ใช้การกรองพื้นที่ที่น่าสนใจ หากโลกถูกแบ่งออกเป็น 3 เซิร์ฟเวอร์และพื้นที่บนเซิร์ฟเวอร์ 1 นั้นอยู่ใกล้กับพื้นที่ของเซิร์ฟเวอร์ 3 ก็ไม่มีเหตุผลที่พวกเขาจะแบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับเอนทิตีเลย
ในทำนองเดียวกันบนเซิร์ฟเวอร์เดียวจะส่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องให้กับลูกค้าเท่านั้น หากผู้เล่น A อยู่ฝั่งตรงข้ามทั้งหมดของแผนที่จากผู้เล่น B ไม่มีเหตุผลที่จะส่งการอัปเดตเกี่ยวกับ B ไปยัง A หรือในทางกลับกัน
เมื่อคุณมีเซิร์ฟเวอร์หลายเครื่องในโลกที่ต่อเนื่องคุณจะมีเอนทิตีใกล้กับเซิร์ฟเวอร์ 2 ที่อยู่ใกล้กับเอนทิตีบนเซิร์ฟเวอร์ 1 คุณสามารถส่งอัปเดตจากเซิร์ฟเวอร์ "สิทธิ์" สำหรับเอนทิตีไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่น (ตามความเหมาะสม) และเช่นเดียวกันกับการส่งต่อข้อความใด ๆ ไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้ตามความเหมาะสม
ใช่ในกรณีนี้เซิร์ฟเวอร์หนึ่งตัวจะล้าสมัยเล็กน้อยสำหรับเอนทิตีที่เฉพาะเจาะจง อย่าพยายามแก้ปัญหานั้น เพียงจัดการกับมัน สมมติว่าเอนทิตีอาจล้าสมัยเล็กน้อย ทำตรรกะใด ๆ ที่ต้องการข้อมูลที่ทันสมัยบนเซิร์ฟเวอร์ที่ได้รับอนุญาตให้เป็นเจ้าของเอนทิตี เมื่อนิติบุคคลส่งผลกระทบต่อผู้อื่นให้ส่งข้อความและคิดว่าอาจใช้เห็บตรรกะของเกมหลายรายการก่อนที่จะถูกประมวลผลและมุมมองของคุณอัปเดต
การออกแบบนี้ทำให้ง่ายขึ้นในการเธรดเซิร์ฟเวอร์เดียว ไม่มีเอนทิตีควรแก้ไขอื่นโดยตรงส่งข้อความเท่านั้นและแคชพร็อกซีเซิร์ฟเวอร์ต่อเซิร์ฟเวอร์ / ต่อเธรดควรถือว่าล้าสมัยเล็กน้อย
ตัวอย่างเช่นถ้าเอนทิตี A โจมตีเอนทิตี B อย่าตรวจสอบอายุการใช้งานของ B จากนั้นส่งข้อความแจ้งความตายหากพบ 0 เพียงแค่ส่งข้อความ "เสียหาย" ให้เซิร์ฟเวอร์ที่เชื่อถือได้สำหรับ B จัดการแล้วจัดการใด ๆ ข้อความ "เอนทิตีที่เสียชีวิต" ถูกส่งโดยเซิร์ฟเวอร์ B ในภายหลังหากเอนทิตี A ใส่ใจกับสิ่งนั้น
เช่นเดียวกับแอปพลิเคชั่นที่ไม่ใช่เกมขนาดใหญ่ที่ปรับขนาดได้ ฐานข้อมูลกลางไม่ใช่เทคโนโลยีการแบ่งปันทันใจที่น่าอัศจรรย์ เซิร์ฟเวอร์สองเครื่องต้องสื่อสารกับข้อความแบบอะซิงโครนัสในชุดงานเพื่อรักษาปริมาณงานสูง ดังนั้นความนิยมของเทคโนโลยีเช่น AMPQ และไม่ชอบ ฐานข้อมูลสำหรับการจัดเก็บและสนับสนุนการซิงโครไนซ์จากความจำเป็นทำให้พวกเขาสามารถใช้สำหรับการสื่อสารไม่ใช่เพราะพวกเขามีไว้สำหรับการซิงโครไนซ์หรือการสื่อสาร