"ยากขึ้น" เป็น 3D มากกว่า 2D ในแง่ของ:
- จำนวนเงิน / ความซับซ้อนของรหัส
- ระดับทักษะทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็น
- เวลาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสินทรัพย์ศิลปะ
ชื่อดั้งเดิม: การพัฒนาเกม 3 มิติกับ 2D นั้นยากแค่ไหน?
"ยากขึ้น" เป็น 3D มากกว่า 2D ในแง่ของ:
ชื่อดั้งเดิม: การพัฒนาเกม 3 มิติกับ 2D นั้นยากแค่ไหน?
คำตอบ:
3D เป็นลำดับที่มีขนาดแรงกว่า 2D:
การเขียนโปรแกรม:
ศิลปะ:
ออกแบบ:
มากมายยากขึ้น หากคุณไม่สะดวกในการทำเกม 2D คุณจะไม่ชอบสิ่งที่ทำเกม 3D จริง ๆ
ข่าวดี: 99% ของเวลาคุณไม่ต้องการมันจริงๆ ลองนึกถึงเกมสามมิติที่คุณทำได้ เอากล้องไปวางไว้บนเพดานมองลงเพื่อดูเครื่องบิน 2D การลงโทษกลายเป็นถุงมือ Civ IV กลายเป็น Civ I. Metal Gear Solid กลายเป็น Metal Gear ดั้งเดิม ไม่มีเกมเหล่านี้ที่ "ไม่ดี" เพียงเพราะพวกเขาเป็นเกม 2D พวกเขาสามารถเล่นได้อย่างสมบูรณ์แบบและโดยทั่วไปมีการเล่นเกมเดียวกัน
ส่วนใหญ่ 3D จะนำเสนอปัญหามากกว่าความง่าย แต่ฉันแค่รู้สึกอยากเพิ่มบางสิ่งที่อาจง่ายกว่าในเกม 3D:
นี่เป็นคำถามอัตนัยเนื่องจากคำตอบขึ้นอยู่กับความชอบ / ประสบการณ์ / ความรู้ / สติปัญญาส่วนบุคคล
ฉันจะพยายามตอบอย่างเป็นกลาง แต่เนื่องจากฉันเป็นเพียงโปรแกรมเมอร์และไม่ใช่ศิลปินฉันสามารถตั้งสมมติฐานสำหรับจุดสุดท้ายเท่านั้น
ความซับซ้อนของรหัสไม่ควรแตกต่างกันมากนักยกเว้นในวิชาคณิตศาสตร์และการเรนเดอร์ / ฟิสิกส์ เกมลอจิกไม่ได้แตกต่างกันมากนักหากคุณมีความเป็นนามธรรมในระดับที่ดี (ไม่มากเกินไป - คุณพยายามทำให้เกมไม่ใช่เครื่องยนต์อย่างน้อยฉันก็เดาจากคำถามของคุณ) เห็นได้ชัดว่ามันง่ายกว่ามากในการคำนวณการเคลื่อนไหว ใน 2D เพราะคุณมีมุมมองที่ จำกัด ฟิสิกส์เป็นวิธีที่ยากขึ้นเมื่อทำงานในสามแกน นอกจากนี้การโหลด Sprite จากบิตแมปนั้นง่ายกว่าการโหลดแบบจำลอง 3 มิติ (และอาจเป็นพื้นผิว)
คณิตศาสตร์มีความซับซ้อนมากขึ้นสำหรับ 3D (ไม่มีเกมง่ายๆจริง ๆ - quaternions, เวกเตอร์, เมทริกซ์ 'nuff กล่าว)
สำหรับศิลปะฉันคิดว่ามันต้องยากกว่าสำหรับ 3D เช่นกันเนื่องจากคุณต้องสร้างงานศิลปะที่ดูดีจากทุกมุมมองที่เป็นไปได้ การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบตาข่ายนั้นไม่ใช่การปิคนิคที่จะทำให้เหมือนจริง
สิ่งอื่นที่ต้องพิจารณา ... ด้วยเกม 3D คุณอาจต้องการพิจารณาใช้เอ็นจิ้นที่มีอยู่แล้วและมีสมาธิในการสร้างเกมไม่ใช่เครื่องยนต์ มันสามารถช่วยลดเวลาและความยากลำบากในเกมสามมิติได้
การสร้างเกม 2D นั้นง่ายกว่ามาก แต่เห็นได้ชัดว่าคุณสามารถ (และควรพิจารณา) โดยใช้สไปรต์, เสียง, ห้องสมุดที่พกพาได้เช่นกัน ไม่มีประเด็นในการคิดค้นล้อใหม่ยกเว้นเพื่อการศึกษา
