คำถามของฉันคือ:
ฉันจะจัดการกับสถานะของเกมในระบบเอนทิตีของฉันได้อย่างไรโดยไม่หันไปใช้การเก็บวัตถุสแต็คของเกมไว้รอบ ๆ
ดังนั้นการออกแบบระบบเอนทิตีของฉันหมายความว่าเมื่อเอนทิตีต้องลงทะเบียนสำหรับเหตุการณ์อินพุทเช่นอินพุทคอมโพเนนต์จะเรียกระบบอินพุตและพูดว่า "ลงทะเบียนเอนทิตีนี้สำหรับอินพุตนี้" ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ดีและดีอย่างไรก็ตามหากคุณเพิ่มแนวคิดเรื่องสถานะเกม (กล่าวว่าหน้าจอหยุดชั่วคราว) มันจะกลายเป็นปัญหาในการทำงานถ้าเอนทิตีอยู่ในสถานะปัจจุบันและควรได้รับอินพุต
ฉันสามารถเพิ่มองค์ประกอบอินพุต / ระบบเพื่อให้มันบอกว่า "ลงทะเบียนเอนทิตีนี้สำหรับอินพุตนี้ในขณะที่อยู่ในสถานะเกม" แต่สิ่งนี้ต้องการให้ทุกเอนทิตีรู้ว่าต้องใช้เอนทิตี้แบบใดและอาจไม่ชัดเจน นอกจากนี้การรักษารายการเกมรอบตัวต่ออินพุตที่ลงทะเบียนไว้ (และระบบอื่น ๆ ที่ใช้การโทรกลับ) นั้นไม่ได้มีประสิทธิภาพมากเกินไป
ความคิดอื่นที่ฉันมีคือเนื่องจากจะมีเอนทิตีที่แสดงถึงสถานะของเกมทำเครื่องหมายว่าถูกปิดใช้งานจากนั้นเมื่อสร้างการตรวจสอบเหตุการณ์อินพุตให้แน่ใจว่าเอนทิตีไม่ใช่ทายาทของเอนทิตีของเกมที่ถูกปิดใช้งาน ดูเหมือนว่ามีราคาแพงในการทำงานจากผู้ปกครองสำหรับการโทรกลับทุกครั้ง
อีกแนวคิดหนึ่งคือให้ระบบทั้งหมดเก็บข้อมูลของพวกเขากับสถานะปัจจุบันด้วยวิธีนี้เมื่อสร้างอินพุตข้อมูลเอนทิตีเป้าหมายจะไม่เป็นตัวเลือก อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ทำให้ความสามารถในการสื่อสารระหว่างเอนทิตีในรัฐต่าง ๆ (ไม่เป็นปัญหามากนักสำหรับหน้าจอหยุดชั่วคราว แต่คิดว่าการเลือกล็อคในการหลงลืม / Skyrim)
ความคิดอื่น ๆ ที่ฉันมีคือการให้ส่วนประกอบทั้งหมดจัดการกับเหตุการณ์การเปลี่ยนแปลงสถานะและสื่อสารกับระบบที่เกี่ยวข้องของพวกเขาเพื่อปิดการใช้งานสิ่งที่พวกเขาได้ลงทะเบียนไว้และเปิดใช้งานอีกครั้งเมื่อเปลี่ยนกลับเป็นสถานะนี้
ข้อที่สอง (ทำเครื่องหมายวัตถุว่าปิดใช้งาน) และไปข้างหน้า (ให้แต่ละองค์ประกอบจัดการกับการเปลี่ยนแปลงสถานะ) ดูเหมือนจะเป็นความคิดที่ดีที่สุดของฉัน แต่ไม่มีสิ่งใดที่กระโดดออกมาที่ฉันว่ายอดเยี่ยมเป็นพิเศษ
ใครบ้างมีความคิดอื่น ๆ เกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้?
แก้ไขขณะที่ฉันพูดถึงอินพุตโดยเฉพาะในคำถามนี้อาจหมายถึงระบบใด ๆ ที่สามารถส่งข้อความ / กิจกรรมไปยังเอนทิตีเช่นการชนเหตุการณ์จับเวลา ฯลฯ ...