รายละเอียดไม่ จำกัด จริงหรือ


17

หลายแง่มุมของ Unlimited Details Unlimited Detail Technology ดูน่าสงสัยสำหรับฉันแม้แต่ย่อหน้าเกริ่นนำ (เพราะการใช้คำไม่ จำกัด ):

Unlimited Detail เป็นเทคโนโลยีใหม่สำหรับการสร้างกราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์ รายละเอียดไม่ จำกัด มีความแตกต่างจากระบบกราฟิก 3 มิติที่มีอยู่เนื่องจากสามารถประมวลผลข้อมูลจุดคลาวด์แบบไม่ จำกัด แบบเรียลไทม์ทำให้มีระดับเรขาคณิตสูงสุดเท่าที่เคยเห็นมา

ข้อความข้างต้นมาจากเว็บไซต์เทคโนโลยีรายละเอียดไม่ จำกัด ที่มีอยู่อีกต่อไป ( ภาพรวม archive.org จาก 2011 )

คำถามของฉันคือ: เทคโนโลยีรายละเอียดนี้มีอยู่จริงหรือไม่? และถ้าเป็นเช่นนั้นเหตุใดจึงไม่ใช้ในเกมในปัจจุบัน

การอ้างอิงอื่น ๆ กับเทคโนโลยีรายละเอียดไม่ จำกัด :

ปรับปรุง

รายละเอียดไม่ จำกัด ที่เพิ่งเปิดตัวใหม่วิดีโอ YouTube ฉันไม่มั่นใจอีกต่อไป ฉันเขียนโพสต์บล็อกเกี่ยวกับเรื่องนี้เช่นเดียวกับ Notch (เขาคิดว่ามันเป็นการหลอกลวง)


2
เนื่องจากพวกเขาไม่ได้เปิดเผยข้อมูลใด ๆ (ต่อความรู้ของฉัน) ฉันจึงสงสัยว่าคุณจะพบรายละเอียดเพิ่มเติมนอกเหนือจากลิงก์ที่มีอยู่ของคุณ
Tetrad

2
เนื่องจากเทคโนโลยีของพวกเขาเป็นความลับดังนั้นคำตอบใด ๆ ก็เป็นเพียงการคาดเดา
5

1
คุณสามารถลองnmapกับเซิร์ฟเวอร์ที่เป็นที่รู้จักเสมอ
วอร์เรน


2
ตรวจสอบเครื่องยนต์ Atomontage นักพัฒนาเปิดและให้ข้อมูลเกี่ยวกับมันและมันก็คุ้มค่าที่จะเช็คเอาท์ ไม่มี hype ข้อมูลมากมาย atomontage.com
ทิมโฮลท์

คำตอบ:


17

เทคโนโลยีรายละเอียดที่ไม่ จำกัด นี้มีอยู่จริงหรือไม่?

มันมีมานานหลายทศวรรษแม้ว่าปกติจะเรียกว่า voxels ไม่กี่เกมที่ใช้ชุย้อนกลับไปในยุค 90 ที่สะดุดตาที่สุดCommancheและจัณฑาล ภูมิประเทศในเกมทั้งสองนั้นดูน่าทึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับสิ่งอื่น ๆ ดูวิดีโอที่ "ก้าวหน้า" กับระบบของเขาดูเหมือนว่าส่วนใหญ่ในการจัดการจำนวนจุดที่แท้จริง ดังนั้นมันจึงเร็วกว่า voxels แต่แทบจะไม่ จำกัด เทคนิคใหม่

และถ้าเป็นเช่นนั้นเหตุใดจึงไม่ใช้ในเกมในปัจจุบัน

เช่นเดียวกับเทคนิคทั้งหมดมันมีจุดแข็งและจุดอ่อน

คุณไม่เห็นภาพเคลื่อนไหวมากมายที่แสดงให้เห็นเพราะนั่นไม่ใช่จุดแข็งของ voxels ในระดับแรงเดรัจฉานคุณต้องเก็บตำแหน่งออฟเซ็ตสำหรับทุกจุดในวัตถุต่อเฟรมของภาพเคลื่อนไหวซึ่งน่าเกลียดจริง ๆ จากมุมมองหน่วยความจำกับโครงกระดูกและข้อมูลเสื้อผ้าในการเรนเดอเรชันแบบดั้งเดิม ฉันแน่ใจว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่า แต่ก็เป็นจุดอ่อนสำหรับ voxels

มีปัญหาอื่น ๆ เงาสามารถมีสิ่งประดิษฐ์ที่น่าขนลุกและ voxel มีแนวโน้มที่จะดูน่าเกลียดมากเมื่อคุณเข้าใกล้พวกเขามากกว่า polys ทำแม้ว่าในทางทฤษฎีถ้าคุณมี voxels มากพอคุณจะไม่สังเกตเห็น


