การเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของเครื่องแยกชิ้นส่วนหนัก


9

ฉันต้องการความช่วยเหลือในการเพิ่มประสิทธิภาพชุดของเฉดสีต่อไปนี้:

เวอร์เท็กซ์:

    precision mediump float;

uniform vec2 rubyTextureSize;

attribute vec4 vPosition;
attribute vec2 a_TexCoordinate;

varying vec2 tc;

void main() {
    gl_Position = vPosition;

    tc = a_TexCoordinate;
}

Fragment:

precision mediump float;

/*
 Uniforms
 - rubyTexture: texture sampler
 - rubyTextureSize: size of the texture before rendering
 */

uniform sampler2D rubyTexture;
uniform vec2 rubyTextureSize;
uniform vec2 rubyTextureFract;

/*
 Varying attributes
 - tc: coordinate of the texel being processed
 - xyp_[]_[]_[]: a packed coordinate for 3 areas within the texture
 */

varying vec2 tc;

/*
 Constants
 */
/*
 Inequation coefficients for interpolation
 Equations are in the form: Ay + Bx = C
 45, 30, and 60 denote the angle from x each line the cooeficient variable set builds
 */
const vec4 Ai = vec4(1.0, -1.0, -1.0, 1.0);
const vec4 B45 = vec4(1.0, 1.0, -1.0, -1.0);
const vec4 C45 = vec4(1.5, 0.5, -0.5, 0.5);
const vec4 B30 = vec4(0.5, 2.0, -0.5, -2.0);
const vec4 C30 = vec4(1.0, 1.0, -0.5, 0.0);
const vec4 B60 = vec4(2.0, 0.5, -2.0, -0.5);
const vec4 C60 = vec4(2.0, 0.0, -1.0, 0.5);

const vec4 M45 = vec4(0.4, 0.4, 0.4, 0.4);
const vec4 M30 = vec4(0.2, 0.4, 0.2, 0.4);
const vec4 M60 = M30.yxwz;
const vec4 Mshift = vec4(0.2);

// Coefficient for weighted edge detection
const float coef = 2.0;
// Threshold for if luminance values are "equal"
const vec4 threshold = vec4(0.32);

// Conversion from RGB to Luminance (from GIMP)
const vec3 lum = vec3(0.21, 0.72, 0.07);

// Performs same logic operation as && for vectors
bvec4 _and_(bvec4 A, bvec4 B) {
    return bvec4(A.x && B.x, A.y && B.y, A.z && B.z, A.w && B.w);
}

// Performs same logic operation as || for vectors
bvec4 _or_(bvec4 A, bvec4 B) {
    return bvec4(A.x || B.x, A.y || B.y, A.z || B.z, A.w || B.w);
}

// Converts 4 3-color vectors into 1 4-value luminance vector
vec4 lum_to(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2, vec3 v3) {
    //    return vec4(dot(lum, v0), dot(lum, v1), dot(lum, v2), dot(lum, v3));

    return mat4(v0.x, v1.x, v2.x, v3.x, v0.y, v1.y, v2.y, v3.y, v0.z, v1.z,
            v2.z, v3.z, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0) * vec4(lum, 0.0);
}

// Gets the difference between 2 4-value luminance vectors
vec4 lum_df(vec4 A, vec4 B) {
    return abs(A - B);
}

// Determines if 2 4-value luminance vectors are "equal" based on threshold
bvec4 lum_eq(vec4 A, vec4 B) {
    return lessThan(lum_df(A, B), threshold);
}

vec4 lum_wd(vec4 a, vec4 b, vec4 c, vec4 d, vec4 e, vec4 f, vec4 g, vec4 h) {
    return lum_df(a, b) + lum_df(a, c) + lum_df(d, e) + lum_df(d, f)
            + 4.0 * lum_df(g, h);
}

