ฉันจะพัฒนาเกม Android สำหรับความละเอียดของโทรศัพท์ที่แตกต่างกันได้อย่างไร


18

ตัวอย่างเช่น Motorola Droid นั้นกว้างเท่ากับ G1 แต่มีความสูงมากกว่า

ฉันควรพยายามกระจาย UI ออกไปตามความสูงที่เพิ่มขึ้นของ Motorola Droid หรือไม่? คนอื่นจัดการกับปัญหานี้อย่างไร

ฉันไม่ได้ใช้ OpenGL แต่เป็น SurfaceView สำหรับเกม 2D

คำตอบ:


7

ระวังความเป็นอิสระของความหนาแน่น (ความละเอียดโดยทั่วไป) ตามที่อธิบายไว้ที่นี่: http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

และตามอัตราส่วนที่เกี่ยวข้องให้เลือกอัตราส่วนภาพเป้าหมายที่น้อยที่สุดและออกแบบภายในกรอบภาพที่ปลอดภัย เมื่อเผชิญหน้ากับอัตราส่วนภาพที่กว้างขึ้นแสดงเกมที่ไม่สำคัญต่อการเล่นเกมมากขึ้น ฉันได้โพสต์คำถามที่คล้ายกันที่นี่และอธิบายสิ่งที่ฉันจะทำ: คุณเข้าใกล้ความเป็นอิสระในการแก้ปัญหาในเนื้อหากราฟิกตามแรสเตอร์ได้อย่างไร?


3

คุณสามารถทำการแก้ไขความละเอียดแบบไดนามิกที่ฉันแสดงที่นี่บน iphone:

http://www.blog.namar0x0309.com/2011/10/adaptive-resolution/

  • ให้แน่ใจว่าคุณวางทุกอย่างด้วยอัตราส่วน ตัวอย่างเช่นแถบสุขภาพจะถูกวางไว้ที่ 80% ของความกว้างของหน้าจอและ 10% ของความกว้างของหน้าจอสำหรับระดับแนวนอน (อ้างอิงถึงมิติการกำหนดสไตล์ CSS) มันค่อนข้างแปลกในตอนแรก แต่คุณไม่ต้องจัดการกับความละเอียดที่แตกต่างกันในระยะยาวเพราะวิดเจ็ต / รูปภาพของคุณจะเคลื่อนไหวแบบไดนามิกด้วยหน้าจอที่แตกต่างกัน

  • หากเกมของคุณใช้การเลือกแปลแปลด้วยอัตราส่วน (คุณต้องมีมิติชุดดั้งเดิมซึ่งคุณสามารถใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการสร้างอัตราส่วนด้วยขนาดอุปกรณ์


บทความไม่สามารถเข้าถึงได้อีกต่อไป!
bottleboot

เพิ่งลองทำงานกับจุดจบของฉัน รีเฟรช? บางที บริษัท ที่ให้บริการพื้นที่ของฉันกำลังรีสตาร์ทเซิร์ฟเวอร์ @bottleboot
namar0x0309

ตัวบล็อคโฆษณาของฉันหยุดการโหลดหน้าเว็บฉันเห็นได้แล้วตอนนี้
bottleboot

1

หากคุณกำลังใช้ eclipse คุณสามารถมีภาพขนาดแตกต่างกันหลายภาพใน drawable-ldpi, drawable-mdpi และ drawable-hdpi และเอ็นจิ้น android จะเลือกรูปภาพที่เหมาะสมสำหรับความละเอียดหน้าจอโดยอัตโนมัติ


2
คราสเกี่ยวข้องกับสิ่งนั้นอย่างไร
notlesh

1

Keyframe กล่าวถึงวิธีการที่ดี แต่ฉันจะเสนออีกสองรายการ:

1) ออกแบบเกมของคุณสำหรับความละเอียด / อัตราส่วนภาพ แนวคิดคือการใช้ประโยชน์จากอสังหาริมทรัพย์ทุกส่วนของหน้าจอ แต่ "ออกแบบ" ข้อดีที่อัตราส่วนภาพหนึ่งอาจมีต่ออีกภาพหนึ่ง ขึ้นอยู่กับเกมเป็นอย่างมากอัตราส่วนภาพที่แตกต่างกันอาจยังมีข้อได้เปรียบเหนือผู้อื่นดังนั้นคุณจะต้องคำนึงถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นการจับคู่ผู้เล่นหลายคนกระดานผู้นำความสำเร็จและอื่น ๆ หากเกี่ยวข้องกัน

2) ใช้พื้นที่เพิ่มเติมสำหรับ HUD / chroming เพิ่มเติม ค่อนข้างมากที่ Keyframe กล่าวว่าเท่าที่มีการสนับสนุนพื้นฐานหรือความละเอียดขั้นต่ำ แต่แทนที่จะใช้พื้นที่เพิ่มเติมสำหรับสิ่งอื่นนอกเหนือจากการกระทำของเกม

ข้อเสียอย่างใหญ่หลวงกับวิธีที่สองคือถ้าคุณใช้สิ่งที่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสมาก ๆ เป็น "โซนปลอดภัย" ของคุณคุณจะทิ้งพิกเซลจำนวนมากที่ไม่ได้ใช้ / ไม่ได้ใช้ไว้ในการตั้งค่าแบบจอกว้าง


-2

การเลือกความละเอียดที่เหมาะสมที่สุดสำหรับเกมตั้งแต่เริ่มต้นของการพัฒนาสามารถลดอาการปวดหัวด้วยการพอร์ตในภายหลัง

ความละเอียด "ดีที่สุด" ขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย:

- แพลตฟอร์มเกมควรได้รับการปล่อยตัวในครั้งแรก

- แพลตฟอร์มที่เป็นไปได้อื่น ๆ ที่คุณวางแผนที่จะพอร์ตในภายหลัง

-Graphical fidelity (เกมภาพ 8 บิตหรือพิกเซลไม่จำเป็นต้องมีความละเอียดสูง)

-Genre (เกมตัวต่ออาจมีความละเอียดต่ำกว่า แต่ FPS ที่มีความเร็วสูงอาจไม่รองรับ)

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.