ด้วยความพร้อมของการคำนวณเฉดสีสำหรับ DirectX และ OpenGL ตอนนี้เป็นไปได้ที่จะใช้อัลกอริธึมมากมายโดยไม่ต้องผ่านขั้นตอนการแรสเตอร์และแทนที่จะใช้การคำนวณเอนกประสงค์บน GPU เพื่อแก้ปัญหา
สำหรับอัลกอริธึมบางสิ่งนี้ดูเหมือนจะเป็นวิธีแก้ปัญหาแบบ canonical ที่ใช้งานง่ายเพราะพวกมันไม่ใช่ rasterization based และ shaders ที่ใช้ rasterization ดูเหมือนจะเป็นวิธีแก้ปัญหาในการควบคุมพลังงาน GPU (ตัวอย่างง่าย ๆ : การสร้างพื้นผิวของเสียง )
มีอัลกอริทึมที่สามารถใช้งานได้ทั้งสองวิธีมีประโยชน์ด้านประสิทธิภาพการทำงานทั่วไป (ที่มีศักยภาพ) มากกว่าการใช้ตัวประมวลผลร่วมกับเส้นทางปกติหรือไม่ มีข้อเสียที่เราควรระวัง (ตัวอย่างเช่นมีค่าใช้จ่ายที่ผิดปกติบางอย่างเพื่อเปลี่ยนจาก / เป็นคำนวณเฉดสีที่รันไทม์)?
อาจมีประโยชน์หรือข้อเสียอื่น ๆ ที่ควรพิจารณาเมื่อเลือกระหว่างสองรายการนี้หรือไม่?