แสงที่ถูกต้องเกี่ยวกับร่างกายคืออะไร?


10

ฉันไม่พบข้อมูลใด ๆ ที่ครอบคลุมโดยใช้ Google ฉันสงสัยว่าแนวคิดหลักของการให้แสงที่ถูกต้องทางร่างกายคืออะไรและฉันจะอ่านได้ที่ไหน แสงที่ถูกต้องเกี่ยวกับร่างกายคืออะไร? พงษ์ส่องสว่างโดยทั่วไปแล้วร่างกายไม่ถูกต้อง?

คำตอบ:


17

นี่เป็นหัวข้อที่ใหญ่กว่าที่จะครอบคลุมในคำตอบ แต่สั้น ๆ :

การแรเงาบนพื้นฐานทางกายภาพหมายถึงการทิ้งแบบจำลองทางปรากฎการณ์ไว้เช่นแบบการแรเงาแบบพงษ์ซึ่งสร้างขึ้นเพื่อ "ดูดี" โดยไม่ต้องอาศัยพื้นฐานของฟิสิกส์ในทางใดทางหนึ่งจริง ๆ และย้ายไปยังแบบจำลองแสง ฟิสิกส์และ / หรือจากการวัดที่แท้จริงของโลกแห่งความเป็นจริงและปฏิบัติตามข้อ จำกัด ทางกายภาพเช่นการอนุรักษ์พลังงาน

ตัวอย่างเช่นในระบบการเรนเดอร์รุ่นเก่าหลายรุ่นแรเงารวมตัวควบคุมแยกต่างหากสำหรับไฮไลท์ specular จากไฟจุดและการสะท้อนของสภาพแวดล้อมผ่าน cubemap คุณสามารถสร้าง shader ที่มี specular และชุดการสะท้อนเป็นค่าที่แตกต่างกันอย่างรุนแรงแม้ว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นทั้งสองอินสแตนซ์ของกระบวนการทางกายภาพเดียวกัน นอกจากนี้คุณสามารถตั้งค่าความสว่างเป็นค่าความสว่างใดก็ได้แม้ว่ามันจะทำให้พื้นผิวสะท้อนพลังงานมากกว่าที่ได้รับจริง

ในระบบที่มีพื้นฐานมาจากร่างกายทั้งแสงจุดสะท้อนและสภาพแวดล้อมจะถูกควบคุมโดยพารามิเตอร์เดียวกันและระบบจะถูกตั้งค่าให้ปรับความสว่างขององค์ประกอบทั้งแบบ specular และ diffuse โดยอัตโนมัติเพื่อรักษาการอนุรักษ์พลังงานโดยรวม ยิ่งไปกว่านั้นคุณต้องการตั้งค่าความสว่างเป็นค่าที่เป็นจริงสำหรับวัสดุที่คุณพยายามจำลองโดยขึ้นอยู่กับการวัด

ร่างกายตามแสงหรือแรเงารวมถึง BRDFs ร่างกาย-based ซึ่งมักจะอยู่บนพื้นฐานของทฤษฎี microfacetและขนส่งแสงที่ถูกต้องทางร่างกายซึ่งจะขึ้นอยู่กับสมการแสดงผล (แม้ว่าห้วงอย่างมากในส่วนของเกมแบบ real-time)

นอกจากนี้ยังรวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่จำเป็นในกระบวนการศิลปะเพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติเหล่านี้ การเปลี่ยนไปใช้ระบบที่มีอยู่จริงอาจทำให้อารมณ์เสียสำหรับศิลปิน ก่อนอื่นต้องใช้แสง HDR แบบเต็มพร้อมระดับความสว่างที่สมจริงสำหรับแหล่งกำเนิดแสงท้องฟ้าและอื่น ๆ ซึ่งอาจทำให้บางคนคุ้นเคยกับศิลปินด้านแสง นอกจากนี้ยังกำหนดให้ศิลปินพื้นผิว / วัตถุต้องทำบางอย่างที่แตกต่างกัน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ specular) และพวกเขาอาจรู้สึกหงุดหงิดกับการสูญเสียการควบคุมที่ชัดเจน (เช่นการล็อคไฮไลต์ specular และการสะท้อนสภาพแวดล้อมตามที่กล่าวไว้ข้างต้น พวกเขาจะต้องใช้เวลาและคำแนะนำเพื่อปรับให้เข้ากับระบบพื้นฐานทางร่างกาย

ในทางบวกเมื่อศิลปินปรับตัวและได้รับความไว้วางใจในระบบพื้นฐานทางร่างกายพวกเขามักจะชอบมันมากขึ้นเพราะมีพารามิเตอร์โดยรวมน้อยลง (ทำให้การปรับแต่งน้อยลง) นอกจากนี้วัสดุที่สร้างขึ้นในสภาพแวดล้อมแสงหนึ่งโดยทั่วไปจะดูดีในสภาพแวดล้อมแสงอื่น ๆ เช่นกัน ซึ่งแตกต่างจากรุ่น Ad-hoc อื่น ๆ ซึ่งชุดพารามิเตอร์วัสดุอาจดูดีในช่วงกลางวัน แต่มันออกมาเรืองแสงในเวลากลางคืนอย่างน่าขันหรืออะไรทำนองนั้น

นี่คือแหล่งข้อมูลที่จะมองหาการให้แสงทางกายภาพในเกม:

และแน่นอนฉันจะให้อภัยถ้าฉันไม่ได้พูดถึงการแสดงผลทางกายภาพโดย Pharr และ Humphreys การอ้างอิงที่น่าอัศจรรย์ในเรื่องทั้งหมดนี้และคุ้มค่ากับเวลาของคุณแม้ว่ามันจะเน้นที่ออฟไลน์แทนที่จะแสดงแบบเรียลไทม์