// Gets the difference between 2 3-value rgb colors
float c_df(vec3 c1, vec3 c2) {
    vec3 df = abs(c1 - c2);
    return df.r + df.g + df.b;
}

void main() {

    /*
     Mask for algorhithm
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |     |  1  |  2  |  3  |     |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |  5  |  6  |  7  |  8  |  9  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     | 10  | 11  | 12  | 13  | 14  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     | 15  | 16  | 17  | 18  | 19  |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     |     | 21  | 22  | 23  |     |
     +-----+-----+-----+-----+-----+
     */

    float x = rubyTextureFract.x;
    float y = rubyTextureFract.y;

    vec4 xyp_1_2_3 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, -2.0 * y);
    vec4 xyp_6_7_8 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, -y);
    vec4 xyp_11_12_13 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, 0.0);
    vec4 xyp_16_17_18 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, y);
    vec4 xyp_21_22_23 = tc.xxxy + vec4(-x, 0.0, x, 2.0 * y);
    vec4 xyp_5_10_15 = tc.xyyy + vec4(-2.0 * x, -y, 0.0, y);
    vec4 xyp_9_14_9 = tc.xyyy + vec4(2.0 * x, -y, 0.0, y);

    // Get mask values by performing texture lookup with the uniform sampler
    vec3 P1 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.xw).rgb;
    vec3 P2 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.yw).rgb;
    vec3 P3 = texture2D(rubyTexture, xyp_1_2_3.zw).rgb;

    vec3 P6 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.xw).rgb;
    vec3 P7 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.yw).rgb;
    vec3 P8 = texture2D(rubyTexture, xyp_6_7_8.zw).rgb;

    vec3 P11 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.xw).rgb;
    vec3 P12 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.yw).rgb;
    vec3 P13 = texture2D(rubyTexture, xyp_11_12_13.zw).rgb;

    vec3 P16 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.xw).rgb;
    vec3 P17 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.yw).rgb;
    vec3 P18 = texture2D(rubyTexture, xyp_16_17_18.zw).rgb;

    vec3 P21 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.xw).rgb;
    vec3 P22 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.yw).rgb;
    vec3 P23 = texture2D(rubyTexture, xyp_21_22_23.zw).rgb;

    vec3 P5 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xy).rgb;
    vec3 P10 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xz).rgb;
    vec3 P15 = texture2D(rubyTexture, xyp_5_10_15.xw).rgb;

    vec3 P9 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xy).rgb;
    vec3 P14 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xz).rgb;
    vec3 P19 = texture2D(rubyTexture, xyp_9_14_9.xw).rgb;

    // Store luminance values of each point in groups of 4
    // so that we may operate on all four corners at once
    vec4 p7 = lum_to(P7, P11, P17, P13);
    vec4 p8 = lum_to(P8, P6, P16, P18);
    vec4 p11 = p7.yzwx; // P11, P17, P13, P7
    vec4 p12 = lum_to(P12, P12, P12, P12);
    vec4 p13 = p7.wxyz; // P13, P7,  P11, P17
    vec4 p14 = lum_to(P14, P2, P10, P22);
    vec4 p16 = p8.zwxy; // P16, P18, P8,  P6
    vec4 p17 = p7.zwxy; // P17, P13, P7,  P11
    vec4 p18 = p8.wxyz; // P18, P8,  P6,  P16
    vec4 p19 = lum_to(P19, P3, P5, P21);
    vec4 p22 = p14.wxyz; // P22, P14, P2,  P10
    vec4 p23 = lum_to(P23, P9, P1, P15);

    // Scale current texel coordinate to [0..1]
    vec2 fp = fract(tc * rubyTextureSize);

    // Determine amount of "smoothing" or mixing that could be done on texel corners
    vec4 AiMulFpy = Ai * fp.y;
    vec4 B45MulFpx = B45 * fp.x;
    vec4 ma45 = smoothstep(C45 - M45, C45 + M45, AiMulFpy + B45MulFpx);
    vec4 ma30 = smoothstep(C30 - M30, C30 + M30, AiMulFpy + B30 * fp.x);
    vec4 ma60 = smoothstep(C60 - M60, C60 + M60, AiMulFpy + B60 * fp.x);
    vec4 marn = smoothstep(C45 - M45 + Mshift, C45 + M45 + Mshift,
            AiMulFpy + B45MulFpx);

