ชีตสั้น ๆ สำหรับการประเมินไลบรารีเฟรมเวิร์กเอ็นจิ้นและ SDK และเลือกสิ่งที่ดีที่สุด
- ไลบรารีเฟรมเวิร์กเอ็นจิน SDK และอื่น ๆ เป็นเครื่องมือที่มีไว้เพื่อแก้ปัญหาให้คุณหรือช่วยเหลือคุณในการแก้ปัญหาและตอบสนองความต้องการบางอย่าง
- การประเมินหมายถึงการหาว่าอันไหนที่ตรงกับข้อกำหนดมากที่สุด
ดังนั้นก่อนที่คุณจะเริ่มประเมินคุณจะต้องชัดเจนในสถานการณ์ที่คุณเป็นและข้อกำหนดที่คุณมี / ต้องการเพราะนี่คือคำถามที่ควรตอบโดยการประเมิน
ภาพจำลองจะกำหนดว่าความต้องการมาจากไหน (ใครเป็นผู้ตัดสินใจว่าอะไรคือสิ่งที่ต้องการและอะไรที่ไม่ได้เป็นไป)
สถานการณ์ทั่วไปคือ:
ภาพจำลองโครงการที่แย่ที่สุด
คุณด้วยตัวคุณเองหรือร่วมกับเพื่อนบางคนต้องการสร้างเกม (อาจเป็นครั้งแรก) สมบูรณ์แบบคุณสามารถตัดสินใจได้ทุกอย่างด้วยตัวคุณเองและคุณถูก จำกัด เฉพาะความต้องการด้านเทคนิคขั้นพื้นฐานและข้อกำหนดทางเทคนิคเท่านั้น (ควรเป็นเกมมือถือเกมพีซีเกมคอนโซลเกมบนเว็บ ... ) คุณสามารถเลือกสิ่งที่คุณต้องการ
ความต้องการโดยนัยคือคุณอาจต้องการเรียนรู้สิ่งที่เฉพาะเจาะจง (ภาษากรอบงาน / กลไกเฉพาะ)
สถานการณ์ของนักเรียน
ข้อกำหนดอาจมาจากครูของคุณ ข้อกำหนดทั่วไปที่ฉันมีในกรณีนี้: เกมต้องมีองค์ประกอบทางฟิสิกส์และการสนับสนุนเครือข่ายผู้เล่นหลายคน หรือจะต้องเขียนใน C ++ ดังนั้นการประเมินจึงกลายเป็นเรื่องง่าย คุณกำลังมองหาเอ็นจิ้นเกมซึ่งให้โค้ดใน c ++ และอาจรวมถึงเอ็นจิ้นเครือข่ายและฟิสิกส์แล้ว
ข้อกำหนดเกี่ยวกับความชั่วร้าย (ชีวิตจริง) ที่มากขึ้น: ทุกอย่างจะต้องมีการเขียนตั้งแต่เริ่มต้น (แต่อนุญาตให้ใช้ห้องสมุดได้) ดังนั้นจึงไม่อนุญาตให้ใช้โปรแกรมแก้ไข (เช่น Unity3D) ดังนั้นคุณไม่ได้มองหาเอ็นจิ้น / sdks แต่เป็นห้องสมุด
สถานการณ์เกมอินดี้
คุณต้องการทำเงินกับเกมในภายหลัง ดังนั้นคุณจะต้องขายมันอย่างใดซึ่งจะนำคุณไปตรวจสอบที่ needmnts มาจากร้านค้าที่คุณต้องการขายเกมของคุณ
มันอนุญาตเกม Java, เกม HTML5, .... )
มันต้องการให้คุณรวมไลบรารีเฉพาะหรือไม่ (ถ้าใช่มีห้องสมุดเหล่านั้นในภาษาใดบ้าง)
Google Playstore จะให้คุณเขียนเกมเป็นเกม Android โดย Apple AppStore จะให้คุณเขียนเกมเป็นแอป iOS หรือคุณมีความต้องการที่จะเลือกเอนจิ้นหลายแพลตฟอร์ม
สถานการณ์มืออาชีพ
คุณไม่เพียงมีร้านค้าที่ให้บริการตามความต้องการ แต่ส่วนใหญ่ผู้เผยแพร่หรือลูกค้าที่มีความต้องการของตนเองไม่ได้ ในสถานการณ์นี้คุณจะมีทีมนักพัฒนาที่มีงานทำที่ใหญ่กว่า ความต้องการใหม่เกิดขึ้น (โปรแกรมเมอร์ของเราสามารถเขียน c ++ เท่านั้นดังนั้นเราจึงไม่สามารถใช้เอ็นจิ้นเกม Java / Android แท้ๆโดยไม่ต้องใช้เวลา (มาก) ในการเรียนรู้สิ่งใหม่)
ฉันไม่ได้ลงรายละเอียดสำหรับสถานการณ์นี้เมื่อคุณจัดการเพื่อสร้างทีมจ้างและค้นหาลูกค้า / ผู้เผยแพร่คุณรู้แล้วว่าคุณกำลังมองหาสิ่งที่ประเมิน
ฉันจะตัดสินใจได้อย่างไรว่าสิ่งที่ฉันต้องการคืออะไรเมื่อฉันเป็นคนไร้ความปรานีหรือคนอินเดียและไม่มีใครบอกฉัน
ถามคำถามตนเองเกี่ยวกับเป้าหมายและเกมของคุณ?
