ไม่มีใครรู้ว่ามีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการติดฉลากเวอร์ชันเกม
ฉันไม่แน่ใจว่ามีชื่อมาตรฐานสำหรับชื่ออื่นนอกเหนือจากรุ่น แต่สิ่งที่ฉันหมายถึงคือ:
- 1.0
- 1.1
- 1.2
- 1.3.1 เบต้า
ไม่มีใครรู้ว่ามีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการติดฉลากเวอร์ชันเกม
ฉันไม่แน่ใจว่ามีชื่อมาตรฐานสำหรับชื่ออื่นนอกเหนือจากรุ่น แต่สิ่งที่ฉันหมายถึงคือ:
คำตอบ:
ไม่มีมาตรฐาน แต่คุณควรทำในลักษณะที่เหมาะสมกับคุณและมีข้อมูลทั้งหมดที่คุณอาจต้องติดตามการสร้างนั้น ฉันทำงานให้กับ บริษัท ที่ทำลายมันลงไปเช่นนี้
[หมายเลขบิลด์หลัก] [เล็กสร้างหมายเลข] [แก้ไข] [แพ็คเกจ]
ie เวอร์ชัน: 1.0.15.2
หมายเลขบิวด์หลัก : สิ่งนี้บ่งบอกถึงเหตุการณ์สำคัญที่สำคัญในเกมซึ่งจะเพิ่มขึ้นเมื่อเริ่มจากเบต้าจนถึงรีลีส
หมายเลขบิลด์ย่อย : ใช้สำหรับอัปเดตคุณสมบัติการแก้ไขข้อบกพร่องขนาดใหญ่เป็นต้น
การแก้ไข : การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในคุณสมบัติที่มีอยู่การแก้ไขข้อบกพร่องเล็ก ๆ ฯลฯ
แพ็คเกจ : รหัสของคุณยังคงเหมือนเดิมการเปลี่ยนแปลงไลบรารี่ภายนอกหรือการอัพเดทไฟล์สินทรัพย์
การเปลี่ยนแปลงที่รวมเข้าด้วยกันนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ตัวอย่างเช่นหากคุณกำลังเพิ่มหมายเลขบิวด์รองการแก้ไขและแพ็กเกจจะรีเซ็ตเป็น 0
แม้ว่าการกำหนดหมวดหมู่จะยังคงมีความกำกวมสำหรับชนิดของฟีเจอร์ที่ข้ามระหว่างการแก้ไขและหมายเลขบิลด์ย่อย มันขึ้นอยู่กับคุณ. หากคุณทำรายการคุณสมบัติที่จะต้องนำมาใช้ก่อนที่จะเพิ่มขึ้นแต่ละครั้งคุณจะต้องวางแผนที่จะติดตาม แต่ท้ายที่สุดการตัดสินใจของคุณคือสิ่งที่เหมาะสมกับแต่ละประเภท
กองมากเกินมีการอภิปรายที่ดีเกี่ยวกับเรื่องนี้เรียกว่าเบอร์วิธีการทำเวอร์ชันซึ่งอ้างอิงคู่มือสไตล์รุ่น
สรุป:
เท่าที่ฉันรู้ไม่มีมาตรฐานสำหรับเรื่องนั้น การปฏิบัติจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับ บริษัท ทีมและโครงการ: ไม่มีสิ่งนั้นเป็นแนวปฏิบัติที่ดีที่สุด สิ่งที่สำคัญที่สุดไม่ใช่การประชุมที่เกิดขึ้นจริง แต่ความจริงที่ว่าทุกคนยึดติดอยู่กับมัน
ที่กล่าวไว้ว่ารูปแบบที่คุณกล่าวถึงค่อนข้างธรรมดาสำหรับเกมที่วางจำหน่าย 1.0 โดยทั่วไปจะเป็นมาสเตอร์โกลด์และแพทช์จะเริ่มจากที่นั่น: 1.1, 1.2 ... นอกจากนี้ยังใช้ในเวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายของลูกค้าเช่นไพรเวตหรือเบต้าแบบเปิด
สำหรับเกมที่กำลังพัฒนาฉันไม่ค่อยเห็นระบบนี้ใช้ มันเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะอ้างถึงการสร้างด้วยรหัสการเปลี่ยนแปลงอะตอม (เช่นหมายเลขผู้บังคับใช้รายการเปลี่ยนแปลง) สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับโครงการขนาดกลางที่ทุกอย่าง (รหัส & สินทรัพย์) ถูกเก็บไว้ในที่เก็บเดียวกันและมีการรวมอย่างต่อเนื่อง ในกรณีนี้การมีทั้งหมายเลขเปลี่ยนอะตอมและหมายเลขเวอร์ชันซ้ำซ้อนและเกิดข้อผิดพลาดได้ง่าย งานสร้างบางส่วนจะได้รับการเลื่อนขั้นหลังจาก QA: alpha, beta, release candidate และติดป้ายกำกับเช่นนี้
สำหรับโครงการขนาดใหญ่แนวคิดเรียบง่ายของ "เกมเวอร์ชัน" จะไม่มีผลบังคับใช้อีกต่อไป คุณจะมีหลายแพลตฟอร์ม SKU ภาษาโหมดผู้เล่นเดี่ยวโหมดผู้เล่นหลายคนเป็นต้นการจัดการเวอร์ชันจะกลายเป็นงานเต็มเวลา (บางครั้งเรียกว่าตัวจัดการข้อมูล - นี่คือศัพท์ Ubisoft ซึ่งอาจเรียกว่าแตกต่างกัน) รูปแบบการติดฉลากนั้นซับซ้อนกว่ามากและขึ้นอยู่กับเกมที่เกิดขึ้นจริง