เกมเก่า ๆ อย่าง Golden Axe หรือ Street หรือ Rage ใช้ tilemaps ไหม [ปิด]


12

ฉันสงสัยว่าเกมเก่า ๆ อย่าง Golden Axe (กำเนิด) หรือถนนของ Rage (แหล่งกำเนิด) ใช้ tilemaps หรือบิตแมปพื้นหลังสำหรับระดับ

ฉันไม่พบทรัพยากรใด ๆ ที่อธิบายสิ่งนี้และค้นหาในเว็บฉันสามารถค้นหาภาพพื้นหลังได้ แต่ฉันไม่เคยพบ tilemap สำหรับระดับ หลักสูตรนอกหลักสูตรนี้ไม่ตอบคำถาม แต่ดูเหมือนว่าพวกเขาใช้บิตแมปพื้นหลังสำหรับระดับทั้งหมด

แต่ฉันไม่แน่ใจว่ามันเป็นประโยชน์หรือไม่สำหรับคอนโซลเก่าเหล่านั้นในการจัดเก็บภาพ "ใหญ่" ดังกล่าวและแสดงภาพเหล่านั้น

ไม่มีใครรู้บ้างเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมบนระบบเก่าเหล่านั้นและรู้ว่าระดับ "มุมมอง" เหล่านั้นถูกสร้างขึ้นได้อย่างไร?


2
คุณช่วยบอกให้เรารู้ว่าสิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกมของคุณหรือไม่? มิฉะนั้นเราก็แค่พูดถึงเรื่องไม่สำคัญที่นี่ (ซึ่งไม่ใช่คำถามที่สร้างสรรค์)
MichaelHouse

2
@ Byte56 การทำงานเพื่อสร้างเกมด้วยสไตล์นี้ฉันกำลังตรวจสอบว่ามีการใช้งานอย่างไร
bcsanches

6
จากนั้นคุณควรถามว่าคุณจะใช้บางสิ่งเช่นนั้นอย่างไรเพื่อให้ได้ผลเช่นเดียวกัน มันไม่สำคัญว่าพวกเขาจะทำอย่างไรมันสำคัญว่าคุณจะทำมันอย่างไร แน่นอนว่าคุณไม่มีข้อ จำกัด ของฮาร์ดแวร์เดียวกันดังนั้นคุณจึงสามารถบรรลุผลเดียวกันโดยใช้ความพยายามน้อยลง คุณกำลังถามคำถามผิด
MichaelHouse

1
ตามคำถามที่พบบ่อยคำถาม "เกม X มีคุณสมบัติอย่างไร" ในคำถามนอกหัวข้อที่นี่
เทรเวอร์พาวเวลล์

คำตอบ:


20

ใช่พวกเขาใช้ tilemaps (แม่นยำยิ่งขึ้น: เล็ก8x8 hardware tiles) เหตุผลหลักคือการเลื่อนพื้นหลังและสไปรต์แสดงบนคอนโซลแบบ 16 บิตส่วนใหญ่hardware accelerated(มีชิปฮาร์ดแวร์เฉพาะสำหรับสิ่งนั้นVDPในกรณีของการกำเนิด) วิธีเดียวที่จะใช้คุณสมบัตินี้ในการสร้างคือการแบ่งพื้นหลังและสไปรต์เป็นแผ่นขนาดเล็ก 8x8 (แม้แต่การแสดงโลโก้เต็มหน้าจอเดียว)

หน่วยความจำวิดีโอ (VRAM) มีราคาแพงมากในเวลานั้นและการใช้แผ่น 8x8 ขนาดเล็กทำให้สามารถนำแผ่นบางส่วนมาใช้ซ้ำในตำแหน่งต่างๆบนหน้าจอ แม้ว่าการให้กำเนิดสามารถแสดงผลเกมได้ถึง320×480ความละเอียด แต่หน่วยความจำวิดีโอ (64KB) ไม่เพียงพอที่จะถือเป็นฟูลเฟรม

นี่คือตัวอย่างสำหรับ Sonic (เหมือนกันสำหรับพื้นหลัง):

