ฉันมาที่นี่โดย Googling ปัญหานี้ด้วยตัวเองอ่านบทความที่เชื่อมโยงและผลิตโซลูชันที่มีขนาดกะทัดรัดซึ่งสร้างชุดไพ่ทั่วไปจำนวน 47 แผ่น ต้องใช้ชุดไพ่ 2x3 สำหรับวัสดุที่ล็อคอัตโนมัติดังนี้:
ด้วยชุดตัวเลือกไทล์เดี่ยวที่ด้านบนซ้ายมุมด้านในที่มุมขวาด้านบนและไทล์มุมด้านนอกสี่ชุดที่ด้านล่าง (คุณอาจรู้จักข้อตกลงนี้จาก RPG Maker)
เคล็ดลับคือการแบ่งไทล์แผนที่ "ตรรกะ" แต่ละรายการออกเป็น 4 แผ่นครึ่งหนึ่งเพื่อการแสดงผล ยิ่งไปกว่านั้นครึ่งแผ่นในชุดไพ่สามารถอยู่ในตำแหน่งนั้นในแผ่นกระเบื้องที่สร้างขึ้นได้ดังนั้นจึงสามารถใช้แผ่นครึ่งซ้ายบนในตำแหน่งด้านบนซ้ายเท่านั้น
ข้อ จำกัด เหล่านี้หมายความว่าคุณจะต้องตรวจสอบ 3 ประเทศเพื่อนบ้านแบบเต็มกระเบื้องต่อครึ่งแผ่นแทนที่จะเป็น 8 ประเทศเพื่อนบ้าน
ฉันใช้ความคิดนี้อย่างรวดเร็วเพื่อทดสอบ นี่คือรหัสการพิสูจน์แนวคิด (TypeScript):
//const dirs = { N: 1, E: 2, S: 4, W:8, NE: 16, SE: 32, SW: 64, NW: 128 };
const edges = { A: 1+8+128, B: 1+2+16, C: 4+8+64, D: 4+2+32 };
const mapA = { 0:8, 128:8, 1:16, 8:10, 9:2, 137:18, 136:10, 129:16 };
const mapB = { 0:11, 16:11, 1:19, 2:9, 3:3, 19:17, 18:9, 17:19 };
const mapC = { 0:20, 64:20, 4:12, 8:22, 12:6, 76:14, 72:22, 68:12 };
const mapD = { 0:23, 32:23, 4:15, 2:21, 6:7, 38:13, 34:21, 36:15 };
export function GenerateAutotileMap(_map: number[][], _tile: integer): number[][]
{
var result = [];
for (var y=0; y < _map.length; y++) {
const row = _map[y];
const Y = y*2;
// half-tiles
result[Y] = [];
result[Y+1] = [];
// each row
for (var x=0; x < row.length; x++) {
// get the tile
const t = row[x];
const X = x*2;
if (t != _tile) continue;
// Check nearby tile materials.
const neighbors = (North(_map, x, y) == t? 1:0)
+ (East(_map, x, y) == t? 2:0)
+ (South(_map, x, y) == t? 4:0)
+ (West(_map, x, y) == t? 8:0)
+ (NorthEast(_map, x, y) == t? 16:0)
+ (SouthEast(_map, x, y) == t? 32:0)
+ (SouthWest(_map, x, y) == t? 64:0)
+ (NorthWest(_map, x, y) == t? 128:0);
// Isolated tile
if (neighbors == 0) {
result[Y][X] = 0;
result[Y][X+1] = 1;
result[Y+1][X] = 4;
result[Y+1][X+1] = 5;
continue;
}
// Find half-tiles.
result[Y][X] = mapA[neighbors & edges.A];
result[Y][X+1] = mapB[neighbors & edges.B];
result[Y+1][X] = mapC[neighbors & edges.C];
result[Y+1][X+1] = mapD[neighbors & edges.D];
}
}
return result;
}
คำอธิบาย:
A
เป็นส่วนบนซ้ายของกระเบื้องB
เป็นขวาบนC
เป็นซ้ายล่างD
เป็นขวาล่าง
edges
เก็บ bitmasks ไว้สำหรับแต่ละรายการดังนั้นเราจึงสามารถคว้าเฉพาะข้อมูลเพื่อนบ้านที่เกี่ยวข้องเท่านั้น
map*
เป็นพจนานุกรมการทำแผนที่รัฐเพื่อนบ้านกับดัชนีกราฟิกในภาพชุดไพ่ (0..24)
- เนื่องจากแต่ละครึ่งแผ่นตรวจสอบ 3 เพื่อนบ้านแต่ละคนมี 2 ^ 3 = 8 รัฐ
_tile
มีการกำหนดไทล์สำหรับการเรียงอัตโนมัติ
- เนื่องจากไทล์ตรรกะของเรามีขนาดใหญ่กว่าไพ่เรนเดอร์ของเราสองเท่าดังนั้นออโตไทล์คอร์ด (x, y) ทั้งหมดจึงต้องเพิ่มเป็นสองเท่าในแผนที่เรนเดอร์
อย่างไรก็ตามนี่คือผลลัพธ์ (โดยมีเพียงไทล์เดียวอยู่แล้ว):