เทคนิคการแสดงเงาที่ทันสมัย?


16

รัฐของศิลปะในแง่ของการแสดงเงาคืออะไร? เป้าหมายของฉันคือ OpenGL 3.2 โดยใช้ไปป์ไลน์การแสดงผลที่เลื่อนออกไปหากมีความสำคัญ

เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ฉันได้ดูการเรนเดอร์เงาและในเวลานั้นมีเทคนิคมากมายตั้งแต่ stencils ไปจนถึงวิธีการแมปเงาต่างๆ ในเวลานั้นเงาการเรนเดอร์ต้องผ่านการเรนเดอร์แยกต่างหากซึ่งควบคุมโดย CPU แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันเห็นการสาธิตว่ามีการแสดงฉากทั้งหมดบน GPU รวมถึงเงา ฉันไม่รู้ว่ามันจะสำเร็จได้อย่างไรหรือถ้ามันเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลที่ต้องทำ (นอกเหนือจากการสาธิตเทคโนโลยี)

ด้วยข้อมูลเก่าจำนวนมากบนอินเทอร์เน็ตฉันต้องการที่จะเรียนรู้ว่าผู้คนใช้วิธีการใดในยุคนี้และสามารถผลักไปที่ GPU ได้มากแค่ไหน (สมมุติว่า OpenGL รุ่นเป้าหมายของฉันรองรับ)


1
จนกว่าRoyTจะมาที่นี่เพื่อเสนอความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญฉันจะทิ้งลิงค์นี้ไว้ในบล็อกของเขา roy-t.nl/index.php/2013/04/12/…
Seth Battin

คำตอบ:


10

http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/ให้ภาพรวมที่ดีเกี่ยวกับพื้นฐาน http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mappingลิงก์ไปยังเอกสารงานวิจัยมากมายที่อธิบายถึงการปรับปรุงและปรับให้เหมาะสมต่าง ๆ

ปริมาณเงาได้ 'สิ่ง' ไม่กี่ปีที่ผ่านมา http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volumeอธิบายเทคนิคอย่างดี

เมื่อเร็ว ๆ นี้มีการใช้วิธีการติดตามรังสีและการติดตามเส้นทางสำหรับฟ้าผ่า / เงา (ซึ่งเคยมีมาก่อนไม่ใช่แค่ฮาร์ดแวร์ที่จะใช้มัน) แม้ว่าการเพิ่มประสิทธิภาพที่ใช้ (เช่นการแสดงผล monte carlo ที่มีการทำซ้ำ จำกัด ) มีแนวโน้มที่จะนำไปสู่สัญญาณรบกวน / สิ่งประดิษฐ์ในการเคลื่อนไหวของกล้อง (สำหรับตัวอย่างของผลกระทบให้ดูเช่นhttp://www.youtube.com/watch?v=FJLy- ci-RyY )

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.