สิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อตัดสินใจเลือก 2D vs 3D สำหรับเกม [ปิด]


68

"ยากขึ้น" เป็น 3D มากกว่า 2D ในแง่ของ:

  • จำนวนเงิน / ความซับซ้อนของรหัส
  • ระดับทักษะทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็น
  • เวลาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสินทรัพย์ศิลปะ

ชื่อดั้งเดิม: การพัฒนาเกม 3 มิติกับ 2D นั้นยากแค่ไหน?


27
มิติหนึ่งยากขึ้น :)
Walafur Waage

5
เรื่องส่วนตัว Waay ...
ไซคลอป

อืม ... ต้องบอกว่าจริง ๆ แล้วฉันชอบคำตอบของ @ munificent จริงๆ ตอนนี้ฉันไม่แน่ใจว่าฉันต้องการจัดหมวดหมู่คำถามนี้อย่างไร :) มันไม่ถูกต้องสำหรับเมตาทั้ง ... แดงเหล่านี้กรณีขอบ :)
ไซคลอป

2
ความซับซ้อนของรหัสระดับคณิตศาสตร์และเวลาดูเหมือนจะค่อนข้างยากสำหรับฉัน
Brian Ortiz

@Brian ใช่ฉันต้องการเราสามารถยกเลิกการปิดคะแนน :) ประเมินมันอีกครั้งฉันคิดว่าส่วนหนึ่งของปัญหาคือชื่อ - "ยากแค่ไหน X กับ Y" ฟังดูเป็นส่วนตัว ชื่อที่ดีขึ้นอาจเป็น "สิ่งที่แตกต่างในการพัฒนา 3D กับ 2D คืออะไร" (อาจจะเปลี่ยนหรือไม่) ซึ่งจริงๆแล้วคำถามที่ @munificent ตอบแม้ว่าจะมีหนึ่งซับไลน์ที่ตอบชื่อ :)
ไซคลอป

คำตอบ:


127

3D เป็นลำดับที่มีขนาดแรงกว่า 2D:

การเขียนโปรแกรม:

  • คณิตศาสตร์มีความซับซ้อนมากขึ้นสำหรับการเรนเดอร์ฟิสิกส์การชน ฯลฯ หวังว่าคุณจะชอบเมทริกซ์และเวกเตอร์!
  • เพราะจุดก่อนหน้านี้ผลงานที่ดีมากขึ้นยากที่จะบรรลุ ด้วยฮาร์ดแวร์ของวันนี้คุณสามารถสร้างเกม 2D ที่ดูดีโดยไม่ต้องคิดถึงประสิทธิภาพเลยไม่ว่าจะโง่ ด้วย 3D คุณจะต้องทำการเพิ่มประสิทธิภาพบางอย่าง
  • โครงสร้างข้อมูลมีความซับซ้อนมากขึ้น เนื่องจากประเด็นก่อนหน้านี้คุณจะต้องคิดถึงการเลือกสรรการแบ่งพื้นที่และอื่น ๆ ทั้งหมดที่ท้าทายยิ่งกว่านั้นคือ "นี่คือรายการของทุกสิ่งในระดับ"
  • แอนิเมชันมีความซับซ้อนมากขึ้น แอนิเมชันใน 2D เป็นเพียงฟิล์มของเฟรมที่มีตำแหน่งที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเฟรม ด้วย 3D คุณจะต้องจัดการกับเนื้อหาแอนิเมชั่นแยกกระดูกสกินนิ่ง ฯลฯ
  • ปริมาณข้อมูลสูงขึ้นมาก คุณจะต้องจัดการทรัพยากรอัจฉริยะ เกมมาพร้อมกับเนื้อหากิ๊ก แต่ให้ความมั่นใจว่านรกไม่มีความจำ
  • ท่อส่งมีความซับซ้อนในการพัฒนาและบำรุงรักษา คุณจะต้องมีรหัสเพื่อให้ได้สินทรัพย์ในรูปแบบที่คุณต้องการ รหัสนั้นไม่ได้เขียนเอง

ศิลปะ:

