ในทุก ๆ เกมผู้พัฒนาจะต้องจัดการกับอินพุทอย่างใดอย่างหนึ่งอาจเป็นเหตุการณ์แป้นพิมพ์และเมาส์อย่างง่ายเหตุการณ์ที่สัมผัสหรือบางสิ่งบางอย่างที่เป็นอินพุท accelerometer การป้อนข้อมูลนี้โดยตรงของผลกระทบทางอ้อมวัตถุในเกม บางครั้งอินพุตเดียวกันอาจมีผลต่อวัตถุต่างกัน ตอนนี้ฉันกำลังคิดเกี่ยวกับวิธีการสร้างแบบจำลองนี้ วิธีที่ฉันเห็นมันมีสองวิธีที่ต่างกัน
ปล่อยให้ตัวเกมจัดการกับมันเองสมัครรับกิจกรรมและเรียกมันว่าเป็นวิธีการของตัวเอง นี่เป็นข้อได้เปรียบของการปล่อยให้วัตถุในเกมตัดสินใจเองว่าปัจจัยใดที่ทำให้เกิดการกระทำ ข้อเสียดูเหมือนจะเป็นรหัสที่ได้รับ mangled ด้วยรหัสวัตถุเกม "หลัก" นอกจากนี้วัตถุในเกมยังไม่ได้รับรู้ถึงสถานะของเกมที่เหลือและบางครั้งก็ไม่ควรทำตามเหตุการณ์ที่ป้อนเข้ามา ดูเหมือนจะไม่ถูกต้อง
มีตัวควบคุมอินพุตทั่วไปดูแลอินพุตทั้งหมดและตัดสินใจว่าใครจะได้รับการจัดการกับเหตุการณ์ใด ดูเหมือนว่าจะแยกข้อกังวลออกจากกันดีกว่า แต่ก็จับคู่คลาสควบคุมอินพุตกับเกมวัตถุ จำเป็นต้องรู้ว่าใครต้องการรับเหตุการณ์ใดและอยู่ในสถานะใด สิ่งนี้ดูไม่ถูกต้องเช่นกัน
คุณใช้กลยุทธ์อะไรในการจัดการสิ่งนี้?