แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการติดฉลากเวอร์ชันเกมหรือไม่


21

ไม่มีใครรู้ว่ามีวิธีปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการติดฉลากเวอร์ชันเกม

ฉันไม่แน่ใจว่ามีชื่อมาตรฐานสำหรับชื่ออื่นนอกเหนือจากรุ่น แต่สิ่งที่ฉันหมายถึงคือ:

  • 1.0
  • 1.1
  • 1.2
  • 1.3.1 เบต้า

คำตอบ:


18

ไม่มีมาตรฐาน แต่คุณควรทำในลักษณะที่เหมาะสมกับคุณและมีข้อมูลทั้งหมดที่คุณอาจต้องติดตามการสร้างนั้น ฉันทำงานให้กับ บริษัท ที่ทำลายมันลงไปเช่นนี้

[หมายเลขบิลด์หลัก] [เล็กสร้างหมายเลข] [แก้ไข] [แพ็คเกจ]

ie เวอร์ชัน: 1.0.15.2

  • หมายเลขบิวด์หลัก : สิ่งนี้บ่งบอกถึงเหตุการณ์สำคัญที่สำคัญในเกมซึ่งจะเพิ่มขึ้นเมื่อเริ่มจากเบต้าจนถึงรีลีส

  • หมายเลขบิลด์ย่อย : ใช้สำหรับอัปเดตคุณสมบัติการแก้ไขข้อบกพร่องขนาดใหญ่เป็นต้น

  • การแก้ไข : การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในคุณสมบัติที่มีอยู่การแก้ไขข้อบกพร่องเล็ก ๆ ฯลฯ

  • แพ็คเกจ : รหัสของคุณยังคงเหมือนเดิมการเปลี่ยนแปลงไลบรารี่ภายนอกหรือการอัพเดทไฟล์สินทรัพย์

การเปลี่ยนแปลงที่รวมเข้าด้วยกันนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด ตัวอย่างเช่นหากคุณกำลังเพิ่มหมายเลขบิวด์รองการแก้ไขและแพ็กเกจจะรีเซ็ตเป็น 0

แม้ว่าการกำหนดหมวดหมู่จะยังคงมีความกำกวมสำหรับชนิดของฟีเจอร์ที่ข้ามระหว่างการแก้ไขและหมายเลขบิลด์ย่อย มันขึ้นอยู่กับคุณ. หากคุณทำรายการคุณสมบัติที่จะต้องนำมาใช้ก่อนที่จะเพิ่มขึ้นแต่ละครั้งคุณจะต้องวางแผนที่จะติดตาม แต่ท้ายที่สุดการตัดสินใจของคุณคือสิ่งที่เหมาะสมกับแต่ละประเภท


1
นั่นเป็นข้อมูลที่ยอดเยี่ยมทุกที่ที่ฉันดูมันพูดถึงเฉพาะตัวเลขโฆษณาเล็ก ๆ น้อย ๆ ของ Major Major โดยไม่มีคำอธิบายที่แท้จริงว่าเกิดอะไรขึ้นกับแต่ละคน
clifford.duke


10

กองมากเกินมีการอภิปรายที่ดีเกี่ยวกับเรื่องนี้เรียกว่าเบอร์วิธีการทำเวอร์ชันซึ่งอ้างอิงคู่มือสไตล์รุ่น

สรุป:

  • รุ่น MAJOR เมื่อคุณทำการเปลี่ยนแปลง API ที่เข้ากันไม่ได้
  • รุ่นรองเมื่อคุณเพิ่มฟังก์ชันการทำงานในลักษณะที่เข้ากันได้ย้อนหลัง
  • รุ่น PATCH เมื่อคุณทำการแก้ไขข้อบกพร่องที่เข้ากันได้ย้อนหลัง
  • ป้ายกำกับเพิ่มเติมสำหรับรุ่นก่อนวางจำหน่ายและรุ่นข้อมูลเมตาจะพร้อมใช้งานเป็นส่วนขยายสำหรับรูปแบบ MAJOR.MINOR.PATCH