สิ่งที่คุณพูดเกี่ยวกับ voxels นั้นเป็นจริง แต่รายละเอียดไม่ จำกัด ระบุว่ามันใช้จุดเมฆ
CiscoIPPhone

6
เมฆจุดโดยทั่วไปเป็น voxels ความหนาแน่นของตัวแปร; ความยากลำบากในการเคลื่อนไหวและเงายังคงมีผลอยู่

devs Commanche ทำจำลองเฮลิคอปเตอร์และไม่จำลองการบินเพราะคุณไม่สามารถจะวนลูปกับชุ;)
เอลลิส

3
การใช้ voxels ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ "ความสามารถในการวนซ้ำ" Commanche devs ใช้เทคนิค fake-3d-in-2d ที่รู้จักจาก demoscene เพื่อแสดงภูมิประเทศของพวกเขาซึ่งเป็นสาเหตุที่พวกเขาไม่สามารถวนลูปได้
IUsedToBeAPygmy

11

ใช่มันเป็นของจริง

มันสามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ มีความหนาแน่นของรายละเอียดโดยไม่ทำให้ช้าลง

แต่มันมีข้อ จำกัด ที่น่าสังเกต

  • สภาพแวดล้อมคงที่ ไม่มีไฟไดนามิกภาพเคลื่อนไหวหรือเฉดสีแบบไดนามิก

  • วัตถุทั้งหมดเป็นข้อมูลหนักทั้งในหน่วยความจำและในที่เก็บ

  • จำนวนของวัตถุที่ไม่ซ้ำกันถูก จำกัด ด้วยจำนวนหน่วยความจำและที่เก็บข้อมูลที่ผู้ใช้มี

  • การเคลื่อนไหวของตัวละครอาจจะต้องเป็นรูปหลายเหลี่ยมมาตรฐานใช้เทคนิคการเคลื่อนไหวของตัวละครแบบ sparse-voxel (หนักอย่างหนักในการคำนวณ) หรือโหลดแบบจำลองที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเฟรมของการเคลื่อนไหว

ด้วยข้อ จำกัด เหล่านี้จะทำให้เกมประเภทใหญ่ ๆ ไม่ได้ แต่มีประเภทเกมที่มีสภาพแวดล้อมแบบคงที่ที่สามารถทำงานได้ดีกับเทคโนโลยีนี้

นักพัฒนาส่วนใหญ่ที่ใช้เทคโนโลยีนี้จะใช้วิธีไฮบริดของการแสดงผลแบบจุดเมฆสำหรับสภาพแวดล้อมแบบคงที่และรูปหลายเหลี่ยมความละเอียดสูง rasterization บน GPU สำหรับตัวละครและวัตถุแบบไดนามิกอื่น ๆ


4
เทคโนโลยีอาจเป็นไปได้ แต่ "ใช่จริง" แนะนำให้คุณทราบข้อมูลภายในเกี่ยวกับ Euclideon เป็นกรณีนี้หรือไม่?
Jonathan Connell

ไม่ไกลจากสิ่งที่เคยทำมาก่อน ดูnotch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scamและnotch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam
Jano

@ Jano อย่างที่ฉันพูดในความคิดเห็นของฉันฉันไม่ได้ตั้งคำถามเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของผลิตภัณฑ์ดังกล่าว แต่ระบุว่า "มันสามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ มีความหนาแน่นของรายละเอียดได้โดยไม่ทำให้ช้าลง" นัยว่า AttackHobo ได้เห็นรายละเอียดไม่ จำกัด ในรายละเอียดเพิ่มเติมว่าพวกเราที่เหลือและฉันสนใจถ้าเป็นเช่นนั้น
Jonathan Connell

4
ไม่ฉันไม่มีรายละเอียดภายในเกี่ยวกับ Euclideon สิ่งที่ฉันมีคือเหตุผลเชิงตรรกะ หากวิดีโอนั้นแกล้งหรือแสดงผลล่วงหน้าพวกเขาจะไม่ได้แสดงข้อ จำกัด ที่เห็นได้ชัดมากมาย มีวัตถุที่ไม่ซ้ำกันเพียงเล็กน้อยในวิดีโอและพวกมันถูกรวมเข้าด้วยกันเกือบจะเป็นชุดไพ่สำหรับเกม 2D ข้อมูลทั้งหมดโดยรวมนั้นมากกว่าผลรวมของส่วนทั้งหมด
AttackHobo

