ใช่พวกเขาใช้ tilemaps (แม่นยำยิ่งขึ้น: เล็ก8x8 hardware tiles
) เหตุผลหลักคือการเลื่อนพื้นหลังและสไปรต์แสดงบนคอนโซลแบบ 16 บิตส่วนใหญ่hardware accelerated
(มีชิปฮาร์ดแวร์เฉพาะสำหรับสิ่งนั้นVDP
ในกรณีของการกำเนิด) วิธีเดียวที่จะใช้คุณสมบัตินี้ในการสร้างคือการแบ่งพื้นหลังและสไปรต์เป็นแผ่นขนาดเล็ก 8x8 (แม้แต่การแสดงโลโก้เต็มหน้าจอเดียว)
หน่วยความจำวิดีโอ (VRAM) มีราคาแพงมากในเวลานั้นและการใช้แผ่น 8x8 ขนาดเล็กทำให้สามารถนำแผ่นบางส่วนมาใช้ซ้ำในตำแหน่งต่างๆบนหน้าจอ แม้ว่าการให้กำเนิดสามารถแสดงผลเกมได้ถึง320×480
ความละเอียด แต่หน่วยความจำวิดีโอ (64KB) ไม่เพียงพอที่จะถือเป็นฟูลเฟรม
นี่คือตัวอย่างสำหรับ Sonic (เหมือนกันสำหรับพื้นหลัง):
ตัวละครหลักนี้สร้างขึ้นโดยใช้สไปรท์ 8x8 หลายตัวซึ่งติดกันด้วยการเคลื่อนไหวบนหน้าจอในเวลาเดียวกัน เหมือนกันสำหรับพื้นหลังซึ่งเป็นอาร์เรย์แบบสองมิติของกระเบื้อง
คอนโซลบางเครื่องอนุญาตให้แสดงlayers of tiles
(aka planes
) หลายรายการในเวลาเดียวกัน (สูงสุดสองตำแหน่งสำหรับการสร้าง) โดยปกติแล้วจะมีขนาดเท่ากัน (ใหญ่กว่าหน้าจอเล็กน้อย) แต่สามารถเลื่อนได้อย่างอิสระ parallax scrolling
นี้ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับ เลเยอร์เหล่านี้สามารถทำให้คุณเห็นภาพลวงตาว่ามี "บิตแมปขนาดใหญ่" เคลื่อนที่อยู่บนหน้าจอในขณะที่พวกเขาเป็นชั้นเลเยอร์อิสระของกระเบื้อง