ข้อความสอนโดยไม่มีผู้ใช้ที่น่ารำคาญ?


22

ฉันมีข้อความการสอน (ซึ่งฉันวางแผนที่จะเพิ่มด้วยการพากย์เสียงในภายหลัง แต่ตอนนี้ต้องเป็นข้อความเพราะฉันยังไม่ได้ว่าจ้างนักแสดง VO)

ข้อความนำเสนอตัวเองในการโต้ตอบซึ่งเป็นเหมือนทวีต (น้อยกว่า 140 ตัวอักษรแต่ละตัว) ข้อความมีขนาดใหญ่และสามารถอ่านได้

ข้อความที่มีคำแนะนำขั้นตอนที่สำคัญที่ผู้ใช้ผ่านสิ่งที่ต้องทำต่อไป ในการทดสอบผู้ใช้จะกดตกลงตกลงตกลงโดยไม่อ่านข้อความ กล่องโต้ตอบสุดท้ายจะหายไปและผู้ใช้จะไม่ทราบว่าต้องทำอย่างไรเพราะเขาไม่ได้อ่านคำแนะนำ เกมคาดหวังให้เขาทำภารกิจที่เพิ่งถามมาและเขาไม่รู้ว่ามันคืออะไร

ฉันเหนื่อย:

  • วางในเคาน์เตอร์ (3), (2), (1) จากนั้นเมื่อตัวนับหายไปคุณสามารถกดตกลง ฉันคิดว่าตัวนับนั้นน่ารำคาญ / น่ารำคาญ
  • เป็นสีเทาออก / ปิดการใช้งานปุ่มจนกว่าจะผ่านไป 2-3 วินาทีสำหรับข้อความโต้ตอบแต่ละข้อความ
  • ซ่อนปุ่ม ok ไว้อย่างสมบูรณ์จนกว่าจะผ่านไป 2-3 วินาทีสำหรับข้อความโต้ตอบแต่ละข้อความ

ฉันจะจัดการกับปัญหานี้ของผู้ใช้ที่ไม่อ่านข้อความการสอนดีกว่าก่อนที่จะยกเลิกไดอะล็อกได้อย่างไร


ฉันจะเอาไปอ่านคำถามนี้แล้ว แต่ฉันอยากจะเน้นส่วนที่มีการโต้ตอบ - ไม่มีอะไรทำให้ฉันเบื่อเลยเป็นการส่วนตัวมากกว่าการโหลดข้อความการสอนบนหน้าจอที่ฉันต้องอ่าน
ขั้วโลก

ผมไม่ได้อ่านว่า แต่การกวดวิชาที่มีการโต้ตอบด้วยคำแนะนำบางอย่างเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องทำต่อไป
bobobobo

บางทีคุณอาจมีนักเล่นละครที่ไม่ชอบคำแนะนำต่อไปนี้: P
Polar

3
ทำซ้ำข้อความเมื่อผู้ใช้ไม่ได้ทำสิ่งที่ต้องการเป็นเวลา 10 วินาทีและทำซ้ำจนกว่าเขาจะ ...
ratchet freak

ถ้ามันเป็นเกมก็สร้างขึ้นมาเพื่อเล่นกับไม่ได้ที่จะสอนผู้เล่นเกี่ยวกับความสำคัญของการอ่านคำแนะนำก่อนที่จะเล่นมันที่
woliveirajr

คำตอบ:


33

ไม่มีเนื้อหาการสอนที่หลากหลาย หากคุณต้องการมากกว่าลูกศรขนาดเล็กเพียงครั้งเดียวบนหน้าจอที่คุณควรพิจารณาว่าทำไม

"ทำไมผู้ใช้คลิกผ่านกล่องโต้ตอบหลังจากโต้ตอบ" คำถามผิด "เหตุใดเราจึงแสดงหลายกล่องโต้ตอบ" คำถามที่ถูกต้อง

คุณพูดว่าไดอะล็อกแจ้งผู้ใช้ถึงวิธีการทำงาน งานมีขนาดใหญ่เกินไป งานควรเป็น "ย้ายที่นี่", "คลิกที่นี่", "แตะที่" และอื่น ๆ " ไม่ย้ายที่นี่แตะจมูกของคุณถูหน้าท้องของคุณดูทิศเหนือกระโดดด้วยเท้าเดียวกดขึ้นลงขึ้นลง ลง, ซ้าย, ขวา, ซ้าย, ขวา, B, A "

