(เรียลไทม์ -) จุดเริ่มต้นการส่องสว่างทั่วโลก [ปิด]


10

เทคนิคใดที่ควรมีคนดูเมื่อเข้าสู่การส่องสว่างทั่วโลกแบบเรียลไทม์ (สำหรับสถานการณ์แสงแบบไดนามิก)

เป็นการยากที่จะเข้าใจเทคนิคต่าง ๆ ที่กล่าวมาโดยไม่รู้ตัว ถ้าฉันต้องการรวม GI เข้ากับเอ็นจิ้นกราฟิกของฉันฉันควรเริ่มต้นอ่านเป็นพื้นฐานที่ไหน อัลกอริทึมใดที่สามารถใช้งานได้ในกรอบเวลาที่สมเหตุสมผลโดยบางคนใหม่ (เช่นไม่ใช่อัลกอริทึมพิเศษที่ได้รับประสิทธิภาพเล็กน้อยสำหรับการทำงานเป็นเวลาหลายเดือน) และตอนนี้ไม่ได้ล้าสมัยอย่างสมบูรณ์ในขณะนี้

การทำแผนที่ Photon ดูเหมือนว่าจะมาขึ้นมากและฉันได้อ่านเกี่ยวกับสิ่งต่างๆเช่นการติดตาม voxel กรวยและขั้นตอนวิธีเฉพาะเจาะจงมากขึ้นเช่นเทคนิคนี้มาใช้ในการ CryEngine 3 อย่างไรก็ตามการรู้ถัดจากสิ่งใดเกี่ยวกับสนามเป็นการยากที่จะตัดสินใจว่าจะเริ่มจากตรงไหน

เทคนิคใดที่ควรค่าแก่การศึกษา?


คุณกำลังมองหาเฉพาะแบบไดนามิกส่องสว่างทั่วโลกหรือไม่ มีอัลกอริธึมที่เข้าใจและจัดทำเป็นเอกสารจำนวนมากสำหรับการส่องสว่างทั่วโลกแบบคงที่ (หรือที่เรียกว่า precomputed) แต่ฉันเข้าใจว่าคุณไม่ได้มองหาสิ่งเหล่านั้น
Chewy Gumball

1
ในขณะที่หัวข้อที่น่าสนใจคำถามนี้โดยพื้นฐานแล้วเป็น "สิ่งที่ต้องเรียนรู้เพิ่มเติม" และไม่มีคำตอบที่ถูกต้อง แต่ฉันเห็นเพียงแค่สร้างรายการหัวข้อ (ซึ่งฉันเชื่อว่าเป็นสิ่งที่คุณต้องการ) มันเป็นหัวข้อที่เยี่ยมยอด แต่เป็นหัวข้อสนทนาและน่าจะไม่เหมาะกับไซต์
MichaelHouse

1
คำถามเกี่ยวกับสิ่งที่สถานะของศิลปะในปัจจุบันจะเป็นภาษาท้องถิ่นอย่างมากในเวลา

1
โหวตขึ้น 9 และปิด? คุณจริงจังไหม @ Byte56
ashes999

1
@JoshPetrie บางทีเมื่อพูดว่าเป็นรัฐของศิลปะ แต่คำถามนี้มีศักยภาพที่จะมีคำตอบที่มีประโยชน์มากและเหตุผลของการปิดดูเหมือนจะค่อนข้างตื้น
Chewy Gumball

คำตอบ:


6

ทำไมคุณไม่มองเข้าไปในวิทยานิพนธ์ปริญญาโทของฉัน ?

เห็นได้ชัดว่าผลที่ได้รับยากเกินไปที่ SIGGRAPH จะยอมรับ (พวกเขาปฏิเสธเอกสารของฉัน) และฉันไม่ได้ส่งการประชุมอื่น ๆ แต่มันยังคงมีการแนะนำที่ดีเกี่ยวกับ GI ซึ่งเขียนด้วยความเข้าใจทั่วไปของ bobobobo (ที่จริงแล้วบางส่วนมีความลึกมากเกินไป แต่เฮ้)

คุณจะต้องการดูหัวข้อ 2.4 ซึ่งเร็วมากและด้วยการอ้างอิงที่ดำเนินการผ่านอัลกอริทึม gi เรียลไทม์ที่ใหม่กว่ารวมถึง

  • การติดตามเรย์ตามเวลาจริง
  • เรียลไทม์ radiosity (enlighten / bf3)
  • วิธีการแรเงาและพื้นที่หน้าจอที่เลื่อนออกไป (ssdo, ssao)
  • การถ่ายโอนความเปล่งประกายล่วงหน้าและฮาร์โมนิกส์กลม

นั่นคือทั้งหมดที่ฉันได้รับจากการสำรวจของฉัน ข้อจำกัดความรับผิดชอบที่ฉันอาจพลาดบางสิ่ง

อย่างไรก็ตามคุณไม่มีความหวังที่จะใช้สิ่งเหล่านี้ใน 3 เดือน ผมว่าเลือกอย่างใดอย่างหนึ่งและการทำงานกับมัน การติดตามรังสีตามเวลาจริงเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นที่สุดสำหรับฉันเพราะเป็นวิธีการที่แท้จริง ซึ่งแตกต่างจากวิธีการพื้นที่หน้าจอ rtrt ไม่ได้เป็น "แฮ็ค" - มันไม่ได้รับผลกระทบแปลก ๆ ที่ ssdo ทำ:

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่


> อย่างไรก็ตามคุณไม่มีความหวังที่จะใช้สิ่งเหล่านี้ใน 3 เดือน ฉันว่าเลือกและทำงานกับมัน <มันน่าผิดหวัง ฉันไม่แน่ใจว่าฉันจะเข้าหาอัลกอริทึมเดียวในลักษณะที่คุ้มค่ากับวิทยานิพนธ์ระดับปริญญาตรีได้อย่างไร ฉันคิดว่าใช้มันเพื่อดูว่ามันดูไม่เพียงพอ และฉันไม่คิดว่าฉันจะสามารถพัฒนาวิธีอัลกอริทึมเฉพาะของตัวเองได้ (ไม่ต้องรู้อะไรเกี่ยวกับฟิลด์) อย่างน้อยฉันก็ไม่อยากเสี่ยงที่จะต้องใช้เวลาเรียนอีก 6 เดือน
TravisG

พูดคุยกับหัวหน้างานของคุณ คุณเคยเขียน raytracer มาก่อนหรือไม่? ที่แกนกลางของสิ่งเหล่านี้มักจะเป็น raytracer การทำแผนที่โฟตอน "สวนสาธารณะ" โฟตอนในฉาก (โดยการหล่อรังสีจากแหล่งกำเนิดแสงสู่ฉาก) และหลังจากนั้นฉากก็ถูกฉายรังสี ฉันคิดว่า RTRT เป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดเพราะการทำ raytracer ขั้นพื้นฐานนั้นไม่ยากเกินไปและคุณสามารถเพิ่ม / ลดฟีเจอร์เมื่อเวลาผ่านไป ด้วยอัลกอริธึมขั้นสูงบางอย่าง (เช่นที่คุณเชื่อมโยง) มันซับซ้อนและมีอุปสรรคในการเข้า
bobobobo

ตัวอย่างที่สร้างขึ้นโดยอีวานเป็นตัวอย่างที่ดีของ rtrt ที่ทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ
bobobobo
โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.