    // Perform edge weight calculations
    vec4 e45 = lum_wd(p12, p8, p16, p18, p22, p14, p17, p13);
    vec4 econt = lum_wd(p17, p11, p23, p13, p7, p19, p12, p18);
    vec4 e30 = lum_df(p13, p16);
    vec4 e60 = lum_df(p8, p17);

    // Calculate rule results for interpolation
    bvec4 r45_1 = _and_(notEqual(p12, p13), notEqual(p12, p17));
    bvec4 r45_2 = _and_(not (lum_eq(p13, p7)), not (lum_eq(p13, p8)));
    bvec4 r45_3 = _and_(not (lum_eq(p17, p11)), not (lum_eq(p17, p16)));
    bvec4 r45_4_1 = _and_(not (lum_eq(p13, p14)), not (lum_eq(p13, p19)));
    bvec4 r45_4_2 = _and_(not (lum_eq(p17, p22)), not (lum_eq(p17, p23)));
    bvec4 r45_4 = _and_(lum_eq(p12, p18), _or_(r45_4_1, r45_4_2));
    bvec4 r45_5 = _or_(lum_eq(p12, p16), lum_eq(p12, p8));
    bvec4 r45 = _and_(r45_1, _or_(_or_(_or_(r45_2, r45_3), r45_4), r45_5));
    bvec4 r30 = _and_(notEqual(p12, p16), notEqual(p11, p16));
    bvec4 r60 = _and_(notEqual(p12, p8), notEqual(p7, p8));

    // Combine rules with edge weights
    bvec4 edr45 = _and_(lessThan(e45, econt), r45);
    bvec4 edrrn = lessThanEqual(e45, econt);
    bvec4 edr30 = _and_(lessThanEqual(coef * e30, e60), r30);
    bvec4 edr60 = _and_(lessThanEqual(coef * e60, e30), r60);

    // Finalize interpolation rules and cast to float (0.0 for false, 1.0 for true)
    vec4 final45 = vec4(_and_(_and_(not (edr30), not (edr60)), edr45));
    vec4 final30 = vec4(_and_(_and_(edr45, not (edr60)), edr30));
    vec4 final60 = vec4(_and_(_and_(edr45, not (edr30)), edr60));
    vec4 final36 = vec4(_and_(_and_(edr60, edr30), edr45));
    vec4 finalrn = vec4(_and_(not (edr45), edrrn));

    // Determine the color to mix with for each corner
    vec4 px = step(lum_df(p12, p17), lum_df(p12, p13));

    // Determine the mix amounts by combining the final rule result and corresponding
    // mix amount for the rule in each corner
    vec4 mac = final36 * max(ma30, ma60) + final30 * ma30 + final60 * ma60
            + final45 * ma45 + finalrn * marn;

    /*
     Calculate the resulting color by traversing clockwise and counter-clockwise around
     the corners of the texel

     Finally choose the result that has the largest difference from the texel's original
     color
     */
    vec3 res1 = P12;
    res1 = mix(res1, mix(P13, P17, px.x), mac.x);
    res1 = mix(res1, mix(P7, P13, px.y), mac.y);
    res1 = mix(res1, mix(P11, P7, px.z), mac.z);
    res1 = mix(res1, mix(P17, P11, px.w), mac.w);

    vec3 res2 = P12;
    res2 = mix(res2, mix(P17, P11, px.w), mac.w);
    res2 = mix(res2, mix(P11, P7, px.z), mac.z);
    res2 = mix(res2, mix(P7, P13, px.y), mac.y);
    res2 = mix(res2, mix(P13, P17, px.x), mac.x);

    gl_FragColor = vec4(mix(res1, res2, step(c_df(P12, res1), c_df(P12, res2))),
            1.0);
}

