นี่เป็นวิธีการทั่วไปที่ค่อนข้างโปร่งใสในเกมที่ใช้การแรเงาที่เลื่อนออกไป ความโปร่งใสที่เหมาะสมนั้นใช้งานไม่ได้เลยกับการแรเงาที่เลื่อนออกไปเนื่องจากสามารถเก็บข้อมูลพื้นผิวเดียว (ความลึกเวกเตอร์ปกติสี ฯลฯ ) ในแต่ละพิกเซลและความโปร่งใสที่เหมาะสมเกี่ยวข้องกับหลาย ๆ พื้นผิวซ้อนทับที่แต่ละพิกเซลซึ่งต้องการอิสระ แสง
เอ็นจิ้นเกมสามารถจัดการกับสิ่งนี้ได้หลายวิธี:
- ใช้การแรเงาไปข้างหน้า (อาจมีรูปแบบแสงที่ลดลง) สำหรับพื้นผิวที่โปร่งใสและการบังเงาแบบเลื่อนสำหรับพื้นผิวทึบ พื้นผิวที่โปร่งใสจะต้องวาดในการส่งผ่านแยกต่างหากโดยมีการเรียงลำดับจากด้านหน้าไปด้านหน้า
- ใช้ dithering หรือที่รู้จักกันทั่วไปว่าเป็น stippling หรือความโปร่งใสของประตูหน้าจอซึ่งทำงานร่วมกับการแรเงาที่เลื่อนออกไปเนื่องจากให้พื้นผิวเพียงจุดเดียวต่อพิกเซล วิธีนี้ใช้งานได้ดีโดยเฉพาะกับการเปลี่ยน LOD เนื่องจากมักจะเสร็จสิ้นในเวลาที่กำหนดทำให้ จำกัด ระยะเวลาที่สามารถเห็นการสะดุด มันใช้งานได้ไม่ดีนักสำหรับพูดกระจกหน้าต่างในอาคาร
- อาจเป็นไปได้ที่จะใช้ stippling แต่จากนั้นใช้การเบลอหลังกระบวนการซึ่งรวมพิกเซล stippled อีกครั้งเพื่อให้การประมาณความโปร่งใสเหมาะสม ความตั้งใจทำสิ่งนี้ใน Saints Row the Third (และอาจเป็นเกมอื่นของพวกเขาด้วย) ภายใต้ชื่อของ "การอนุมานแสง " สิ่งนี้ดูดีมาก แต่ความพร่ามัวของกระบวนการหลังการขายนั้นแพง
- และแน่นอนว่ามีวิธีการที่โปร่งใสตามคำสั่งทั้งหมดแม้ว่าฉันจะไม่รู้ว่ามีเกมใดที่ใช้มัน พวกเขาเป็นเพียงการสาธิตเทคโนโลยีจนถึงตอนนี้
เราสามารถใช้วิธีการเหล่านี้ร่วมกันได้เช่นการบังแสงไปข้างหน้าสำหรับกระจกหน้าต่าง
นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าบางเกมใช้ stippling สำหรับเงาที่อ่อนนุ่ม นี่คือการแลกเปลี่ยนประสิทธิภาพ nicer shadows ต้องการตัวอย่างพื้นผิวเพิ่มเติมใน pixel shader ซึ่งใช้เวลานานกว่า แต่คุณสามารถได้ผลลัพธ์ที่ดูดีโดยใช้ตัวอย่างน้อยลงและชดเชยตำแหน่งของพวกเขาแบบสุ่ม การชดเชยแบบสุ่มจะสร้างเอฟเฟกต์ stippling