3
ตรวจสอบฟิสิกส์ของแสงและการพูดคุยแสดงผลโดย John Carmack จาก QuakeCon 2013
bummzack

@bummzack - ที่อาจจะมีการพูดคุยที่จี้ใจดำคนมากที่จะไล่ตาม PBR :)
Jovan

0

"ถูกต้องทางร่างกาย" หมายความว่าผลลัพธ์ดูเหมือนว่ามันจะดูเหมือนในความเป็นจริงโดยสมมติว่าความเป็นจริงจะมีรูปร่างและพื้นผิวเหมือนกัน นั่นหมายความว่าทุกพื้นผิวสะท้อนแสงส่วนใหญ่กระจายแสงส่วนใหญ่จึงเป็นทางอ้อม นอกจากนี้แสงสามารถเดินทางผ่านวัสดุ

และใช่ส่วนหนึ่งของสายฟ้าที่เหมือนจริงทางกายภาพรวมถึงการสร้างแบบจำลองที่ถูกต้องของแสงที่สะท้อนจากพื้นผิว Phong เป็นค่าประมาณที่สมเหตุสมผล แต่ทำงานได้ดีสำหรับแหล่งกำเนิดแสงแบบจุดเท่านั้น - ไม่ใช่สำหรับแหล่งแสงทางอ้อมซึ่งคุณจะมีจำนวนมากในฉากที่เหมือนจริงทางกายภาพ

โปรดทราบว่า "ถูกต้องทางร่างกาย" ยังคงเป็นพื้นที่ของการวิจัย - ไม่ใช่เพียงแค่วิธีการสร้างแบบจำลองในคอมพิวเตอร์ แต่ยังรวมถึงความเป็นจริง เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมานักวิทยาศาสตร์ค้นพบว่าผลึกสะท้อนแสงบางชนิดสะท้อนปริมาณแสงกลับไปยังแหล่งกำเนิดแสงเป็นสองเท่าเมื่อเทียบกับทิศทางอื่น


1
ถูกต้องทางกายภาพไม่เพียง แต่หมายความว่าผลลัพธ์ดูเหมือนโลกแห่งความจริง ที่สำคัญกว่านั้นการคำนวณกำลังใช้ค่าของโลกแห่งความจริง ดังนั้นจึงมีการวัดจำนวนมาก ข้อได้เปรียบคือคุณสามารถสแกนแบบจำลองหรือใช้พื้นผิวที่ถ่ายภาพตามที่เป็นและพวกเขากำลังดูสมจริงในฉากเกมของคุณ ในเอ็นจิ้นส่วนใหญ่คุณจะต้องปรับแต่งคุณสมบัติสีเพื่อให้เข้ากับฉาก
danijar

@danijar: อ่านสิ่งที่ฉันพูดอีกครั้งโดยเฉพาะอย่างยิ่ง ... สมมติว่าในความเป็นจริงนั้น ... "ค่าคำพูดจริง" และ "การวัด" ของคุณอาจเป็นอินพุตที่ถูกต้องทางร่างกาย แต่ไม่มีประโยชน์หากเครื่องยนต์ไม่ถูกต้องทางร่างกาย ตัวเอง โดยเฉพาะอย่างยิ่งจุดของคุณ "พื้นผิวที่ถ่ายภาพ" ตรงกับสิ่งที่ฉันพูดเกี่ยวกับ "พื้นผิวเหมือนกับความเป็นจริง"
MSalters

1
ไม่เครื่องยนต์ยุคใหม่ส่วนใหญ่ไม่ใช้คำนี้ในการคำนวณเอฟเฟกต์แสงแห่งความเป็นจริงทั้งหมดในขณะที่แสงเดินทางผ่านวัสดุหรือการตีกลับแสงไม่ จำกัด จำนวน คำตอบของคุณสะท้อนถึงสิ่งที่คุณเข้าใจในคำศัพท์ไม่ใช่สิ่งที่มันอ้างถึงในบริบทการพัฒนาเกม
danijar

ฉันใช้คำที่ไม่ใช่ในแง่ของการตลาดซึ่งมักจะหมายถึง "สวยกว่าปีที่แล้ว" หรือที่ดีที่สุด "ค่อนข้างใกล้เคียงกับความเป็นจริงเหมือนปีที่แล้ว" และฉันก็ไม่ได้หมายถึงการตีกลับไม่สิ้นสุด แม้ในความเป็นจริงไม่มีสิ่งนั้นโฟตอนก็ถูกทำให้เป็นเชิงปริมาณ ด้วยการสะท้อนแต่ละครั้งความรุนแรงจะลดลงอย่างทวีคูณดังนั้นในไม่ช้าคุณก็จะไปถึงจุดที่การมีส่วนร่วมเพิ่มเติมนั้นเล็กน้อย แต่เอ็นจิ้นเกมที่มีทรัพยากรการคำนวณ จำกัด และการ จำกัด การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์อาจใช้ทางลัดเพิ่มเติม นั่นไม่ใช่แสงไฟเพียงอย่างเดียวในการพัฒนาเกม - มีหลายสิ่งที่แสดงผลล่วงหน้า
MSalters

ฉันรู้แล้ว. อย่างไรก็ตามฉันไม่ได้พูดเกี่ยวกับการตลาด แต่การคำนวณแสงสว่างด้วยคุณค่าที่แท้จริงไม่ใช่อัลกอริทึมจริงที่จำเป็น แต่ฉันยอมรับว่านี่เป็นความคิดเห็นของคุณ ฉันจะไม่พูดอะไรเพิ่มเติมกับการสนทนานี้
danijar
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.