ทั้ง Dijkstra และ A * สามารถเพิ่มค่าใช้จ่ายที่แตกต่างกันไปที่ขอบ (= การเชื่อมต่อ) จากกระเบื้องหนึ่งไปยังอีก พวกเขายังอนุญาตให้เชื่อมต่อสองโหนด (= ไทล์) ที่มีมากกว่าหนึ่งขอบแต่ละคนมีค่าใช้จ่ายที่แตกต่างกัน
โหมดกระโดดทางเลือกจะหมายถึงมีขอบตรงทางเลือกจากแต่ละไทล์ไปยังไทล์แต่ละอันในระยะการกระโดด แต่เนื่องจาก mech สามารถเดินหรือกระโดดได้ในเทิร์นค่าใช้จ่ายสำหรับการใช้ขอบนี้จะเป็นจุดย้ายของเทิร์นทั้งหมดรวมกับคะแนนที่เหลืออยู่ของเทิร์นปัจจุบันเมื่อมีเทิร์นนี้แล้ว
ตามคำอธิบายของคุณการตัดสินใจเดินและวิ่งไม่ได้สร้างความแตกต่างมากมายนักเกี่ยวกับการเลือกเส้นทาง แต่มันดูเหมือนเป็นการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ นักแสดงสามารถเดินได้อย่างแน่นอนเมื่อถึงปลายทางที่สามารถถึงได้ในเทิร์นปัจจุบันโดยไม่ต้องหันไปวิ่ง แต่อย่างอื่นมีหลายปัจจัยที่ต้องคำนึงถึงเช่น:
- ระดับความร้อนในปัจจุบันและความน่าจะเป็นของการมีส่วนร่วมในการต่อสู้ก่อนที่จะสามารถทำให้เย็นลง
- ความยากของการยิงใด ๆ ที่ต้องยิงในรอบนี้
- ความสำคัญเชิงกลยุทธ์ในการไปถึงจุดหมายปลายทางได้อย่างรวดเร็ว
ไม่มีกฎที่ยากสำหรับการตัดสินใจนี้ สิ่งที่ดีที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือใช้วิธีการแก้ปัญหา กำหนดค่าจุดบวกหรือลบให้กับทุกสถานการณ์เพิ่มขึ้นและดูว่าผลลัพธ์นั้นเป็นค่าบวกหรือลบ
นอกจากนี้ยังมีอีกปัจจัยหนึ่งในการค้นหาเส้นทางที่คุณควรคำนึงถึง: ภายใต้เงื่อนไขบางประการมันอาจสมเหตุสมผลสำหรับ mech เพื่อหลีกเลี่ยงการสิ้นสุดเทิร์นของมันในบางตำแหน่ง เมื่ออยู่ในพื้นที่อันตรายการใช้สามเทิร์นเพื่อรับจาก A ถึง B แต่การปิดแต่ละหน้าปกอาจจะดีกว่าการใช้เพียงสอง แต่จะถูกเปิดเผยในตอนท้ายของแต่ละ หรืออาจจะไม่ มันขึ้นอยู่กับสถานการณ์และกลไกของเกม นี่คือการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่คุณต้องทำตามการวิเคราะห์พฤติกรรม คุณสามารถนำเสนอสิ่งนี้ได้โดยการเพิ่มค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมให้กับขอบซึ่งทำให้การเปิดกระเบื้องที่เป็นอันตรายนั้นทำให้ AI ไม่สามารถเคลื่อนไหวได้