6

เท่าที่ฉันรู้ไม่มีมาตรฐานสำหรับเรื่องนั้น การปฏิบัติจะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับ บริษัท ทีมและโครงการ: ไม่มีสิ่งนั้นเป็นแนวปฏิบัติที่ดีที่สุด สิ่งที่สำคัญที่สุดไม่ใช่การประชุมที่เกิดขึ้นจริง แต่ความจริงที่ว่าทุกคนยึดติดอยู่กับมัน

ที่กล่าวไว้ว่ารูปแบบที่คุณกล่าวถึงค่อนข้างธรรมดาสำหรับเกมที่วางจำหน่าย 1.0 โดยทั่วไปจะเป็นมาสเตอร์โกลด์และแพทช์จะเริ่มจากที่นั่น: 1.1, 1.2 ... นอกจากนี้ยังใช้ในเวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายของลูกค้าเช่นไพรเวตหรือเบต้าแบบเปิด

สำหรับเกมที่กำลังพัฒนาฉันไม่ค่อยเห็นระบบนี้ใช้ มันเป็นเรื่องธรรมดามากที่จะอ้างถึงการสร้างด้วยรหัสการเปลี่ยนแปลงอะตอม (เช่นหมายเลขผู้บังคับใช้รายการเปลี่ยนแปลง) สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับโครงการขนาดกลางที่ทุกอย่าง (รหัส & สินทรัพย์) ถูกเก็บไว้ในที่เก็บเดียวกันและมีการรวมอย่างต่อเนื่อง ในกรณีนี้การมีทั้งหมายเลขเปลี่ยนอะตอมและหมายเลขเวอร์ชันซ้ำซ้อนและเกิดข้อผิดพลาดได้ง่าย งานสร้างบางส่วนจะได้รับการเลื่อนขั้นหลังจาก QA: alpha, beta, release candidate และติดป้ายกำกับเช่นนี้

สำหรับโครงการขนาดใหญ่แนวคิดเรียบง่ายของ "เกมเวอร์ชัน" จะไม่มีผลบังคับใช้อีกต่อไป คุณจะมีหลายแพลตฟอร์ม SKU ภาษาโหมดผู้เล่นเดี่ยวโหมดผู้เล่นหลายคนเป็นต้นการจัดการเวอร์ชันจะกลายเป็นงานเต็มเวลา (บางครั้งเรียกว่าตัวจัดการข้อมูล - นี่คือศัพท์ Ubisoft ซึ่งอาจเรียกว่าแตกต่างกัน) รูปแบบการติดฉลากนั้นซับซ้อนกว่ามากและขึ้นอยู่กับเกมที่เกิดขึ้นจริง


ว้าวมันจะกลายเป็นงานในตัวเอง? ฉันคิดเสมอว่าผู้นำของแต่ละแผนกจะจัดการเวอร์ชันของตนเอง
clifford.duke

2
@ChaoticLoki คุณต้องการการประสานงานที่เหมาะสมระหว่างแผนกต่างๆเพื่อให้แน่ใจว่าตัวอย่างเช่นผู้ออกแบบระดับกำลังทำงานกับการปฏิบัติการที่เสถียรล่าสุด หรือผู้เขียนโปรแกรมสามารถค้นหาว่าใครทำให้เมาตัวแปรในข้อความที่แปลแล้ว (เช่น: "กล่องโต้ตอบนักแปลภาษาอิตาลีคง X, ตั้งใจสอนข้อความ Y ในเวลาเดียวกันโดยไม่ตั้งใจ แต่เราไม่สามารถเปลี่ยนกลับเป็นเวอร์ชั่นเก่าได้เพราะ exe isn ใช้งานร่วมกันไม่ได้! และอื่น ๆ ในทีมใหญ่คุณต้องมีใครซักคนดูแลเรื่องนี้ จริงๆแล้วมันเป็นงานที่ท้าทายที่สุดในอุตสาหกรรม
Laurent Couvidou
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.