  • แน่นอนว่าสินทรัพย์มีความซับซ้อนมากขึ้น คุณจะต้องมีพื้นผิวแบบจำลองแท่นขุดเจาะ / โครงกระดูกภาพเคลื่อนไหว ฯลฯ เครื่องมือมีความซับซ้อนและมีราคาแพงกว่ามากและทักษะในการใช้งานยากขึ้นในการค้นหา
  • ชุดทักษะที่จำเป็นนั้นกว้างขึ้น อนิเมเตอร์ที่ดีมักไม่ใช่ศิลปินที่มีพื้นผิวที่ดี ไฟแช็คที่ดีอาจไม่ใช่อุปกรณ์ที่ดี
  • การพึ่งพาระหว่างสินทรัพย์มีความซับซ้อนมากขึ้น ด้วย 2D คุณสามารถแบ่งทรัพย์สินของคุณในศิลปินต่าง ๆ ได้อย่างหมดจด: ผู้ชายคนนี้ทำเลเวล 1 ชายคนนี้ทำศัตรู ฯลฯ ด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติส่งผลกระทบต่ออุปกรณ์ที่มีผลต่อโครงกระดูกซึ่งมีผลต่อโมเดลที่มีผลต่อแสง ... ทีมศิลปะของคุณจะต้องประสานงานอย่างระมัดระวังและต่อเนื่อง
  • ข้อ จำกัด ทางเทคนิคนั้นซับซ้อนกว่าที่จะจัดการ ด้วย 2D โดยทั่วไปแล้ว "นี่คือจานสีและขนาดสไปรต์สูงสุดของคุณ" ด้วย 3D ศิลปินของคุณจะต้องปรับขนาดพื้นผิวให้สมดุล (สำหรับพื้นผิวหลายแบบ: specular, สี, ปกติ, ฯลฯ ), การนับโพลิกอน, การนับเฟรม, การนับเฟรม, การนับกระดูก ฯลฯ รายละเอียดของเครื่องยนต์จะวางข้อกำหนดแบบแปลก ๆ "Engine X ระเบิดถ้าคุณมีมากกว่า 23 กระดูก!")
  • การประมวลผลสินทรัพย์ใช้เวลานานขึ้น ไปป์ไลน์เพื่อแปลงเนื้อหา 3D เป็นรูปแบบที่พร้อมสำหรับเกมนั้นซับซ้อนช้าและบั๊กกี้บ่อยครั้ง สิ่งนี้ทำให้ใช้เวลานานกว่านี้สำหรับศิลปินที่จะเห็นการเปลี่ยนแปลงในเกมซึ่งทำให้พวกเขาช้าลง

ออกแบบ:

  • อินพุตของผู้ใช้เป็นตัวเมีย คุณต้องจัดการกับการติดตามกล้องการแปลงอินพุตของผู้ใช้ลงในพื้นที่ของตัวละครอย่างสังหรณ์ใจฉายภาพ 2D ที่เลือกไปสู่อวกาศโลก ฯลฯ
  • ระดับยากที่จะเขียน นักออกแบบระดับของคุณต้องการทักษะของนักออกแบบเกมและสถาปนิก พวกเขาต้องคำนึงถึงผู้เล่นที่หลงทางมองเห็นและอื่น ๆ เมื่อสร้างเลเวล
  • ระดับฟิสิกส์เป็นสิ่งที่น่าเบื่อหน่ายสำหรับผู้แต่ง คุณจะต้องตรวจสอบและตรวจสอบอีกครั้งและตรวจสอบอีกครั้งเพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีช่องว่างและข้อบกพร่องในฟิสิกส์ระดับที่ผู้เล่นสามารถติดหรือตกลงไปทั่วโลก
  • เครื่องมือนั้นยากกว่ามาก เกมส่วนใหญ่ต้องการเครื่องมือของตัวเองสำหรับการเขียนสิ่งต่าง ๆ เช่นระดับ เนื่องจากเนื้อหามีความซับซ้อนมากขึ้นเครื่องมือจึงทำงานได้มากขึ้นในการสร้าง ซึ่งมักส่งผลให้เครื่องมือที่ใช้บั๊กเกอร์ไม่สมบูรณ์และใช้งานยากขึ้น

2
คำตอบที่ยอดเยี่ยม ฉันคิดว่ามันจะเป็นอัตวิสัยมากกว่า แต่คุณได้วางไว้อย่างชัดเจน แม้ว่าอาจจะไม่ใช่ตัวเลขจริง(หนักกว่า 3.5x) แต่คุณได้ทำเรื่องที่ดีสำหรับลำดับความยาก
Cyclops

5
+1 ถูกจับ คำถามนี้เป็นอัตนัยแทบจะไม่ เรากำลังพูดถึงสองโลกที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง มีความยากเพิ่มขึ้นโดยธรรมชาติ อย่าเริ่มคิดในระดับอัจฉริยะ ...
David McGraw