เกมของฉันควรเป็นอย่างไร มือถือ, พีซี, เว็บ (html / Js) ซึ่งฉันจะใช้คอนโทรลเลอร์ใด (หน้าจอสัมผัส, ไจโรสโคป, แพดเกม)
มีอะไรใหม่ในเกมของฉันและเกมอื่น ๆ มีอะไรบ้าง ส่วนอื่น ๆ ของเกมนั้นมี (การเรนเดอร์เสียงการจัดการอินพุต) โดยเครื่องมือส่วนใหญ่ (เกมเอ็นจิ้น) ที่คุณสามารถหาได้
โครงการของฉันมีมิติอย่างไร: นกโกรธหรือสกายริม? Angry Birds สามารถทำได้ในเกือบทุกเครื่องมือและ skyrim จะถูก จำกัด ด้วยเครื่องมือประสิทธิภาพสูงที่มี (สมมติ) ปีของการปรับแต่งเพิ่มเติม (เครื่องยนต์ภูมิประเทศที่มีประสิทธิภาพสูงไม่ใช่เรื่องง่าย)
เป้าหมายเดียวของฉันคือทำเกมให้สำเร็จหรือไม่? ใช่? สมบูรณ์แบบคุณสามารถใช้บางสิ่งที่ทันสมัยอย่าง Unity, Unreal ... มีเครื่องมือแก้ไขที่มีประโยชน์และชุมชนขนาดใหญ่ที่ให้บทเรียนและตอบคำถามของคุณ มันช่วยลดภาระในการจัดการงานระดับต่ำเช่นการโหลดแบบตาข่ายการใช้ฟังก์ชั่นคณิตศาสตร์ของคุณเอง ...
เป้าหมายของฉันคือการเรียนรู้สิ่งที่เฉพาะเจาะจงหรือไม่? ใช่? คุณต้องการเรียนรู้อะไร?
ฉันควรเลือกภาษาใด หากเป้าหมายยังคงอยู่ที่จะทำให้เกมของคุณสำเร็จเลือกคนที่คุณ / ทีมรู้ดีที่สุด? หากคุณต้องการเรียนรู้ภาษาเฉพาะคุณจะเลือกเครื่องมือในภาษานั้น
Tool X จะมีประสิทธิภาพเพียงพอสำหรับเกมของฉันหรือไม่ บางทีคุณจะไม่มีทางรู้ แม้ในการผลิตขนาดใหญ่ขั้นตอนการปรับแต่งและการขัดต้องใช้เวลานานและเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำให้เสร็จ เริ่มใส่ใจกับประสิทธิภาพเมื่อคุณประสบปัญหาเกี่ยวกับประสิทธิภาพ คุณไม่ทราบว่าเครื่องมือจะทำงานได้อย่างไรจนกว่าจะถึงขีด จำกัด ทุกอย่างในเว็บไซต์ของผู้พัฒนาเครื่องมือเป็นเพียงการคาดเดาคร่าวๆ หลังจากหลายปีของการประเมินเครื่องมือฉันหยุดไม่ให้อะไรจากเว็บไซต์นักพัฒนา
การตอบคำถามดังกล่าวจะนำคุณไปสู่ข้อกำหนด การประเมินผลคือการค้นหารายการเครื่องมือและการทดสอบ (ไม่ใช่แค่อ่านหน้าแรก) สิ่งที่เครื่องมือสามารถให้หรือไม่สามารถทำได้
ความต้องการไม่ได้ถูกตัดเป็นหิน แต่เป็นแบบไดนามิก พวกเขาจะมาและไปในระหว่างการพัฒนา หากเกมนั้นต้องการฟิสิกส์หรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับการออกแบบ หากการออกแบบเปลี่ยนแปลงข้อกำหนดก็สามารถเปลี่ยนแปลงได้เช่นกัน
ทำตามข้อกำหนดที่คุณมีและเริ่มต้นใช้งาน ความต้องการที่เปลี่ยนแปลงคือขนมปังประจำวันของความทุกข์, ahm, นักพัฒนาที่มีความสุขโดยไม่ขึ้นกับขนาดโครงการและระดับประสบการณ์