เปลี่ยนเพลงพื้นหลังได้อย่างราบรื่น


17

ตอนนี้ฉันมีห้าเสียงสำหรับเกมที่ฉันกำลังทำงานอยู่ ในเกมคุณสามารถต่อสู้กับอารยธรรมอื่น ๆ ในการต่อสู้ครั้งใหญ่ แต่คุณสามารถตั้งรกรากบนดาวเคราะห์อย่างสงบสุข

เพลงบางเพลงมีความรุนแรงมากกว่าในขณะที่เพลงอื่น ๆ ค่อนข้างสงบ คำถามคือสิ่งที่เป็นแนวปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการเปลี่ยนแปลงระหว่างเพลง จะดีกว่าไหมถ้าฉันแค่มองว่า "มันสงบหรือไม่" เมื่อเพลงเก่าจบลงแล้วเล่นใหม่หรือฉันควรทำอย่างนั้นทุก ๆ เฟรมและเปลี่ยนเพลงทันที

ทางเลือกแรกบางครั้งจะเล่นเพลงเงียบ ๆ ในการต่อสู้ (เพราะเพลงเริ่มก่อนการต่อสู้และยังไม่เสร็จ) และเพลงที่สองจะสลับระหว่างเพลงเร็วที่แตกต่างกันอย่างถูกต้องในช่วงเวลาที่ไม่ถูกต้องเพื่อให้ผู้เล่นได้ยินเสียง

ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าสิ่งที่เป็นธรรมชาติสำหรับผู้เล่นหรือมีความเป็นไปได้ที่แตกต่างออกไป

PS: เพลงมีความยาวระหว่าง 300 และ 500 วินาที


2
ฉันจะบอกว่านี่คือพื้นฐานความเห็นเป็นหลัก มันเป็นการตัดสินใจออกแบบที่คุณต้องทำ คุณสามารถเล่นเพลงทั้งหมดหรือคุณสามารถจางหายไปในเวลาที่เหมาะสม เล่นทดสอบและดูว่าคุณคิดว่าอะไรดีที่สุด
MichaelHouse

คำตอบ:


22

จริงๆแล้วมีบางวิธีที่เป็นมาตรฐานสำหรับการออกแบบการเล่นเพลงในเกม เมื่อออกแบบระบบการเล่นเพลงปัญหาที่คุณเผชิญนั้นเกี่ยวข้องกับการสร้างช่วงการเปลี่ยนภาพที่ราบรื่นทำให้มั่นใจได้ว่ามีความหลากหลายเพียงพอและสร้างความรู้สึกโต้ตอบกับเพลง ชื่อคำถามของคุณ "การเปลี่ยนเพลงพื้นหลังอย่างราบรื่น" บอกฉันว่าข้อกังวลหลักของคุณคือการเปลี่ยนดังนั้นนั่นคือสิ่งที่ฉันจะพูดถึงในแต่ละวิธีเป็นหลัก

วิธีที่ 1: เลเยอร์และลำต้น

วิธีการหนึ่งในการสร้างระบบการเล่นเพลงที่ราบรื่นในเกมสิ่งที่ Patrick Hughes เรียกว่า "วิธี AAA" คือการสร้างเพลงของคุณในเลเยอร์ แต่คุณอาจมีแทร็กฐานเดียวทำงานอย่างต่อเนื่องโดยมีรูปแบบไพเราะจังหวะและฮาร์โมนิกที่เล่นทับ

คุณมักจะ (ให้เครดิตกับ Patrick Hughes อีกครั้ง) สร้างแรงบันดาลใจเหล่านี้โดยทั่วไปที่ไหลผ่านแต่ละเลเยอร์ขององค์ประกอบในชิ้นส่วนของเพลงหรือแม้กระทั่งผ่านดนตรีทั้งหมดในเกม ตัวอย่างที่ดีของบรรทัดฐานที่ไม่ไพเราะคือการใช้มาตราส่วนของ Phrygian ในเกม Halo ( http://www.1up.com/features/music-halo-reach ) โดยปกติแทร็กเพลงแต่ละองค์ประกอบเหล่านี้จะถูกจัดตำแหน่งให้เล่นในไทม์ไลน์ด้วยกัน แม้ว่ามันจะเป็นไปได้ที่จะสร้างเลเยอร์เพลงที่ไม่จำเป็นต้องขึ้นอยู่กับจังหวะที่สอดคล้องกันและระยะเวลาที่ซิงโครไนซ์หรือสามารถทำงานได้ดีในบริบทหลายจังหวะและระยะเวลา

