ฉันจะบันทึกจากกล้องในเกมที่สองและส่งออกเป็นไฟล์วิดีโอในภายหลังได้อย่างไร


9

ฉันสร้างเกม PC Horror ใน Unity และฉันต้องการให้มีการจำลองกล้องบันทึกในเกม - ดังนั้นคุณสามารถออกจากสถานที่ที่น่าขนลุกได้ทุกเวลาและคุณจะมีเทปพร้อมสิ่งที่คุณบันทึกไว้ในกล้องขณะสำรวจ

ในทางเทคนิคแล้วฉันต้องแนบกล้องตัวที่สอง (มือลูกเบี้ยว) เข้ากับมือของตัวละครแล้วปล่อยให้ผู้เล่นมองผ่านช่องมองภาพด้วยการกดปุ่ม แต่ในตำแหน่งใด ๆ กล้องมือต้องบันทึกทุกสิ่งที่อยู่ในโฟกัส ณ จุดนั้น - พื้นบันไดขยะ ฯลฯ ไม่ว่าจะลดระดับมือหรือยกระดับขึ้นเพื่อให้ตรงกับมุมมองของผู้เล่น

เมื่อเกมจบลง (ผู้เล่นออกจากหรือตาย) ฉันต้องการตัวเลือกในการบันทึกเทปที่บันทึกไว้ในไฟล์วิดีโอ (หากไม่สามารถทำได้จากนั้นให้บันทึกไฟล์บางไฟล์)

ฉันจะใช้คุณสมบัติดังกล่าวในเกมได้อย่างไร มีเทคนิคพิเศษ Unity หรือ Add-on และโมดูลเพิ่มเติมหรือไม่ ประหยัดการตกแต่งและฉากด้วยทริกเกอร์ที่ใช้งานอยู่หรือเพียงแค่จับวิดีโอจากหน้าจอ?

ด้านล่างเป็นแนวคิด MSPaint อย่างรวดเร็วของสิ่งที่ฉันหมายถึง:

แนวคิด


หากเกมของคุณถูกกำหนดไว้ (หรือใกล้พอ) อีกวิธีหนึ่งก็คือการบันทึกข้อมูลตำแหน่งและภาพเคลื่อนไหวเสียงทริกเกอร์อินพุตของผู้เล่นและสิ่งอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องแล้วสร้างฉากจากข้อมูลนี้ในภายหลัง สิ่งนี้ใช้พื้นที่ดิสก์น้อยกว่าการบันทึกทุกเฟรมไปยังดิสก์และอาจใช้ประสิทธิภาพน้อยกว่า (?)
คริสเตียน

คำตอบ:


6

คุณต้องแสดงฉากของคุณสองครั้ง

ครั้งแรกที่คุณแสดงฉากจากมุมมองของกล้องเนื้อ

จากนั้นคุณแสดงฉากที่จุดเล่นในมุมมองของแต่ด้วยเนื้อนำไปใช้กับหน้าจอกล้อง

การเปลี่ยนแปลงระหว่างการเรนเดอร์ครั้งที่สองคือการเปลี่ยนกล้องที่ใช้ในขณะที่กล้องถ่ายวิดีโอใช้การวางแนวและตำแหน่งของกล้องมุมมองผู้เล่นจะใช้การวางแนวและตำแหน่งของหัวเครื่องเล่น หากคุณใช้แอนิเมชั่นโครงกระดูกสิ่งนี้จะเป็นเรื่องง่ายเหมือนกับการแนบโมเดลกล้องเข้ากับมือของผู้เล่น

เนื่องจากคุณแล้วทำให้เนื้อแล้วประหยัดวิดีโอจะเป็นเรื่องง่ายเหมือนการประหยัดเนื้อแต่ละเฟรม เมื่อผู้ใช้เลือกที่จะบันทึกวิดีโอคุณสามารถแปลงนี้ลำดับของภาพให้เป็นรูปแบบวิดีโอ


1
โปรดระวังด้วยว่าถ้าฉันไม่พลาดอะไรวิธีนี้จะไม่บันทึกเสียงเลย จากคำถามฉันไม่แน่ใจว่าเกี่ยวข้องหรือไม่
คริสเตียน
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.