ธรรมชาติส่วนใหญ่สามารถถ่ายทอดภาพได้อย่างน่าเชื่อถือโดยใช้คณิตศาสตร์เชิงกระบวนวิธีเพื่อที่เก็บข้อมูลอาจไม่เป็นปัญหามากนักมันแค่ต้องการแนวทางใหม่โดยศิลปิน (แม้ว่าขั้นตอนเป็นเทคนิคที่ใช้กันทั่วไปในแอพ 3 มิติที่ไม่ใช่เรียลไทม์ตั้งแต่ตลอดกาลที่ผ่านมา) ภูมิประเทศพื้นผิวส่วนใหญ่สิ่งต่าง ๆ เช่นใบไม้และต้นไม้นั้นค่อนข้างง่ายในการกำหนดขั้นตอนและจากนั้นจะต้องหยุดชิ้นส่วนที่ต้องมีความเฉพาะเจาะจงมากสำหรับการเล่นเกมหรือองค์ประกอบเรื่องราว การสแกนและการเก็บหินดูเหมือนโง่มากเพราะวิธีง่าย ๆ ที่พวกเขาจะทำซ้ำกับคณิตศาสตร์ ...
Oskar Duveborn

7

มันดูเหมือน voxel octrees เสมอสำหรับฉัน หากการเดาของฉันถูกต้องแสดงว่าเป็นของจริง แต่มี จำกัด กล่าวคือคุณไม่สามารถสร้างแอนิเมชันด้วย octox sparse ได้ดังนั้นเคล็ดลับนี้มีประโยชน์สำหรับเรขาคณิตคงที่เท่านั้น


4

ฮาร์ดแวร์ในปัจจุบันรองรับการวิวัฒนาการของกราฟิกชนิดต่าง ๆ ที่ปรากฏใน 16 บิตวัน - แม้กระทั่ง 8 บิตวัน วิธีการที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงอาจไม่ใช่ความคิดที่ไม่ดี แต่มีวิธีการทางเลือกอื่นอยู่แล้ว - การติดตามเรย์และการยึดตาม voxel อย่างน้อย

"รายละเอียดไม่ จำกัด " ฟังดูแล้วเหมือนกับการเข้าใจผิดที่เกิดจากการบีบอัดเศษส่วน การบีบอัดเศษส่วนสามารถแสดงภาพใด ๆ แต่อัตราส่วนการบีบอัดไม่แตกต่างจาก JPEG

ณ จุดหนึ่งมีการเรียกร้องของอัตราส่วนการบีบอัดขนาดใหญ่ - แต่ตรรกะสำหรับที่เป็นเช่นเดียวกับ "การบีบอัดกราฟิกแบบเวกเตอร์" สี่เหลี่ยมผืนผ้าเดียวเป็นรูปร่างที่เรียบง่ายมากที่แสดงในกราฟิกแบบเวกเตอร์ให้อัตราส่วนการบีบอัดที่น่าประทับใจ แต่เป็นกรณีพิเศษที่ไม่มีประโยชน์ในการเข้ารหัสรูปถ่ายทั่วไป เช่นเดียวกับความผิดพลาดในการบีบอัดเศษส่วนแบบเก่า เศษส่วนที่เรียบง่ายเพียงอันเดียวอาจมีการเข้ารหัสขนาดเล็กโดยใช้การบีบอัดเศษส่วน แต่ก็แทบจะไม่น่าอัศจรรย์ของการบีบอัด

คำตอบอีกข้อหนึ่งเชื่อมโยง point-clouds กับ voxels แล้ว วิธีเดียวที่ฉันสามารถสร้างภาพ "รายละเอียดที่ไม่ จำกัด " ที่ได้รับการพิสูจน์คือถ้ามีรูปแบบการทำซ้ำและ / หรือเศษส่วนของเมฆจุดเหล่านั้นและภาพตัวอย่างเหล่านั้นบางภาพก็ดูเหมือนจะแนะนำเช่นกัน มิฉะนั้นคุณต้องมีข้อมูลที่ไม่สิ้นสุดเพื่อแสดงรายละเอียดที่ไม่ จำกัด นั้น

แฟร็กทัลให้รายละเอียดในระดับที่ไม่สิ้นสุด ในทางทฤษฎีนั่นคือ - เรนเดอร์เรนเดอร์แสดงถึงการตัด จำกัด โดยอัตโนมัติในรายละเอียดนั้นและใช้กับ voxels เช่นเดียวกับพิกเซล อย่างไรก็ตามคุณไม่สามารถแสดงสิ่งที่คุณต้องการได้อย่างง่ายดายในรูปแบบเศษส่วน - อาจเป็นไปได้ที่จะกำหนดจุดกำเนิดของเมฆโดยพลการ แต่คุณจะต้องมีคำอธิบายที่ซับซ้อนเพื่อให้ได้รูปแบบที่ไม่ได้อธิบายตามธรรมชาติ เศษส่วนที่เรียบง่ายเดียว

