หากคุณกำลังมองหาตัวอย่างรหัสมือถือนี่ไม่ใช่หนังสือของคุณ แต่ถ้าคุณกำลังมองหาทัวร์ระดับสูงของส่วนประกอบทั้งหมดที่ประกอบขึ้นเป็นเอ็นจิ้นเกมที่ทันสมัยและวิธีการที่พวกเขาเข้ากันได้อย่างลงตัวนี่เป็นหนังสือที่เป็นตัวเอก รูปแบบการเขียนเป็นแบบมืออาชีพมาก (เขียนเป็นตำรา) แต่ทุกคนสามารถเข้าถึงได้ด้วยความรู้พื้นฐานของหลักการทางวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์
บ๊อบซอมเมอร์

ดูดี. เพิ่มไว้ในรายการหนังสือของฉันที่จะซื้อ
Colin Gislason

1
นี่คือหนึ่งในหนังสือเล่มโปรดของฉัน ปัญหาเดียวที่ฉันมี (ซึ่งผู้เขียนรู้จัก) คือรายละเอียดเกี่ยวกับเสียงที่เบาบางมาก
Slurps Mad Rips

1
นั่นเป็นประเด็นที่ดีหนังสือไม่ครอบคลุมทุกอย่าง สองสิ่งใหญ่ที่ฉันสังเกตเห็นว่าขาดหายไปคือเสียงและระบบเครือข่ายซึ่งทั้งคู่กล่าวถึงเมื่อผ่านไป แต่ผู้เขียนมีความซื่อสัตย์เกี่ยวกับความจริงที่ว่าเขาต้องให้เพลาเหล่านั้นด้วยเหตุผลต่างๆ บางทีในรุ่นที่สอง? :)
บ๊อบซอมเมอร์

ว้าวหนังสือเล่มนี้ดูยอดเยี่ยมจริงๆ
NM01

39

รูปแบบการเขียนโปรแกรมเกมของฉันหนังสือของฉันไม่สมบูรณ์และหายไป แต่สิ่งที่ฉันมีออนไลน์ให้ใช้อย่างอิสระ คุณอาจได้รับประโยชน์จากมัน


1
ฉันได้อ่านสิ่งนี้แล้ว เนื้อหาที่ดีมากถ้าไม่สมบูรณ์ อย่างไรก็ตามนี่คือตัวอย่างของข้อมูลเกี่ยวกับชิ้นส่วนโดยไม่ต้องรวมมันเข้าด้วยกัน
Colin Gislason

2
นั่นเป็นตัวเลือกโดยเจตนา แต่อาจไม่ช่วยอะไรคุณได้มากนัก ปัญหาคือว่าทุกเกมมีความแตกต่างกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแนวเพลงดังนั้นจึงไม่มี "นี่คือสถาปัตยกรรมทั้งหมดที่คุณควรสร้าง" เว้นแต่ว่าคุณเพียงแค่พยายามโคลนเกมที่มีอยู่ ฉันคิดว่าสิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือพูดว่า "นี่คือชิ้นส่วนขนาดใหญ่เลือกชิ้นที่คุณต้องการและขอพวกเขา" หนังสือเกมการเขียนโปรแกรมเกี่ยวกับกราฟิก, AI, ฯลฯ ควรให้ชิ้นใหญ่ เป้าหมายของหนังสือของฉันคือการบอกคุณเกี่ยวกับวิธีการขอขึ้น
munificent

1
ใช่ฉันเข้าใจอย่างแน่นอน ซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่เป็นเช่นนั้น ฉันเดาว่าสิ่งที่ฉันกำลังมองหาคือตัวอย่างของวิธีการที่ทำไปแล้วเพื่อให้ฉันสามารถตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาดขึ้นสำหรับเกมที่ฉันทำงาน ยอดเยี่ยมมากในหนังสือ / เว็บไซต์ btw
Colin Gislason

4
กรุณาจบหนังสือเล่มนี้มันดีมาก ๆ แน่นอนฉันจะยินดีที่จะบริจาคสำหรับรุ่นที่สมบูรณ์ :)
ไคล์ C