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

ตัวละครหลักนี้สร้างขึ้นโดยใช้สไปรท์ 8x8 หลายตัวซึ่งติดกันด้วยการเคลื่อนไหวบนหน้าจอในเวลาเดียวกัน เหมือนกันสำหรับพื้นหลังซึ่งเป็นอาร์เรย์แบบสองมิติของกระเบื้อง

คอนโซลบางเครื่องอนุญาตให้แสดงlayers of tiles(aka planes) หลายรายการในเวลาเดียวกัน (สูงสุดสองตำแหน่งสำหรับการสร้าง) โดยปกติแล้วจะมีขนาดเท่ากัน (ใหญ่กว่าหน้าจอเล็กน้อย) แต่สามารถเลื่อนได้อย่างอิสระ parallax scrollingนี้ส่วนใหญ่จะใช้สำหรับ เลเยอร์เหล่านี้สามารถทำให้คุณเห็นภาพลวงตาว่ามี "บิตแมปขนาดใหญ่" เคลื่อนที่อยู่บนหน้าจอในขณะที่พวกเขาเป็นชั้นเลเยอร์อิสระของกระเบื้อง


6

เกมในยุคนั้นต้องใช้ความจำที่ จำกัด มาก Sega Genesis มี ram วิดีโอเพียง 64kb และ ROM เพียงไม่กี่ MB ต่อตลับเกม พวกเขาไม่ได้รับทรัพยากรสำหรับบิตแมปขนาดใหญ่ ดังนั้นพวกเขาจึงใช้ tilemaps เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้และสงวนภาพขนาดใหญ่สำหรับโอกาสพิเศษ (หัวหน้าการต่อสู้หรือพื้นที่สำคัญอื่น ๆ ที่น่าจดจำของเกม)


2

ฉันเดาว่าพวกเขาใช้กระเบื้องแผนที่ / แผ่นสไปรต์สำหรับพื้นผิวของพวกเขาตามที่คุณเดาถูกต้องฉันคิดว่ามันเป็นไปไม่ได้สำหรับพวกเขาที่จะใช้ภาพพื้นหลังขนาดใหญ่เหล่านั้น

เท่า ๆ กันคุณสามารถเห็นการทำซ้ำจำนวนมากในพื้นที่ซึ่งแสดงการใช้พื้นผิวแบบแยกส่วน


ฉันคิดเหมือนกันเกี่ยวกับการทำซ้ำ แต่คุณยังสามารถคิดได้ว่าศิลปินทำซ้ำเมื่อสร้างบิตแมปพื้นหลัง
bcsanches

จริง แต่มันมีประสิทธิภาพไม่มากนักเมื่อเทียบกับการใช้อินสแตนซ์ของมัน
MephistonX

ประสิทธิภาพของหน่วยความจำมีความสำคัญมากในตอนนั้น Sega Genesis มี RAM วิดีโอเพียง 64Kbyte และ RAM ขนาด 64Kbyte สำหรับ RAM ทั่วไป Game ROMs ถูก จำกัด ไว้ที่ไม่กี่ MB (ขนาดที่แน่นอนขึ้นอยู่กับจำนวนเงินที่พวกเขายินดีจ่ายในการผลิตตลับหมึก)
ฟิลิปป์

2

ฉันคิดว่าคุณหมายถึงการเลื่อนแบบพารัลแลกซ์http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrollingระดับ "มุมมอง"


พวกเขามี parallax แต่ฉันไม่ได้หมายถึง parallax ถ้าคุณดูที่ภาพเกมคุณจะสังเกตเห็นเอฟเฟกต์ " เปอร์สเปคที
bcsanches

ตกลงดูเหมือนว่าจะเป็นเลเยอร์ด้านหน้าและด้านหลังของสไปรต์ต่างๆ สไปรต์บนเลเยอร์ด้านหลังจะแสดงผลบนแกน z (สไปรต์ด้านหน้า / ด้านหลัง) และเลเยอร์ด้านหน้าบนแกน x (สไปรต์ซ้าย / ขวา)
Jason Coombes

สไปรท์เป็นเพียงด้านหน้าและด้านหลังเท่านั้นคำถามคือ: สถานการณ์เป็นอย่างไร
bcsanches

ฉันไม่แน่ใจว่าคุณหมายถึงอะไร คุณมีคลิป youtube ใดบ้างที่ฉันสามารถดูได้โปรดสาธิตตัวไหน?
Jason Coombes
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.