เนื่องจากแต่ละเลเยอร์ได้รับการออกแบบให้ทำงานร่วมกันจึงเป็นไปได้ที่จะมีแทร็กเพลงแบบเลเยอร์เดียวที่เล่นตลอดทั้งเกมทำให้ช่วงการเปลี่ยนภาพระหว่างเลเยอร์ภายในตัวมันเองมีความหมายเล็กน้อย

วิธีที่ 2: การแตกแขนง

คุณบอกว่าคุณมีแทร็กเพลงที่สร้างไว้แล้วดังนั้นนี่ก็หมายความว่าคุณมีทิศทางที่เฉพาะเจาะจงแล้ว: การแยกเพลง ด้วยการแยกเพลงความกังวลหลักของคุณคือการเปลี่ยนระหว่างแทร็กเพลงที่ระบุให้เล่นในบางส่วนของเกม คุณสามารถบรรลุความหลากหลายด้วยการแบ่งเซกเมนต์เพลงแต่ละเพลงของคุณออกเป็นลูปที่มีสองเวอร์ชั่นที่แตกต่างกันดังนั้นเวอร์ชันเดียวกันจะไม่เล่นซ้ำสองครั้งในการทำซ้ำสองครั้งและไม่ได้เริ่มด้วยวิธีเดียวกันเสมอไป

วิธีหนึ่งในการจัดการช่วงการเปลี่ยนภาพในเพลงที่แตกแขนงอย่างง่าย ๆ คือการเขียนเพลงเพิ่มเติมที่ทำหน้าที่เปลี่ยนจากแทร็กเพลงที่มีอยู่เหล่านี้ไปยังผู้อื่นอย่างหมดจด แม้ว่าจะไม่สามารถครอบคลุมการเปลี่ยนเพลงได้ทุกครั้งคุณยังสามารถใช้ "ตัวเชื่อมต่อแทร็ก" เพื่อสร้างแทร็กเพลงให้จบก่อนในกรณีที่คุณกำลังพยายามหลีกเลี่ยงการเปลี่ยนเพลงแบบเลือนหายไป

วิธีที่ 3: CCC-Combo

สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าวิธีการสำคัญสองวิธีที่กล่าวถึงที่นี่ (เลเยอร์และการแยกเป็นสิ่งที่พวกเขามักเรียกว่า) สามารถอยู่ร่วมกันได้ในแนวความคิด "การแตกแขนง" เป็นคำศัพท์ง่ายๆและคำอธิบายของสิ่งที่เกิดขึ้นซึ่งคุณสามารถแยกแยะระหว่างระบบเพลงแบบเลเยอร์ได้เป็นอย่างดี สิ่งนี้มักจะต้องใช้ระบบการเล่นกึ่งซับซ้อนดังนั้นคุณต้องสมดุลสิ่งที่คุ้มค่ากับเวลาในการใช้งาน

วิธีที่ 4: การปฏิบัตินิยมและการเล่นเพลงที่ง่ายขึ้น

และแน่นอนว่าคุณสามารถลบเพลงของคุณออกได้ตามต้องการ ไม่มีความละอายหากเป็นสิ่งที่รู้สึกถูกต้องหรือไม่สามารถเขียนแทร็กขั้วต่อได้ ดีไปกว่าการตัดต่อเพลงที่ไม่เกี่ยวข้องอย่างสมบูรณ์ซึ่งจะฟังดูน่ากลัว

ฉันต้องการที่จะจัดการกับความคิด "เพลงเงียบ" ของคุณ มันไม่เลวเลย แต่จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อคุณเริ่มเล่นแทร็กหนึ่ง ๆ 300 วินาทีเป็นเวลา 5 วินาทีจากนั้นคุณจะเข้าสู่สถานะที่คุณต้องการเปลี่ยนเป็นแทร็กอื่นทันที การรอให้เวลาที่เหลืออีก 295 วินาทีดูเหมือนจะทำไม่ได้ถ้าคุณสนใจที่จะเปลี่ยนเพลงนั้นจริงๆ