4
หนังสือของคุณดูดีมากขอบคุณสำหรับการแชร์ ฉันหวังว่าคุณจะจบ!
GvS

15

Enginuityเป็นหนึ่งในบทเรียนฟรีที่ดีที่สุดในการออกแบบกลไกเกม ดูเถิดนี่ไม่ใช่สิ่งที่คุณต้องการ มันเป็นแบบฝึกหัดเกี่ยวกับการเขียนเอนจิ้นเกมลงไปในระดับต่ำ - แต่ - เป็นเอนจิ้นเอนกประสงค์และคุณอาจได้รับตัวหารร่วมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดสำหรับทุกเกม

แค่อ่านคำแนะนำและหยุดเมื่อมันละเอียดเกินไปสำหรับรสนิยมของคุณ;)


1
ฉันอ่านอันดีของเรื่องนี้ มีข้อมูลจำนวนมากที่มีประโยชน์แม้ว่ามันจะไม่ใช่สิ่งที่ฉันขอ ขอบคุณสำหรับลิงค์
Colin Gislason

1
สังเกตว่าลิงค์เสียและไม่สามารถหาลิงค์ที่ใช้งานได้ หากใครพบโปรดอัปเดตขอบคุณ
Dave O.

ฉันวิ่งหน้าผ่านการค้นหาและฉันพบนี้: gamedev.net/page/resources/_/reference/programming/...
DMAN

14

การเขียนโปรแกรมเกม: Express Line to Learningมอบการแนะนำที่ดีและเป็นระดับเริ่มต้นสำหรับโครงสร้างเอ็นจิ้นเกมพื้นฐานที่ผู้เขียนเรียกว่า "IDEA / ALTER":

  • I - นำเข้าและเริ่มต้น
  • D - การกำหนดค่าการแสดงผล
  • E - เอนทิตี
  • เอ - แอคชั่น (แบ่งเป็นขั้นตอนการเปลี่ยนแปลง)
    • เอ - กำหนดค่าให้กับตัวแปรที่สำคัญ
    • L - วน (ตั้งค่าหลักวนรอบ)
    • T - จับเวลาเพื่อกำหนดอัตราเฟรม
    • E - การจัดการเหตุการณ์
    • R - รีเฟรชจอแสดงผล

หนังสือเล่มนี้เดินผ่านตัวอย่างเกมที่สมบูรณ์ที่ใช้ใน Python / Pygame


7

ฉันสามารถแนะนำหนังสือGame Coding Completeมิสเตอร์ไมค์รู้มากเกี่ยวกับ Game Architecture และทำงานได้ดีในการอธิบายให้ผู้อ่าน ฉันไม่รู้เกี่ยวกับรุ่นที่สามฉันมีเฉพาะรุ่นที่สอง แต่มันก็คุ้มค่าที่จะอ่าน เขาอธิบายทุกอย่างจาก Scripting to Sound แม้กระทั่งคณิตศาสตร์สามมิติ ไม่ได้อยู่ในรายละเอียดที่ลึกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แต่ก็ดีพอที่จะขุดลึกลงไปโดยใช้วัสดุอื่น ในตอนท้ายของหนังสือเล่มนี้เขาสร้างเกมที่สมบูรณ์โดยใช้ทุกสิ่งที่คุณเรียนรู้จากหนังสือเล่มนี้


4

โจเอลเพื่อนสนิทของฉันโพสต์คำปราศรัยที่เขาให้ไว้ในการประชุมเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมที่เขาใช้ในเกม PS1 บางเกม แม้ว่าการบรรยายจะมีความเฉพาะเจาะจง แต่สุดท้ายเขาก็นำคำแนะนำทั่วไปทั้งหมดกลับมาเกี่ยวกับสิ่งที่จะมองหาในสถาปัตยกรรมที่ดี

พูดคุยอยู่ที่นี่: http://jdinolt.tumblr.com/post/756062883/hrraaah-ego-trippin-my-first-talk-at-the-igad


4

ไม่เกี่ยวข้องกับเกมจริง แต่เป็นทรัพยากรที่ทรงคุณค่าสำหรับโปรแกรมเมอร์ใดโปรแกรมเมอร์ศาสตร์: จากคนงานอาจารย์ มันจะไม่บอกคุณถึงวิธีการเขียนไปป์ไลน์ 3D - แต่จะพาคุณไปเยี่ยมชมหลักการต่างๆที่มีอยู่ในสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ที่ดี