คำแนะนำที่ให้ไว้จะต้องถูกแยกย่อยออกเป็นชิ้นส่วนขนาดเล็กและไม่ต่อเนื่อง ถูกต้องแล้วคุณสามารถเก็บคำแนะนำไว้บนหน้าจอตลอดเวลาหรือเน้นส่วนที่จำเป็น ตัวอย่างเช่นในเกมที่มีตัวควบคุมคุณสามารถแสดงรูปภาพของปุ่มที่ต้องการเพื่อกดบนหน้าจอจนกว่าจะกด หากคุณต้องการให้ผู้เล่นโต้ตอบกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งให้ทำให้มันเรืองแสงเด้งหรือโดดเด่นอื่น ๆ จนกว่าจะมีปฏิสัมพันธ์กับ หากคุณต้องการบอกผู้เล่นถึงวิธีการโต้ตอบให้กดปุ่ม / แป้นขวาขึ้นเมื่อพวกเขาอยู่ใกล้พอ (เกมส่วนใหญ่ทำสิ่งนี้ตลอดเวลาแม้จะอยู่นอกบทเรียนโดยเฉพาะคนที่มีการควบคุมตามบริบท)

อีกธีมที่คุณอาจสังเกตเห็นเพื่อหลีกเลี่ยงข้อความ นักเล่นเกมเป็นสิ่งมีชีวิตที่ขี้เกียจและพวกเขาไม่ต้องการอ่านคำแนะนำ แสดงอย่าบอก


+1 สำหรับทำให้งานเข้าใจง่ายขึ้น ฉันเคยทำงานในเกมที่เราซ่อนทุกอย่างบนหน้าจออื่นนอกเหนือจากตัวละครของพวกเขาและประตูที่พวกเขาควรจะคลิก เพียงแค่ไฮไลต์ประตูนั้นไม่เพียงพอเพราะผู้คนไม่ได้สังเกตเห็นท่ามกลางทุกสิ่งที่พวกเขาสามารถมองเห็นได้
jhocking

20

หากทดสอบของคุณเป็นเพียงข้ามข้อความของคุณที่คุณควรทำเช่นเดียวกัน - ใช้เวลาที่เป็นเบาะแสที่จะกำจัดมัน

แต่สร้างเกมของคุณขึ้นมาเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์การเรียนรู้ขั้นสูงซึ่งจะสอนสิ่งที่พวกเขาต้องรู้

ในเกมที่ฉันโปรดปรานสำหรับเกมนี้คือซีรีย์ Half-Life คุณเริ่มเรียนรู้วิธีการเดิน จากนั้นคุณต้องเรียนรู้ที่จะกระโดด แล้วคุณจะได้รับชะแลง พวกเขาไม่ได้โยนมันไว้ในมือของคุณและทำให้คุณต่อสู้กับมันในทันที แต่คุณจะเริ่มทำลายสิ่งต่าง ๆ เพื่อความสนุกหรือเพื่อกำจัดสิ่งกีดขวางที่ง่ายต่อการพัฒนา ต่อมาคุณต้องใช้มันเพื่อความอยู่รอดและการต่อสู้ แต่ก่อนอื่นคุณจะได้เล่นกับมัน

ดังนั้นจัดโครงสร้างเกมของคุณเพื่อสร้างการสอนและไม่จัดโครงสร้างการเรียนการสอนเพื่อสร้างเกม หากว่าเหมาะสม

พิจารณาการใช้ NPC เพื่อถ่ายทอดข้อความด้วย หากคุณต้องการให้ผู้เล่นไปรับไอเท็มให้มี NPC บอกพวกเขาว่า "คุณต้องไปรับไอเทมนั้น" หากพวกเขาไม่ทำมันก็ไม่ใช่เรื่องใหญ่อะไร แต่หลังจากนั้นครู่หนึ่ง NPC ควรพูดว่า "เฮ้คุณต้องหยิบไอเทมชิ้นนั้น - คุณไม่ได้ยินฉันครั้งแรกเหรอ?" คิดว่า "พวกเขากำลังรอคุณอยู่ Gordon ... ในการทดสอบ ... Chamber ... " ถ้าคุณรู้จัก HL ของคุณ;)

ผู้เล่นชอบเล่น - และสำรวจ ปล่อยให้พวกเขาทำอย่างนั้น อย่าบังคับพวกเขาลงสู่เส้นทางที่แข็งกร้าวโดยไม่มีโอกาสทดลอง ปล่อยให้พวกเขาเรียนรู้สิ่งที่ได้ผลโดยการทำไม่ใช่เพียงแค่บอกพวกเขา

และถ้าสิ่งที่คุณขอให้พวกเขาทำมีความซับซ้อนมากคุณต้องให้คู่มือแก่พวกเขาให้พิจารณาวิธีที่คุณใช้กับเกมอย่างจริงจัง


19

หากข้อความการสอนมีความสำคัญทำไมคุณถึงยอมให้ผู้เล่นเลิกเล่นไปเรื่อย ๆ และหลงทาง? นี่คือความคิดบางอย่าง:

