ฉันสนใจทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ประเภทนี้ (การสร้างแบบจำลองเอ็นจิ้นเกมแอนิเมชั่น) จำเป็นต้องมีสิ่งของประเภทใด?
นี่คือภาพตัวอย่างบางส่วนของสิ่งที่ฉันหมายถึง:
ฉันสนใจทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ประเภทนี้ (การสร้างแบบจำลองเอ็นจิ้นเกมแอนิเมชั่น) จำเป็นต้องมีสิ่งของประเภทใด?
นี่คือภาพตัวอย่างบางส่วนของสิ่งที่ฉันหมายถึง:
คำตอบ:
อาจมีบางสิ่งมากกว่านั้น แต่โดยทั่วไปตัวอย่างทั้งหมดของคุณใช้Cel shadingในระดับหนึ่ง
สำหรับคำถามของคุณว่ามีเอ็นจิ้นใดบ้างที่สนับสนุนสิ่งนี้ นั่นน่าจะเป็นไปได้ในทุก ๆ เครื่องยนต์ โครงการที่ไม่ได้เป็นโครงการงานอดิเรกควรมี shader ดังกล่าวอยู่ในสินทรัพย์มาตรฐานของพวกเขา ( Unity3Dมีเครื่องToon shader ที่มีการ duated )
แต่อำนาจที่อยู่เบื้องหลังการแรเงา Cel เป็นshaders
สำหรับแอปพลิเคชัน 2D ที่ใช้การแสดงผลซอฟต์แวร์คุณสามารถทำได้โดยใช้การปรับเปลี่ยนต่อพิกเซล มันไม่ได้อยู่ใกล้เร็ว แต่ก็ทำได้
อย่างไรก็ตามสำหรับแอปพลิเคชั่นที่แสดงผลซอฟต์แวร์ฉันขอแนะนำให้คุณขอให้ศิลปินกราฟิกของคุณทำสไปรต์แบบนอกกรอบ
รวดเร็วGoogle ค้นหาให้ฉันเหล่านี้ ผลการ จะต้องมีมากขึ้น
ในฐานะที่เป็น 3 มิติการใช้งานการแสดงผลจะทำอย่างใดอย่างหนึ่งโดยOpenGLหรือDirect3D ทั้งสองอย่างนี้มีการใช้ภาษา shader ซึ่งสามารถจัดการประเภทของคุณและอื่น ๆ อีกมากมาย
OpenGL มีGLSL - OpenGL Shading Language
Direct3D มีHLSL - ภาษาแรเงาระดับสูง
สำหรับบทเรียนและมัคคุเทศก์มีมากมาย ( GLSL , HLSL ) เนื่องจากการเปิดตัวของBorderlandsและสตูดิโออินดี้จำนวนมากเริ่มในปีที่ผ่านมาข้อมูลที่มีเกี่ยวกับการแรเงา cel / toon นั้นมีมากมาย
มีคำถามเฉพาะเกี่ยวกับ GLSL Cel Shader ที่นี่ใน GameDev.SE: มีบทช่วยสอนการแรเงา cel OpenGL ที่นั่น (ไม่มี GLAUX) หรือไม่ .
สกรีนช็อตของ Borderlands
ข้อมูลนั้นควรจะเพียงพอที่จะเริ่มต้นใช้งาน