ประการแรกสำหรับทุกจุดยอด 3D นั้นจะมีเวกเตอร์แทนเจนต์และทวิแทนเจนต์ที่ไม่มีที่สิ้นสุด ภาพด้านล่างอธิบายว่าทำไมมีช่องว่างแทนเจนต์สำหรับแต่ละจุดยอดอนันต์แทนเจนต์และบิทูเมนท์สามารถมีทิศทางใดก็ได้ในระนาบที่แสดง
ดังนั้น inorder ในการคำนวณพื้นที่แทนเจนต์ที่มีประโยชน์มากที่สุดอย่างเหมาะสม1เราต้องการให้พื้นที่แทนเจนต์ของเราสอดคล้องกับแกน x (แทนเจนต์) ที่สอดคล้องกับทิศทาง u ในแผนที่ bump และแกน y (bitangent) สอดคล้องกับทิศทาง v ในแผนที่ bump เราควรมีจุดยอดปกติที่สอดคล้องกับทิศทาง Z ในพื้นที่แทนเจนต์แล้ว
(1) มีประโยชน์มากที่สุดเพราะในท้ายที่สุดเราต้องการให้เวกเตอร์ปกติถูกสุ่มตัวอย่างจากพื้นผิว
ที่ดีที่สุดที่จะอธิบายด้วยภาพเราต้องการให้พื้นที่สัมผัสกันของเราที่จะจัดตำแหน่งตามที่(u, v)
แสดงด้านล่าง
แหล่งที่มาของรูปภาพ แต่ไม่เกี่ยวข้องกับกราฟิกคอมพิวเตอร์
ในนักพัฒนากราฟิกคอมพิวเตอร์มักใช้(u,v)
หรือที่เรียกว่าพิกัดพื้นผิว เราจะถือว่ามีการสัมผัสกัน T และ B เป็น bitangent และเป็นจุดสุดยอดเป้าหมายของเราที่เป็นส่วนหนึ่งของรูปสามเหลี่ยมP0
(P0,P1,P2)
ก่อนอื่นให้จำสิ่งที่เราต้องการทำคือการคำนวณแทนเจนต์และบิทูเนตที่:
- T สอดคล้องกับ u และ B ชิดกับ v
- T และ B วางอยู่ในระนาบที่มีจุดสุดยอดปกติ (ระนาบที่แสดงในภาพด้านบน)
ประเด็นก็คือเราได้สันนิษฐานไว้แล้วว่า T และ B วางอยู่ในระนาบเดียวกันและสอดคล้องกับ U และ V ในตอนนี้ถ้าเราสามารถรู้คุณค่าของพวกเขาเราสามารถข้ามผลิตภัณฑ์และเวกเตอร์ที่สามเพื่อสร้างเมทริกซ์การแปลงจากโลกสู่อวกาศแทนเจนต์
เนื่องจากเราทราบว่าเวกเตอร์ 2D ใด ๆ สามารถเขียนเป็นชุดเชิงเส้นของเวกเตอร์อิสระสองตัว2และเนื่องจากเรามีจุดสามเหลี่ยม (ขอบ) อยู่แล้วแสดงในภาพด้านบน เราสามารถเขียน:
E1 = (u1-u0) T + (v1-v0) B
E2 = (u2-u0) T + (v2-v0) B
(2) นั่นคือวิธีที่เมทริกซ์พื้นฐานได้มา
สมการข้างบนสามารถเขียนได้ในรูปแบบเมทริกซ์
| E1x E1y E1z | | deltaU1 deltaV1 | * | Tx Ty Tz |
| E2x E2y E2z | = | deltaU2 deltaV2 | | Bx By Bz |
โดยการแก้สมการเมทริกซ์เราสามารถกำหนดค่า T และ B เราสามารถสร้างเมทริกซ์การแปลง
รหัสที่มาแบบเต็มใน C ++
#include "Vector4D.h"
struct Triangle
{
unsigned short index[3];
};
void CalculateTangentArray(long vertexCount, const Point3D *vertex, const Vector3D *normal,
const Point2D *texcoord, long triangleCount, const Triangle *triangle, Vector4D *tangent)
{
Vector3D *tan1 = new Vector3D[vertexCount * 2];
Vector3D *tan2 = tan1 + vertexCount;
ZeroMemory(tan1, vertexCount * sizeof(Vector3D) * 2);
for (long a = 0; a < triangleCount; a++)
{
long i1 = triangle->index[0];
long i2 = triangle->index[1];
long i3 = triangle->index[2];
const Point3D& v1 = vertex[i1];
const Point3D& v2 = vertex[i2];
const Point3D& v3 = vertex[i3];
const Point2D& w1 = texcoord[i1];
const Point2D& w2 = texcoord[i2];
const Point2D& w3 = texcoord[i3];
float x1 = v2.x - v1.x;
float x2 = v3.x - v1.x;
float y1 = v2.y - v1.y;
float y2 = v3.y - v1.y;
float z1 = v2.z - v1.z;
float z2 = v3.z - v1.z;
float s1 = w2.x - w1.x;
float s2 = w3.x - w1.x;
float t1 = w2.y - w1.y;
float t2 = w3.y - w1.y;
float r = 1.0F / (s1 * t2 - s2 * t1);
Vector3D sdir((t2 * x1 - t1 * x2) * r, (t2 * y1 - t1 * y2) * r,
(t2 * z1 - t1 * z2) * r);
Vector3D tdir((s1 * x2 - s2 * x1) * r, (s1 * y2 - s2 * y1) * r,
(s1 * z2 - s2 * z1) * r);
tan1[i1] += sdir;
tan1[i2] += sdir;
tan1[i3] += sdir;
tan2[i1] += tdir;
tan2[i2] += tdir;
tan2[i3] += tdir;
triangle++;
}
for (long a = 0; a < vertexCount; a++)
{
const Vector3D& n = normal[a];
const Vector3D& t = tan1[a];
// Gram-Schmidt orthogonalize
tangent[a] = (t - n * Dot(n, t)).Normalize();
// Calculate handedness
tangent[a].w = (Dot(Cross(n, t), tan2[a]) < 0.0F) ? -1.0F : 1.0F;
}
delete[] tan1;
}
รหัสที่มาเต็มรูปแบบและรากศัพท์สามารถพบได้ที่นี่