วิธีการทั่วไปที่ผมเคยเห็นคือการยกเลิกข้อความกวดวิชาเฉพาะเมื่อผู้เล่นได้เสร็จสิ้นการดำเนินการที่จำเป็นต้องใช้

ตัวอย่างเช่นหากข้อความปัจจุบันคือ:

ยินดีต้อนรับสู่เกมของ bobobobo! กดAเพื่อกระโดด

ยกเลิกข้อความนั้นเฉพาะเมื่อผู้เล่นกดAและกระโดด

อีกวิธีหนึ่งคือการปล่อยให้ผู้เล่นทบทวนข้อความที่จะ ตัวอย่างเช่นใน Binding of Isaac ห้องเริ่มต้นจะบอกให้คุณควบคุม คุณสามารถกลับมาที่ห้องนี้ได้อย่างอิสระในกรณีที่คุณต้องการการเตือน:

การรวมของ isaac ห้องเริ่มต้น

มีเคล็ดลับอื่นที่นี่และนั่นจะทำให้ข้อความกวดวิชาไม่เด่นจนเกินไป ฟองข้อความที่ลอยอยู่เหนือทุกสิ่งทำให้เสียสมาธิ หากอยู่ในพื้นหลังหรือเป็นสิ่งที่สามารถนำมาใช้ตามใจชอบ (เช่นป้ายที่สามารถอ่านได้หรือ NPC ที่สามารถพูดคุยได้):

โปเกมอน npc

วิธีการหนึ่งที่มากขึ้น (และนี่คือที่ยากที่สุด แต่อาจมีผลดีที่สุด) คือการให้คำแนะนำอย่างละเอียดมาก ในคำอธิบายของผู้พัฒนาสำหรับ Escape from Butcher Bay ผู้พัฒนานำกล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงระดับเล็ก ๆ ที่ป้องกันไม่ให้ผู้ทดสอบหลงทาง: ทำให้ประตูใหญ่ขึ้นเพิ่มไฟ ฯลฯ สิ่งเหล่านี้มีผลทางจิตวิทยาต่อผู้เล่นที่ทำให้พวกเขารู้สึกราวกับว่าเป็น วิธีที่ถูกต้องในการดำเนินการโดยไม่ได้รับแจ้งอย่างชัดเจน

ในหลอดเลือดดำเดียวกัน (แต่ในทางที่บอบบางน้อยกว่า) เวทีเปิดของ Half-Life มีทางเดินที่มีรหัสสี ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะติดตามพวกเขาหรืออาจถูกเตือนโดยไม่รู้ตัว:

วัสดุสีผนังผิดปกติ

อีกหนึ่งสิ่ง; ฉันอ่านสิ่งนี้ (แต่จำไม่ได้แล้ว) ว่าระดับแรกใน Super Mario Bros มีตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมในการเตรียมผู้เล่นล่วงหน้าสำหรับสิ่งกีดขวาง พิจารณาหัวข้อนี้:

super mario 1-1

มาดูกันว่ามันเป็นปริศนากระโดดแบบเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำอีกสองครั้ง ครั้งแรกที่แทบจะไม่มีผลใด ๆ เลยสำหรับการกระโดดข้ามช่องว่าง แต่ผู้เล่นที่ล้มเหลว (หรือไม่) จะรู้ว่าจะต้องคาดหวังอะไรและต้องทำอะไร (หรือไม่ต้องทำ) เมื่อพวกเขาไปถึงข้อตกลงจริง: อุปสรรคที่สอง ผลในความตาย บางครั้งการสอนผู้เล่นจะดีกว่าโดยให้พวกเขาฝึกในการตั้งค่าเงินเดิมพันต่ำด้วยวิธีนี้


5

มันเพิ่งเกิดขึ้นกับฉันว่าข้อความที่พิมพ์ไม่ได้เป็นเพียงกลไกที่ใช้ใน Final Fantasy, Legend of Zelda และอื่น ๆ

ป้อนคำอธิบายรูปภาพที่นี่

หากข้อความกลิ้งไปสองสามวินาทีผู้ใช้จะได้รับตัวเลือกให้กด OK ผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะอ่าน!


10
cutscenes แบบข้อความที่ฉันอ่านไปแล้วและฉันไม่สามารถข้ามได้ - ฉันเกลียดสิ่งนั้นมากแค่ไหน
ฟิลิปป์

4

นี่เป็นคำถามที่ดีมากสำหรับไซต์ UX (ประสบการณ์ผู้ใช้) StackExchange!

