จริงๆแล้วมีบางวิธีที่เป็นมาตรฐานสำหรับการออกแบบการเล่นเพลงในเกม เมื่อออกแบบระบบการเล่นเพลงปัญหาที่คุณเผชิญนั้นเกี่ยวข้องกับการสร้างช่วงการเปลี่ยนภาพที่ราบรื่นทำให้มั่นใจได้ว่ามีความหลากหลายเพียงพอและสร้างความรู้สึกโต้ตอบกับเพลง ชื่อคำถามของคุณ "การเปลี่ยนเพลงพื้นหลังอย่างราบรื่น" บอกฉันว่าข้อกังวลหลักของคุณคือการเปลี่ยนดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ฉันจะพูดถึงในแต่ละวิธีเป็นหลัก
วิธีที่ 1: เลเยอร์และลำต้น
วิธีการหนึ่งในการสร้างระบบการเล่นเพลงที่ราบรื่นในเกมสิ่งที่ Patrick Hughes เรียกว่า "วิธี AAA" คือการสร้างเพลงของคุณในเลเยอร์ แต่คุณอาจมีแทร็กฐานเดียวทำงานอย่างต่อเนื่องโดยมีรูปแบบไพเราะจังหวะและฮาร์โมนิกที่เล่นทับ
คุณมักจะ (ให้เครดิตกับ Patrick Hughes อีกครั้ง) สร้างแรงบันดาลใจเหล่านี้โดยทั่วไปที่ไหลผ่านแต่ละเลเยอร์ขององค์ประกอบในชิ้นส่วนของเพลงหรือแม้กระทั่งผ่านดนตรีทั้งหมดในเกม ตัวอย่างที่ดีของบรรทัดฐานที่ไม่ไพเราะคือการใช้มาตราส่วนของ Phrygian ในเกม Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ) โดยปกติแทร็กเพลงแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้จะถูกจัดตำแหน่งให้เล่นในไทม์ไลน์ด้วยกัน แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะสร้างเลเยอร์เพลงที่ไม่จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับจังหวะที่สอดคล้องกันและระยะเวลาที่ซิงโครไนซ์หรือสามารถทำงานได้ดีในบริบทหลายจังหวะและระยะเวลา
เนื่องจากแต่ละเลเยอร์ได้รับการออกแบบให้ทำงานร่วมกันจึงเป็นไปได้ที่จะมีแทร็กเพลงแบบเลเยอร์เดียวที่เล่นตลอดทั้งเกมทำให้ช่วงการเปลี่ยนภาพระหว่างเลเยอร์ภายในตัวมันเองมีความหมายเล็กน้อย
วิธีที่ 2: การแตกแขนง
คุณบอกว่าคุณมีแทร็กเพลงที่สร้างไว้แล้วดังนั้นนี่ก็หมายความว่าคุณมีทิศทางที่เฉพาะเจาะจงแล้ว: การแยกเพลง ด้วยการแยกเพลงความกังวลหลักของคุณคือการเปลี่ยนระหว่างแทร็กเพลงที่ระบุให้เล่นในบางส่วนของเกม คุณสามารถบรรลุความหลากหลายด้วยการแบ่งเซกเมนต์เพลงแต่ละเพลงของคุณออกเป็นลูปที่มีสองเวอร์ชั่นที่แตกต่างกันดังนั้นเวอร์ชันเดียวกันจะไม่เล่นซ้ำสองครั้งในการทำซ้ำสองครั้งและไม่ได้เริ่มด้วยวิธีเดียวกันเสมอไป
วิธีหนึ่งในการจัดการช่วงการเปลี่ยนภาพในเพลงที่แตกแขนงอย่างง่าย ๆ คือการเขียนเพลงเพิ่มเติมที่ทำหน้าที่เปลี่ยนจากแทร็กเพลงที่มีอยู่เหล่านี้ไปยังผู้อื่นอย่างหมดจด แม้ว่าจะไม่สามารถครอบคลุมการเปลี่ยนเพลงได้ทุกครั้งคุณยังสามารถใช้ "ตัวเชื่อมต่อแทร็ก" เพื่อสร้างแทร็กเพลงให้จบก่อนในกรณีที่คุณกำลังพยายามหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนเพลงแบบเลือนหายไป
วิธีที่ 3: CCC-Combo
สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าวิธีการสำคัญสองวิธีที่กล่าวถึงที่นี่ (เลเยอร์และการแยกเป็นสิ่งที่พวกเขามักเรียกว่า) สามารถอยู่ร่วมกันได้ในแนวความคิด "การแตกแขนง" เป็นคำศัพท์ง่ายๆและคำอธิบายของสิ่งที่เกิดขึ้นซึ่งคุณสามารถแยกแยะระหว่างระบบเพลงแบบเลเยอร์ได้เป็นอย่างดี สิ่งนี้มักจะต้องใช้ระบบการเล่นกึ่งซับซ้อนดังนั้นคุณต้องสมดุลสิ่งที่คุ้มค่ากับเวลาในการใช้งาน
วิธีที่ 4: การปฏิบัตินิยมและการเล่นเพลงที่ง่ายขึ้น
และแน่นอนว่าคุณสามารถลบเพลงของคุณออกได้ตามต้องการ ไม่มีความละอายหากเป็นสิ่งที่รู้สึกถูกต้องหรือไม่สามารถเขียนแทร็กขั้วต่อได้ ดีไปกว่าการตัดต่อเพลงที่ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์ซึ่งจะฟังดูน่ากลัว
ฉันต้องการที่จะจัดการกับความคิด "เพลงเงียบ" ของคุณ มันไม่เลวเลย แต่จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณเริ่มเล่นแทร็กหนึ่ง ๆ 300 วินาทีเป็นเวลา 5 วินาทีจากนั้นคุณจะเข้าสู่สถานะที่คุณต้องการเปลี่ยนเป็นแทร็กอื่นทันที การรอให้เวลาที่เหลืออีก 295 วินาทีดูเหมือนจะทำไม่ได้ถ้าคุณสนใจที่จะเปลี่ยนเพลงนั้นจริงๆ
อย่างไรก็ตามหากเพลงนั้นเป็นดนตรีพื้นหลังอย่างแท้จริงและจุดประสงค์พื้นฐานของมันก็คือการจัดทำอารมณ์โดยรวมแล้ว "รายการเพลงพื้นหลังที่เรียบง่าย" เป็นวิธีที่ถูกต้องตามกฎหมายอย่างสมบูรณ์ในการคิด ณ จุดนี้คุณกำลังพูดถึงเพลย์ลิสต์เพลงอย่างที่คุณสร้างใน iTunes หรือ Windows Media Player (ยังมีอยู่ใช่ไหม) ดังนั้นคุณควรนำไปใช้กับสิ่งที่อยู่ในใจ
อ่านเพิ่มเติม
หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการมาตรฐานในการออกแบบการเล่นเพลงในเกมคุณควรดูสื่อการเรียนรู้สำหรับเครื่องมือมิดเดิลแวร์เสียงแบบโต้ตอบสองที่ใหญ่ที่สุดที่เห็นการใช้งานทั่วไปในอุตสาหกรรม FMOD และ Wwise
Wwise มีวัสดุอ้างอิงที่ดีในหน้านี้ บทความ"การสร้างเพลงแบบอินเทอร์แอคทีฟสำหรับเกม"นั้นดีมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเป็นการเจาะลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อมูลที่ฉันเขียนที่นี่ FMODTV ช่อง YouTubeมีวิดีโอที่มีสเตฟานSchützeที่ปก FMOD สตูดิโอรวม - รวมทั้งบางส่วนของมันที่สามารถใช้ในการออกแบบระบบการเล่นเพลง การเรียนรู้ว่าเครื่องมือเหล่านี้เข้าถึงปัญหานี้ได้อย่างไรสามารถช่วยให้คุณคิดเกี่ยวกับวิธีการตอบสนองความต้องการของเกมของคุณเอง