เฉดสีได้รับพื้นผิวแบบ 2D และมีจุดประสงค์เพื่อปรับขนาดให้สวยงามบนพื้นผิว 2D ความละเอียดสูง (หน้าจออุปกรณ์) เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของอัลกอริธึมการปรับขนาด SABR ในกรณีที่มีความสำคัญ

มันใช้งานได้แล้วและทำงานได้ดีบนอุปกรณ์ Android ระดับสูง (เช่น LG Nexus 4) แต่มันก็ช้าสำหรับอุปกรณ์ที่อ่อนแอกว่า

อุปกรณ์ Android ที่มีความสำคัญกับฉันคือ Samsung Galaxy S 2 \ 3 พร้อม GPU Mali 400MP ซึ่งทำงานได้อย่างน่ากลัวด้วย shader นี้

จนถึงตอนนี้ฉันได้ลองแล้ว:

  1. การกำจัดความแตกต่าง (คำแนะนำจากคำแนะนำของมาลี ARM) - มีการปรับปรุงเล็กน้อย
  2. การเอาชนะฟังก์ชั่นมิกซ์ () ด้วยตัวเอง - ไม่ดี
  3. การลดความแม่นยำของโฟลตเป็นต่ำ - ไม่เปลี่ยนแปลงอะไรเลย

ฉันวัดประสิทธิภาพโดยการคำนวณเวลาการเรนเดอร์ (ก่อนและหลัง eglSwapBuffers) - สิ่งนี้ให้การวัดประสิทธิภาพที่เป็นเส้นตรงและสม่ำเสมอ

นอกเหนือจากนั้นฉันไม่รู้ว่าจะดูที่ไหนดีหรืออะไรที่สามารถปรับให้เหมาะสมที่นี่ ...

ฉันรู้ว่านี่เป็นอัลกอริทึมที่หนักมากและฉันไม่ได้ขอคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการปรับขนาดแบบอื่นที่จะใช้ - ฉันได้ลองมาหลายวิธีแล้วและอัลกอริทึมนี้ให้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด ฉันต้องการใช้อัลกอริทึมเดียวกันที่แน่นอนในวิธีที่ได้รับการปรับปรุง

UPDATE

  1. ฉันพบว่าถ้าฉันทำพื้นผิวทั้งหมดมาด้วยเวกเตอร์คงที่แทนที่จะเป็นเวกเตอร์ที่ขึ้นต่อกันฉันจะได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานที่สำคัญดังนั้นนี่จึงเป็นปัญหาคอขวดขนาดใหญ่ - อาจเป็นเพราะแคช อย่างไรก็ตามฉันยังคงต้องทำการดึงข้อมูลเหล่านั้น ฉันเล่นกับการทำอย่างน้อยบางอย่างของ fetches กับ vec2 ที่แตกต่างกัน (โดยไม่ต้องส่ายใด ๆ ) แต่มันก็ไม่ได้ปรับปรุงอะไรเลย ฉันสงสัยว่าอาจเป็นวิธีที่ดีในการสำรวจความคิดเห็น 21 ข้อความได้อย่างไร

  2. ฉันพบว่าส่วนสำคัญของการคำนวณกำลังทำอยู่หลายครั้งด้วยชุดของเท็กซัลที่เหมือนกัน - เนื่องจากเอาต์พุตถูกปรับอย่างน้อย x2 และฉันสำรวจด้วย GL_NEAREST มีอย่างน้อย 4 แฟรกเมนต์ที่ตกลงกับเท็กซัสเดียวกันทั้งหมด หากสเกลเป็น x4 บนอุปกรณ์ความละเอียดสูงมีชิ้นส่วน 16 ชิ้นที่อยู่ในเท็กซัสเดียวกันซึ่งเป็นของเสียขนาดใหญ่ มีวิธีการดำเนินการผ่าน Shader เพิ่มเติมที่จะคำนวณค่าทั้งหมดที่ไม่เปลี่ยนแปลงในหลายเศษ? ฉันคิดถึงการแสดงผลเป็นพื้นผิวหน้าจอเพิ่มเติม แต่ฉันต้องเก็บค่าหลายค่าต่อ texel ไม่ใช่แค่ค่าเดียว