2

Jeff Plummer "สถาปัตยกรรมที่ยืดหยุ่นและขยายได้สำหรับเกมอิเล็กทรอนิกส์":

http://members.cox.net/jplummer/Writings/Writings.htm

ภาพรวมที่ดีและการเปรียบเทียบของสถาปัตยกรรมเกมที่แตกต่าง


1
ไซต์นี้ไม่ทำงาน แต่มีหน้าพร้อมกับวิทยานิพนธ์ 380 หน้าที่ Plummer เขียนไว้ให้ใช้งานผ่าน archive.org ง่ายต่อการอ่านและให้ข้อมูลสำหรับผู้เริ่มต้น!
ฟิลิป

1

ฉันคิดว่าความรู้ด้านสถาปัตยกรรมโดยรวมประสบการณ์ / การทดลอง / ข้อผิดพลาดเป็นทรัพยากรหลัก

เนื่องจากสถาปัตยกรรมโดยรวมจะเปลี่ยนแปลงไปมากตามประเภทของเกมที่คุณกำลังเขียนดูทรัพยากร / เอกสารเกี่ยวกับระบบเอนทิตี / เอ็นจิ้น / สคริปต์ / ฯลฯ และนำมารวมกันเป็นสิ่งที่มีความหมายในแอปพลิเคชันของคุณเอง เพื่อเรียนรู้

ที่กล่าวว่าฉันชอบหนังสือ Game Programming Gems เพื่อเจาะลึกแต่ละองค์ประกอบที่คุณสามารถใช้ในเกมของคุณฉันยังคงใช้ความคิดมากมายที่ตีพิมพ์ในพวกเขาตลอดกิจกรรมมืออาชีพของฉันเช่นเดียวกับงานอดิเรกของฉัน -รหัส.


0

ฉากกราฟ ftw สิ่งเหล่านี้สามารถใช้สำหรับเกมตรรกะเช่นเดียวกับการแสดงผลและพวกเขาช่วยให้คุณเพิ่มประสิทธิภาพท่อของคุณ หากคุณจะใช้พวกเขาคุณต้องการที่จะทำมันตั้งแต่เริ่มต้น


หากคุณต้องการให้นักกีฬาคนแรก "หนึ่งในนั้น" ไปที่กราฟฉาก หากคุณต้องการสร้างเกมใช้สมองของคุณ (ฉันใช้กราฟฉากเพื่อการเรียนการสอน แต่ไม่เคยใช้รหัสการผลิต)
Andreas

1
สนใจที่จะขยายที่หรือให้ลิงค์หรือไม่
tenpn

2
กราฟฉาก - เพียงแค่บอกว่าไม่มี home.comcast.net/~tom_forsyth/
......

TomF กำลังพูดถึงกราฟเกี่ยวกับกราฟิกและการวิพากษ์วิจารณ์ของเขานั้นมีพื้นฐานมาจากแอพพลิเคชั่นกราฟิก คำถามนี้เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมเกมทั่วไปและนั่นคือบริบทที่ฉันพูดถึงฉาก grpahs การพึ่งพาระหว่างการค้นหาเส้นทางการสตรีมมิ่งตัวจัดการข้อความ UI และเสียงล้วนแล้วแต่คงอยู่ตลอดชีวิตของเกมของคุณ อย่างไรก็ตามโดยทั่วไปแล้วพวกเขาไม่เข้าใจหรือหากพวกเขาไม่ได้แสดงในรหัสดังนั้นคุณไม่สามารถใช้การอ้างอิงเหล่านั้นเพื่อเธรดได้อย่างดี นั่นคือสิ่งที่กราฟฉากเข้ามา
10

0

เป็นแหล่งความรู้ที่น่าสนใจของเกมอาคารที่ฉันเพิ่งเริ่มตระหนักถึงความเป็นPenny Arcade - Extra เครดิต พวกเขาอยู่ในรูปแบบวิดีโอสั้น ๆ (~ 5 นาที) ทุกสัปดาห์ พวกเขาได้ครอบคลุมหัวข้อที่หลากหลายซึ่งทั้งหมดสามารถดูได้ที่ลิงค์ด้านบน


ฉันไม่คิดว่าพวกเขาจะเข้าสู่สถาปัตยกรรมเกมจริงๆ
Kylotan
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.