ดูเหมือนชัดเจน - แต่ฉันคิดว่ามันคุ้มค่าที่จะพูด
ให้ฉันเสนอข้อพิจารณาที่น่าสนใจสำหรับอุปกรณ์มือถือที่ประสิทธิภาพ 2 มิติสามารถล้าหลังโมเดลโพลี 3d ต่ำ:
1) อัตราการเติมอาจทำให้เกิดปัญหาประสิทธิภาพเล็กน้อยเมื่อจัดการกับสไปรท์บนหน้าจอในเวลาที่กำหนด
2) ข้อกำหนดหน่วยความจำแบบพื้นผิวสำหรับเกม 2D ที่มีเนื้อหาครบถ้วนจะสูงกว่ามากหากคุณใช้ภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรม เฟรมตัวละครแต่ละเฟรมแต่ละตัวใช้งบประมาณของคุณออกมาเป็นเส้นตรง ซึ่งหมายความว่าหากคุณใช้ภาพเคลื่อนไหวฟลิปบุ๊คอย่างง่ายคุณจะมีงบประมาณแอนิเมชั่นที่ จำกัด มากกว่าที่คุณทำด้วยภาพเคลื่อนไหว 3 มิติแบบโครงกระดูก
ชุดเครื่องมือเช่น Spine ช่วยให้เลเวลการเล่นของคุณดีขึ้นโดยการสร้างพื้นผิวแบบ 2d
ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึงเรื่องนี้และความสะดวกในการเข้าถึง Unity และ UDK ซึ่งทั้งสองดึงความซับซ้อนของการพัฒนาเกมที่มีอยู่เมื่อหลายปีก่อนสำหรับ 3D คำตอบไม่ได้ตรงไปตรงมา
มันขึ้นอยู่กับผู้พัฒนาเกม ส่วนที่เสียเวลาทำให้สินทรัพย์ของเกม หากคุณรู้สึกว่าการทำสินทรัพย์ด้วยนักวาดภาพประกอบและ Photoshop นั้นง่ายกว่าสำหรับ 2D แต่ถ้าคุณรู้ว่าการสร้างแบบจำลอง 3 มิติคุณอาจเห็นด้วยกับฉันว่า 3D ง่ายกว่า 2D มาก
เกี่ยวกับอนิเมชั่น 3D แน่นอนง่ายกว่าและเร็วกว่าและง่ายต่อการจัดการ
ตัวอย่างเช่นใน 3D คุณสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดสำหรับตัวละครในเวลาไม่กี่ชั่วโมงในฉากเดียวใน 2d คุณต้องวาดตัวละครจากศูนย์สำหรับกิจกรรมใด ๆ ที่เขาคิดว่าจะทำและบันทึกไฟล์จำนวนมากใช้เวลาหลายวันใน 2D เทียบกับชั่วโมงในแบบ 3 มิติ
นอกจากนี้ถ้าคุณเปลี่ยนบางสิ่งคุณต้องทำซ้ำทั้งหมดในแบบ 2D แต่คุณไม่ต้องเปลี่ยนทุกอย่างเช่นถ้าคุณตัดสินใจว่าตัวละครของคุณไม่ควรมีหมวก คุณไม่ต้องทำซ้ำภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดที่คุณเพิ่งลบหมวกในแบบ 3 มิติ
หากคุณมีตัวละครมนุษย์มีภาพเคลื่อนไหว mo-cap นับพันฟรี ส่วนใหญ่คุณไม่จำเป็นต้องสร้างแอนิเมชันสำหรับเกมของคุณ
เกี่ยวกับความซับซ้อนและการเขียนโปรแกรมไม่มีความแตกต่าง
แต่คุณควรรู้เรื่อง 3D เป็นอย่างดีมิฉะนั้นคุณอาจจะลงเอยด้วยเครื่องมือสร้างเกมแอนิเมชั่นของคุณแตกต่างจากแอพ 3D หรือหัวตัวละครของคุณหมุนไปในทิศทางตรงกันข้ามและคุณไม่รู้วิธีแก้ปัญหาและข้อบกพร่องอื่น ๆ
นอกจากนี้คุณควรทำความคุ้นเคยกับการสร้างแบบจำลองแบบโพลีต่ำสำหรับเกมและวิธีการทำพื้นผิวสำหรับเกมมันแตกต่างจากการสร้างแบบจำลองและพื้นผิวสำหรับภาพเคลื่อนไหว
โดยทางตรงข้ามกับความเชื่อที่ได้รับความนิยม 3D นั้นฮาร์ดแวร์มีความต้องการน้อยกว่าสำหรับอุปกรณ์มือถือ