คำตอบที่ยอดเยี่ยม!
zebrabox

1
ฉันเห็นคำตอบของฉันถูกตีหลายขนาด (ใช้คำผู้เขียน) มันยอดเยี่ยมมากที่ฉันเอนตัวลงไปหลาย ๆ อย่างที่ฉันไม่เคยคิดมาก่อน เยี่ยมมาก!
Toby

คำตอบที่ดี อีกหนึ่งความคิดที่ฉันได้รับ - ในความโปรดปรานของ 3D คือเมื่อฉันเริ่มต้นใช้งานมันเป็นเรื่องง่ายกว่ามากในการค้นหาทรัพยากรที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนา 3D มากกว่า 2D แต่เมื่อ 5 กว่าปีที่แล้วและภูมิประเทศก็เปลี่ยนไปเล็กน้อยตั้งแต่นั้นมา
Andrew Russell

11

มากมายยากขึ้น หากคุณไม่สะดวกในการทำเกม 2D คุณจะไม่ชอบสิ่งที่ทำเกม 3D จริง ๆ

ข่าวดี: 99% ของเวลาคุณไม่ต้องการมันจริงๆ ลองนึกถึงเกมสามมิติที่คุณทำได้ เอากล้องไปวางไว้บนเพดานมองลงเพื่อดูเครื่องบิน 2D การลงโทษกลายเป็นถุงมือ Civ IV กลายเป็น Civ I. Metal Gear Solid กลายเป็น Metal Gear ดั้งเดิม ไม่มีเกมเหล่านี้ที่ "ไม่ดี" เพียงเพราะพวกเขาเป็นเกม 2D พวกเขาสามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบและโดยทั่วไปมีการเล่นเกมเดียวกัน


5

ส่วนใหญ่ 3D จะนำเสนอปัญหามากกว่าความง่าย แต่ฉันแค่รู้สึกอยากเพิ่มบางสิ่งที่อาจง่ายกว่าในเกม 3D:

  • การปรับแต่งผู้เล่น ลองจินตนาการว่า Team Fortress 2 เป็น platformer 2D ที่มีภาพเคลื่อนไหว 20 ภาพสำหรับแต่ละชั้นเรียน ตอนนี้ลองนึกภาพผู้อำนวยการการตลาดของคุณแนะนำให้คุณเพิ่มหมวกลงในเกม นี่จะหมายถึงสไปรต์ใหม่ 20 เม็ดสำหรับทุกคลาส และมันจะขยายถ้าคุณตัดสินใจที่จะเพิ่มรายการอื่น ๆ บริษัท แห่งหนึ่งที่ฉันทำงานให้ประสบความยุ่งยากเช่นนี้
  • การเคลื่อนไหวของตัวละคร การขึงและเคลื่อนไหวไม่แน่นอนเป็นงานง่าย ๆ แต่ถ้าตัวละครของคุณมีความซับซ้อนแล้วในที่สุดมันจะเป็นงานที่ง่ายกว่าในแบบ 2D ซึ่งคุณจะต้องวาดตัวละครใหม่อย่างสมบูรณ์สำหรับแต่ละท่า เครื่องหมายแห่งความเป็นเลิศอันดับแรกในเกม 2D ใด ๆ คือจำนวนครั้งที่ผู้สร้างเต็มใจที่จะวาดตัวละครของพวกเขาสำหรับภาพเคลื่อนไหวเพิ่มเติม
  • ค้นหาเครื่องยนต์ ฉันสามารถสร้าง platformer ง่าย ๆ ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งชั่วโมงในแบบ 3 มิติโดยไม่มีการเข้ารหัสเลย แต่อาจใช้เวลานานขึ้นใน 2D คุณจะพบเอนจิ้น 2D ที่ดีมากมายหลังจากนั้นบางคนมอง แต่จริงๆแล้วไม่มีอะไรในใจสำหรับฉันทันที มีน้อยคนที่ได้รับความนิยมอย่างสูงเช่นเดียวกับ Ogre3D หรือเอ็นจิ้น 3 มิติอื่น ๆ สำหรับ 3D มี UDK, Unity และเฟรมเวิร์กมากมาย ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะความซับซ้อนที่ลดลงของ 2D หมายความว่ามันไม่ใช่เรื่องยากนักที่มือสมัครเล่นจะเขียนตัวเองโดยอ้างอิงจาก XNA (ยิ่งกว่านั้นเอ็นจิ้น 3 มิติที่กล่าวถึงนี้สามารถสร้างเกม 2D ได้)