สิ่งเหล่านี้ไม่ได้หมายความว่าแนวคิดนั้นไม่น่าสนใจหรือมีประโยชน์ เป็นเพียง "ระวังการเรียกร้องการตลาด" และเพียงเพราะบางสิ่งบางอย่างดูดีในตอนนี้ไม่ได้หมายความว่ามันจะไม่เป็น "เพียงเอฟเฟกต์จุดเมฆที่น่าเบื่อหน่ายอีกครั้ง" ในเวลาห้าปี


1

เทคโนโลยีนี้เป็นของจริง แต่ไม่มีอะไรเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมมันเป็นอัลกอริธึมการค้นหาที่พวกเขาคิดค้นขึ้นมาเพื่อดึงข้อมูลชุดย่อย ๆ ในฐานข้อมูลระบบคลาวด์แบบจุด

แนวคิดก็คือเมื่อได้รับข้อมูลจำนวนเท่าใดในรูปแบบของ "ฐานข้อมูล" ของคะแนนในรูปแบบ "อัลกอริทึม" ที่พวกเขาได้พัฒนาขึ้นจะคืนค่าตัวเลือกย่อยเหล่านั้นอย่างรวดเร็วซึ่งเป็นจุดสำหรับแต่ละพิกเซลบนหน้าจอ

แต่นี่ไม่ใช่เทคโนโลยีประเภท "voxel engine" ทั่วไปที่คุณใช้ในเกม (เช่น minecraft, everquest ถัดไปหรือคล้ายกัน) เนื่องจากข้อมูลนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าพิกเซลสี นี่เป็นการแยกสีที่ตำแหน่งเฉพาะในโลก 3 มิติและไม่สามารถโต้ตอบกับสิ่งใด ๆ ได้

เกมมีปัญหาที่ซับซ้อนมากขึ้นในการแก้ปัญหาด้วยแอนิเมชันและการโต้ตอบกับข้อมูลดังกล่าวและความจริงที่ว่าข้อมูลไม่คงที่และการเปลี่ยนแปลงมักจะนำเสนอปัญหาที่ใหญ่กว่าเพียงแค่การจัดเก็บและดึงข้อมูล

ผู้คนอ้างว่าเทคโนโลยีนี้เป็นเรื่องหลอกลวงเพราะพวกเขาคิดว่า Euclidean กำหนดเป้าหมายไปที่อุตสาหกรรมเกม แต่หลังจากวิดีโอเริ่มต้นแสดงเทคโนโลยีและเปรียบเทียบกับกราฟิกในเกมสมัยใหม่พวกเขาได้มอบโซลูชันสำหรับสิ่งต่าง ๆ เช่นเทคโนโลยีการทำแผนที่เพื่อแสดงพื้นที่ของโลกแห่งความเป็นจริง จากข้อมูลการสำรวจ IMO: Euclidean เป็นคนที่งี่เง่าแม้จะแนะนำการเชื่อมโยงไปยังเกมในตอนแรกเพราะเทคโนโลยีนี้เห็นได้ชัดว่าไม่สามารถทำทุกอย่างที่เอ็นจิ้นเกมทำมันหาชุดหมดจด ... ไม่มีอะไรเพิ่มเติม

ดังนั้นในระยะสั้น ... ใช่จริง แต่ไม่มีอะไรที่เราสามารถใช้ในการสร้างเกมด้วยและเทคโนโลยีทำลายพื้นอย่างหนาแน่น

มันเหมือนกับการพูดว่า "เราพบวิธีใหม่ในการสืบค้นหยดของข้อมูลและมันก็เร็วมาก"

ดีสำหรับพวกเขา แต่นั่นไม่มีประโยชน์กับโลกแห่งเกม!


0

IMO มันเป็นการหลอกลวงที่ดีที่สุดและการหลอกลวงที่เลวร้ายที่สุด

อย่าเชื่อจนกว่าคุณจะได้รับการสาธิตเพื่อให้คุณสามารถตรวจสอบการอ้างสิทธิ์ "พิเศษ" สำหรับตัวคุณเองหรืออย่างน้อยก็จนกว่าผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมจะรับรองมัน (John Carmack, Epic Games และอื่น ๆ )

สังเกตการอ้างสิทธิ์บนไซต์ที่มีการเผยแพร่ใน "16 เดือน" นับจากนี้เนื่องจากพวกเขายังไม่ได้กำหนดวันที่แน่นอนพวกเขาสามารถดำเนินการต่อได้โดยอ้างว่าเป็นเทคโนโลยีในอนาคตแม้ว่าจะไม่มีอะไรแสดงก็ตาม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.