ถ้าเราใช้ Cryengine 3 เพื่อการพัฒนาเกมและทำให้เกม 3D เข้ากันได้ เนื่องจาก 3D ส่งรูปภาพสองรูปออกหมายความว่าคุณต้องการคอมพิวเตอร์ที่มี "กำลัง" สองเท่าหรือไม่ ดังนั้นถ้าคุณได้ 30 fps เมื่อเล่นปกติคุณจะต้อง 60 fps สำหรับการเล่นกับ 3D?
ถ้าเราใช้ Cryengine 3 เพื่อการพัฒนาเกมและทำให้เกม 3D เข้ากันได้ เนื่องจาก 3D ส่งรูปภาพสองรูปออกหมายความว่าคุณต้องการคอมพิวเตอร์ที่มี "กำลัง" สองเท่าหรือไม่ ดังนั้นถ้าคุณได้ 30 fps เมื่อเล่นปกติคุณจะต้อง 60 fps สำหรับการเล่นกับ 3D?
คำตอบ:
ในระยะสั้นใช่คุณจะต้องมีการส่งออก 60fps เพื่อให้มีผล 30fps
คุณไม่สูญเสียประสิทธิภาพการทำงานไปครึ่งหนึ่งเมื่อเปิดสเตอริโอ 3 มิติ ตรรกะของเกม, AI, ฟิสิกส์และอะไรก็ตามที่ซีพียูยังคงทำงานอยู่เพียงครั้งเดียว การเรนเดอร์ทำได้สองครั้งเท่านั้นและมีประสิทธิภาพเพราะการ์ดมีทุกสิ่งในหน่วยความจำสำหรับสิ่งที่แต่ละเฟรมที่สองจะเป็นดังนั้นจึงไม่ใช้แบนด์วิดท์เพิ่มเติมใด ๆ
สถานการณ์เดียวที่สิ่งนี้จะเป็นจริงคือถ้าคุณมีฉาก 3 มิติที่คงที่ซึ่งซับซ้อนมากกับ GPU ที่ทำทุกอย่างและ CPU ไม่ได้ทำงาน และถึงอย่างนั้นฉันก็สงสัยว่ามันจะมีประสิทธิภาพลดลง 50%
ฉันได้ทดสอบเกมจำนวนมากด้วยสเตอริโอสามมิติของ nvidia และไม่มีเกมใดที่ลดประสิทธิภาพลงเกือบ 50%
โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ CryEngine 3 สิ่งนี้ไม่เป็นความจริง ใช่มันลดลงครึ่งหนึ่ง แต่การเปิด 3D ไม่ทำให้คุณเสียค่าใช้จ่ายครึ่งหนึ่งของเฟรม (หรือคุณต้องใช้พลังงานฮาร์ดแวร์เพิ่มเป็นสองเท่า) พวกเขาใช้การคัดลอกแคชและบัฟเฟอร์ความลึกที่มีอยู่เพื่อให้ได้ภาพที่สองดังนั้นประสิทธิภาพจะลดลง 5-10% เมื่อเปิด 3D พวกเขาเรียกสิ่งนี้ว่า "Screen Space Re-Projection Stereo"
ฉันจะบอกว่าไม่สำคัญเลย มันเป็นทั้งปัญหาทรัพยากรฮาร์ดแวร์และความท้าทายในการพัฒนา
เวลาส่วนใหญ่คุณไม่สามารถแยกเฟรมระหว่างตาสองข้างได้ หากเกมของคุณทำงานที่ 60fps ปกติคุณจะต้องรันที่ 120fpsเพื่อความสบายตาเหมือนกัน
อย่างไรก็ตามสิ่งต่าง ๆ มากมายสามารถทำได้เพียงครั้งเดียวต่อหนึ่งสเตอริโอคู่: frustum culling - ในราคาของ frustum ที่ใหญ่กว่าเล็กน้อย (ดูการตั้งค่ากล้อง 3 มิติในการปรับให้เหมาะสมสำหรับการสร้างเกมสามมิติสามมิติบนPlayStation® ), การบดเคี้ยว และการอัปโหลดอาร์เรย์ดัชนีจับภาพฉากและแสดงเป็นพื้นผิว ...
บางส่วนของฉากอาจแสดงผลเพียงครั้งเดียว: ตัวอย่างเช่นท้องฟ้าที่ซับซ้อนที่มีเมฆดาว ฯลฯ มักจะอยู่ที่ระยะอินฟินิตี้ดังนั้นค่าใช้จ่ายในการถ่ายภาพพิกเซลจึงจำเป็นเพียงครั้งเดียวเท่านั้นและการเรนเดอร์ที่สอง เป้าหมายการเรนเดอร์แรก ที่จริงแล้วเกมสเตอริโอบางเกมใช้วิธีที่เรียกว่าการคัดค้านที่สร้างขึ้นบนวิธีการนี้เพื่อให้สามารถใช้งานได้กับทุกฉาก: ดูหัวข้อนี้ที่เกินกว่า 3 วันสำหรับพอยน์เตอร์สำหรับเทคนิคนี้
เพื่อรับมือกับกำลังการประมวลผลพิเศษที่ต้องการคุณสามารถลดความละเอียดได้ จากประสบการณ์ส่วนตัวของฉันเป็นที่ยอมรับได้มากกว่าการลดเฟรม อย่าพยายามที่จะปิดการใช้งานการป้องกันนามแฝงแม้ว่า: วิศวกรของโซนี่กล่าวว่าในกระดาษข้างต้นแสดงผลเพื่อลดบัฟเฟอร์ที่มีความละเอียด AA รูปลักษณ์ที่ดีกว่าบัฟเฟอร์ละเอียดสูงโดยไม่มี AA
โปรดทราบว่ามีวิธีการอื่น ๆ เพื่อ stereovision ในเกมที่ไม่จำเป็นต้องมีทีวี 3 มิติเช่นTrioviz ฉันไม่สามารถเข้าไปดูรายละเอียดที่นี่ได้ (ปัญหา NDA)