3

นี่เป็นคำถามอัตนัยเนื่องจากคำตอบขึ้นอยู่กับความชอบ / ประสบการณ์ / ความรู้ / สติปัญญาส่วนบุคคล

ฉันจะพยายามตอบอย่างเป็นกลาง แต่เนื่องจากฉันเป็นเพียงโปรแกรมเมอร์และไม่ใช่ศิลปินฉันสามารถตั้งสมมติฐานสำหรับจุดสุดท้ายเท่านั้น

ความซับซ้อนของรหัสไม่ควรแตกต่างกันมากนักยกเว้นในวิชาคณิตศาสตร์และการเรนเดอร์ / ฟิสิกส์ เกมลอจิกไม่ได้แตกต่างกันมากนักหากคุณมีความเป็นนามธรรมในระดับที่ดี (ไม่มากเกินไป - คุณพยายามทำให้เกมไม่ใช่เครื่องยนต์อย่างน้อยฉันก็เดาจากคำถามของคุณ) เห็นได้ชัดว่ามันง่ายกว่ามากในการคำนวณการเคลื่อนไหว ใน 2D เพราะคุณมีมุมมองที่ จำกัด ฟิสิกส์เป็นวิธีที่ยากขึ้นเมื่อทำงานในสามแกน นอกจากนี้การโหลด Sprite จากบิตแมปนั้นง่ายกว่าการโหลดแบบจำลอง 3 มิติ (และอาจเป็นพื้นผิว)

คณิตศาสตร์มีความซับซ้อนมากขึ้นสำหรับ 3D (ไม่มีเกมง่ายๆจริง ๆ - quaternions, เวกเตอร์, เมทริกซ์ 'nuff กล่าว)

สำหรับศิลปะฉันคิดว่ามันต้องยากกว่าสำหรับ 3D เช่นกันเนื่องจากคุณต้องสร้างงานศิลปะที่ดูดีจากทุกมุมมองที่เป็นไปได้ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบตาข่ายนั้นไม่ใช่การปิคนิคที่จะทำให้เหมือนจริง


การโหลดสไปรต์ง่ายกว่าการโหลดแบบจำลองหรือไม่? โมเดลเกี่ยวข้องกับโครงกระดูกสกินเนอร์เฉดสีพิกัด UV พื้นผิวแผนที่ปกติ ฯลฯ สไปรต์เป็นรูปภาพ ศิลปะ 3 มิตินั้นยากมากเพราะสิ่งที่กล่าวมาข้างต้น
ฌอนเจมส์

ฉันขอโทษนั่นเป็นข้อผิดพลาด ค่อนข้างใหญ่เช่นกันขอบคุณที่ชี้ให้เห็น มันต้องไม่น่าเชื่อจนมันไม่ได้ลงทะเบียนเมื่อฉันพิสูจน์อักษร
Toby

3

สิ่งอื่นที่ต้องพิจารณา ... ด้วยเกม 3D คุณอาจต้องการพิจารณาใช้เอ็นจิ้นที่มีอยู่แล้วและมีสมาธิในการสร้างเกมไม่ใช่เครื่องยนต์ มันสามารถช่วยลดเวลาและความยากลำบากในเกมสามมิติได้

การสร้างเกม 2D นั้นง่ายกว่ามาก แต่เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถ (และควรพิจารณา) โดยใช้สไปรต์, เสียง, ห้องสมุดที่พกพาได้เช่นกัน ไม่มีประเด็นในการคิดค้นล้อใหม่ยกเว้นเพื่อการศึกษา

ดูเหมือนชัดเจน - แต่ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะพูด


2

ให้ฉันเสนอข้อพิจารณาที่น่าสนใจสำหรับอุปกรณ์มือถือที่ประสิทธิภาพ 2 มิติสามารถล้าหลังโมเดลโพลี 3d ต่ำ:

1) อัตราการเติมอาจทำให้เกิดปัญหาประสิทธิภาพเล็กน้อยเมื่อจัดการกับสไปรท์บนหน้าจอในเวลาที่กำหนด

2) ข้อกำหนดหน่วยความจำแบบพื้นผิวสำหรับเกม 2D ที่มีเนื้อหาครบถ้วนจะสูงกว่ามากหากคุณใช้ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรม เฟรมตัวละครแต่ละเฟรมแต่ละตัวใช้งบประมาณของคุณออกมาเป็นเส้นตรง ซึ่งหมายความว่าหากคุณใช้ภาพเคลื่อนไหวฟลิปบุ๊คอย่างง่ายคุณจะมีงบประมาณแอนิเมชั่นที่ จำกัด มากกว่าที่คุณทำด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติแบบโครงกระดูก

ชุดเครื่องมือเช่น Spine ช่วยให้เลเวลการเล่นของคุณดีขึ้นโดยการสร้างพื้นผิวแบบ 2d


ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึงเรื่องนี้และความสะดวกในการเข้าถึง Unity และ UDK ซึ่งทั้งสองดึงความซับซ้อนของการพัฒนาเกมที่มีอยู่เมื่อหลายปีก่อนสำหรับ 3D คำตอบไม่ได้ตรงไปตรงมา


ฉันขอแนะนำไม่ให้ชนโพสต์เก่าเช่นนี้พร้อมรายละเอียดใหม่ คำตอบยอดนิยมปัจจุบันยังใช้งานได้ดีมากและคำถามนี้ไม่จำเป็นต้องชนกับหน้าแรกจริงๆ
Pip

2
ฉันถูกเชื่อมโยงโดยผู้ร่วมงานในวันนี้และเนื่องจากการเพิ่มคำตอบนี้ถูกต้องมาหลายปีแล้วฉันคิดว่ามันใช้ได้ มีอะไรผิดปกติกับการเพิ่มคำถามเก่าข้อมูลที่เกี่ยวข้องใหม่! คนส่วนใหญ่ใช้ google เป็นอินเทอร์เฟซสำหรับสแต็คโอเวอร์โฟลว์ดังนั้นแม้แต่รายการเก่า ๆ ก็สามารถปรากฏในการค้นหาที่เกี่ยวข้องมาจนถึงทุกวันนี้
M2tM

1

มันขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาเกม ส่วนที่เสียเวลาทำให้สินทรัพย์ของเกม หากคุณรู้สึกว่าการทำสินทรัพย์ด้วยนักวาดภาพประกอบและ Photoshop นั้นง่ายกว่าสำหรับ 2D แต่ถ้าคุณรู้ว่าการสร้างแบบจำลอง 3 มิติคุณอาจเห็นด้วยกับฉันว่า 3D ง่ายกว่า 2D มาก

เกี่ยวกับอนิเมชั่น 3D แน่นอนง่ายกว่าและเร็วกว่าและง่ายต่อการจัดการ

ตัวอย่างเช่นใน 3D คุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับตัวละครในเวลาไม่กี่ชั่วโมงในฉากเดียวใน 2d คุณต้องวาดตัวละครจากศูนย์สำหรับกิจกรรมใด ๆ ที่เขาคิดว่าจะทำและบันทึกไฟล์จำนวนมากใช้เวลาหลายวันใน 2D เทียบกับชั่วโมงในแบบ 3 มิติ

นอกจากนี้ถ้าคุณเปลี่ยนบางสิ่งคุณต้องทำซ้ำทั้งหมดในแบบ 2D แต่คุณไม่ต้องเปลี่ยนทุกอย่างเช่นถ้าคุณตัดสินใจว่าตัวละครของคุณไม่ควรมีหมวก คุณไม่ต้องทำซ้ำภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดที่คุณเพิ่งลบหมวกในแบบ 3 มิติ

หากคุณมีตัวละครมนุษย์มีภาพเคลื่อนไหว mo-cap นับพันฟรี ส่วนใหญ่คุณไม่จำเป็นต้องสร้างแอนิเมชันสำหรับเกมของคุณ

เกี่ยวกับความซับซ้อนและการเขียนโปรแกรมไม่มีความแตกต่าง

แต่คุณควรรู้เรื่อง 3D เป็นอย่างดีมิฉะนั้นคุณอาจจะลงเอยด้วยเครื่องมือสร้างเกมแอนิเมชั่นของคุณแตกต่างจากแอพ 3D หรือหัวตัวละครของคุณหมุนไปในทิศทางตรงกันข้ามและคุณไม่รู้วิธีแก้ปัญหาและข้อบกพร่องอื่น ๆ

นอกจากนี้คุณควรทำความคุ้นเคยกับการสร้างแบบจำลองแบบโพลีต่ำสำหรับเกมและวิธีการทำพื้นผิวสำหรับเกมมันแตกต่างจากการสร้างแบบจำลองและพื้นผิวสำหรับภาพเคลื่อนไหว

โดยทางตรงข้ามกับความเชื่อที่ได้รับความนิยม 3D นั้นฮาร์ดแวร์มีความต้องการน้อยกว่าสำหรับอุปกรณ์มือถือ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.