UPDATE

  1. ฉันยังสังเกตเห็นว่า CPU เกือบจะไม่ได้ใช้ในขณะที่ GPU เป็นคอขวดขนาดใหญ่ คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการใช้ประโยชน์จากพลัง CPU และการถ่ายโอนลอจิกจาก GPU ไปยัง CPU ในสถานการณ์นี้?

2
คุณไม่ควรดึงข้อมูลพื้นผิวออกมาเป็นการค้นหา ทั้งผ่านยูวีจากจุดสุดยอดดังนั้น pixelshader มีเวลาที่จะดึงพื้นผิว
Tordin

คุณช่วยอธิบายได้มั้ย คุณหมายถึงอะไรโดย uv
SirKnigget

3
คุณสามารถลิงค์ไปยังคำอธิบายของ "อัลกอริธึมการปรับสเกล SABR" ได้หรือไม่? Google ไม่พบประโยชน์ใด ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ อย่างไรก็ตามตัวกรอง 21-texel (และค่อนข้างหนักเหมือนกัน) บน GPU มือถือก็แค่ขอปัญหา ฉันไม่คิดว่าคุณจะคาดหวังได้ว่าจะทำให้มันทำงานได้ดีโดยไม่กระทบต่อคุณภาพ แต่อย่างใด
นาธานรีด

สิ่งนี้ให้ความคิดทั่วไป: board.byuu.org/viewtopic.php?f=10&t=2248แม้ว่าจะไม่ใช่การดำเนินการที่แน่นอนที่ฉันพบ
SirKnigget

2
เกี่ยวกับความคาดหวังที่สมจริง - มันใช้งานได้ดีกับอุปกรณ์ระดับสูง ฉันคาดหวังว่าจะสามารถปรับแต่งสิ่งที่ฉันมีประมาณ 5x เท่าหรือคล้ายกันและทำให้มันทำงานบนอุปกรณ์ที่อ่อนแอกว่า
SirKnigget

คำตอบ:


2

ฉันสงสัยว่าอาจเป็นวิธีที่ดีในการสำรวจความคิดเห็น 21 ข้อความได้อย่างไร

คำตอบคือวิธีที่มีประสิทธิภาพคือวิธีที่ไม่ได้สำรวจ 21 texels ขออภัยที่ชัดเจน แต่อุปกรณ์มือถืออาจไม่มีความกว้างบัสที่จำเป็นในการรองรับเมล็ดดังกล่าว คุณต้องปรับให้เหมาะสมโดยการลดขนาดของพื้นผิวที่เสียบในตัวอย่างเพื่อให้การแคชจะครอบคลุมรัศมีเคอร์เนลที่ใหญ่ขึ้น

นอกจากนี้คุณสามารถลืมเกี่ยวกับเคอร์เนลดิสก์ของคุณและใช้อัลกอริธึมการส่งผ่านสองครั้งโดยใช้เคอร์เนลแนวตั้งและอีกอันหนึ่งใช้แนวนอนอย่างหมดจดวิธีนี้คุณส่งผ่านจาก "2D" ถึง "1D" เพื่อพูดและลดจำนวน การสุ่มตัวอย่างรวมถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพแคชด้วยการเข้าถึงแบบเชิงเส้น

การดึงข้อมูลแนวตั้งไม่ควรส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของแคชเนื่องจากพื้นผิวพื้นที่จัดเก็บ Z ควรถูกจัดเรียงในหน่วยความจำ GPU cf http://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.