อย่างไรก็ตามหากเพลงนั้นเป็นดนตรีพื้นหลังอย่างแท้จริงและจุดประสงค์พื้นฐานของมันก็คือการจัดทำอารมณ์โดยรวมแล้ว "รายการเพลงพื้นหลังที่เรียบง่าย" เป็นวิธีที่ถูกต้องตามกฎหมายอย่างสมบูรณ์ในการคิด ณ จุดนี้คุณกำลังพูดถึงเพลย์ลิสต์เพลงอย่างที่คุณสร้างใน iTunes หรือ Windows Media Player (ยังมีอยู่ใช่ไหม) ดังนั้นคุณควรนำไปใช้กับสิ่งที่อยู่ในใจ

อ่านเพิ่มเติม

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการมาตรฐานในการออกแบบการเล่นเพลงในเกมคุณควรดูสื่อการเรียนรู้สำหรับเครื่องมือมิดเดิลแวร์เสียงแบบโต้ตอบสองที่ใหญ่ที่สุดที่เห็นการใช้งานทั่วไปในอุตสาหกรรม FMOD และ Wwise

Wwise มีวัสดุอ้างอิงที่ดีในหน้านี้ บทความ"การสร้างเพลงแบบอินเทอร์แอคทีฟสำหรับเกม"นั้นดีมากโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเป็นการเจาะลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อมูลที่ฉันเขียนที่นี่ FMODTV ช่อง YouTubeมีวิดีโอที่มีสเตฟานSchützeที่ปก FMOD สตูดิโอรวม - รวมทั้งบางส่วนของมันที่สามารถใช้ในการออกแบบระบบการเล่นเพลง การเรียนรู้ว่าเครื่องมือเหล่านี้เข้าถึงปัญหานี้ได้อย่างไรสามารถช่วยให้คุณคิดเกี่ยวกับวิธีการตอบสนองความต้องการของเกมของคุณเอง


+1 ความคุ้มครองที่ดีและคำอธิบายที่ดีเกี่ยวกับวิธีการใช้งาน!
Patrick Hughes

6

ความยาวของเพลงไม่เกี่ยวข้อง วิธี AAA คือการมีเพลงทั้งหมดที่สร้างขึ้นในชุดรูปแบบและจากนั้นจะจางหายเข้า / ออกหลากหลายเช่น "รุนแรงมากขึ้น" และ "ค่อนข้างสงบ" ตามต้องการ ด้วยรูปแบบทั่วไปดนตรีดูเหมือนจะลื่นไหล แต่มันต้องใช้นักแต่งเพลงที่ดีและมีงานผลิตมากมาย

วิธีที่อินดี้จะจางหายไปจากเพลงเก่าก่อนที่จะจางหายไปในใหม่คุณจะไม่ได้รับฟังการตัดและสามารถมีชิ้นดนตรีที่แตกต่างกัน ฉันชอบไอเดีย "เพลงเงียบ ๆ " ของคุณดีมากและจะป้องกันไม่ให้ผู้เล่นเหนื่อยล้าแม้ในระหว่างการเล่นปกติ

คุณไม่ต้องการตรวจสอบทุกเฟรม แต่เฉพาะในการเปลี่ยนสถานะเช่น "การต่อสู้เพิ่งเริ่มต้น" และ "ฉันเพิ่งแพ้" ถ้าเป็นไปได้ นี่เป็นเพราะประเด็นต่อไป:

สำหรับช่วงการเปลี่ยนภาพที่คุณต้องการเก็บเวลาไว้เพื่อไม่ให้ปลาโลมากลับไปกลับมาเมื่อคุณเปลี่ยนเป็นเพลงใหม่ให้มันเล่นอย่างน้อยในเวลานั้น

ทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับคำถามของคุณเป็นเรื่องของรสนิยมและสไตล์และสามารถตัดสินใจได้โดยลองในเกมจริงเพื่อดูว่ารู้สึกอย่างไร ช่วงการเปลี่ยนภาพที่รวดเร็วเมื่อเทียบกับการจางหายช้าระยะเวลาของความเงียบช่องว่างนานเท่าไหร่ช่วงการเปลี่ยนภาพในช่วงเวลานานเท่าใดความไวเป็นตัวเลือกในการเปลี่ยนแปลง ฯลฯ

เสียงไม่ใช่เสียงดังจิ้มและเสียงที่ยอดเยี่ยมเป็นเรื่องของความงาม

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.