จัดเตรียมวิธีสำหรับผู้ใช้ในการซ่อนกล่องโต้ตอบ แต่มีวิธีการคืนชีพเมื่อผู้ใช้พบว่าเขาหรือเธอติดอยู่

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

เมื่อผู้ใช้เลือกช่องทำเครื่องหมายนี้และยกเลิกกล่องโต้ตอบคุณสามารถแจ้งผู้ใช้ได้

ตัวอย่างเช่นสมมติว่าเกมของคุณมีแถบสถานะที่ด้านล่าง "บอลลูน" อาจปรากฏขึ้นที่นั่นโดยพูดว่า "โอเคฉันจะออกนอกทางของคุณ แต่คลิกที่นี่หากคุณติดอยู่!" แล้วจางหายไปเอง

หรือกล่องโต้ตอบที่ถูกไล่ออกอาจหด - เคลื่อนไหวไปยังตำแหน่งนั้นจากนั้นบอลลูนจะปรากฏขึ้นสั้น ๆ ว่า "โอเค แต่ฉันไม่ได้หายไปฉันลงมาที่นี่ถ้าคุณต้องการฉัน"

อะไรก็ได้


2

ฉันจะบอกให้ผู้ใช้ตัวเลือกในการเข้าถึงหน้าจอการสอนซึ่งมีรายการที่นำเสนอเพื่อให้ห่างไกลหรือถ้าผู้ใช้ที่อยู่ในพื้นที่เดียวกันเป็นเวลานานแสดงการสอนอีกครั้ง ...


2

สมมติว่าคำตอบอื่น ๆ ทั้งหมดไม่ได้นำมาใช้ (และคุณจริง ๆ ต้องมีคำสั่งข้อความ) นำเสนอข้อความนั้นได้อย่างแม่นยำในขณะที่ผู้ใช้ต้องการมัน ที่ทำให้มันมีความเกี่ยวข้องในขณะที่นำเสนอก่อนเวลาทำให้น่ารำคาญ

รอให้ผู้เล่นอยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง พวกเขาอยู่ในจุดที่พวกเขาต้องดำเนินการเพื่อดำเนินการต่อ รอให้พวกเขาชนเข้าประตูที่ล็อคไว้ก่อนที่จะบอกพวกเขาถึงวิธีการเปิด หากเป็นไปได้ให้ตรวจสอบว่าพวกเขาคลำไปรอบ ๆ อย่างงงงวยเพื่อให้พวกเขามีโอกาสที่จะทำนายขั้นตอนที่ถูกต้องโดยไม่มีข้อความ หากผู้เล่นดูเหมือนจะรอบางสิ่งบางอย่างคำแนะนำอาจเป็นภาพที่น่ายินดี

และทำให้ข้อความข้ามได้เสมอ อนุญาตให้ผู้เล่นข้ามไปโดยไม่ได้ตั้งใจเช่นด้วยการคลิกหรือปุ่มที่อยู่ใกล้กับนิ้วโป้งที่สุด หากขั้นตอนการสอนทริกเกอร์เหตุการณ์ ฯลฯ (การพิสูจน์ว่าผู้เล่นได้รับข้อความ) จะไม่เกิดขึ้นจากนั้นคุณสามารถเล่นซ้ำข้อความได้ อย่าขัดจังหวะ


อืมฉันพบว่าการปิดป๊อปอัปใด ๆ โดยบังเอิญเมื่อฉันลงทะเบียนแทบจะไม่น่าเกลียดสุด ๆ ในรูปแบบของ UI ...
StarWeaver

@StWeWeaver นั่นเป็นความจริง เกือบข้ามได้โดยไม่ได้ตั้งใจ กฎ UI อื่น: อย่าทำให้ปุ่มปิดเหมือนกับปุ่มการโต้ตอบหลัก
เซท Battin

1

คุณอาจสามารถทำให้เป็นตัวเลือกที่พวกเขาสามารถเปิดใช้งานได้ถ้าต้องการหรือไม่สนใจ

บางทีการใส่ที่ดีกว่าน่าจะเป็นกล่องโต้ตอบที่มีคำแนะนำแทนที่จะให้ตัวเลือกเพื่อเปิดกล่องโต้ตอบนั้น ฉันจะไม่แนะนำให้เพิ่มเอฟเฟกต์เสียงลงไปสิ่งเหล่านี้น่ารำคาญ และอาจเป็นเรื่องยากที่จะสร้างความสมดุลให้กับภาพ แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่ชอบกล่องโต้ตอบ "ช่วย" เหล่านั้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเล่นเกมซ้ำ

โดยการใช้ไซต์ของเรา หมายความว่าคุณได้อ่านและทำความเข้าใจนโยบายคุกกี้และนโยบายความเป็นส่วนตัวของเราแล้ว
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.