ฉันสงสัยว่าความแตกต่างระหว่างแผ่นสไปรต์และแผนที่พื้นผิวคืออะไร
ไม่เหมือนกันทั้งคู่หรือ ในแผ่นสไปรต์คุณมีสไปรต์และแผนที่พื้นผิวคุณยังมีสไปรต์ด้วยดังนั้นอะไรคือความแตกต่าง?
ฉันสงสัยว่าความแตกต่างระหว่างแผ่นสไปรต์และแผนที่พื้นผิวคืออะไร
ไม่เหมือนกันทั้งคู่หรือ ในแผ่นสไปรต์คุณมีสไปรต์และแผนที่พื้นผิวคุณยังมีสไปรต์ด้วยดังนั้นอะไรคือความแตกต่าง?
คำตอบ:
สไปรต์ชีท (มักจะอ้างถึงภาพขนาดใหญ่นั้น) ควรจะมีเฟรมภาพเคลื่อนไหวของตัวละคร2d ที่เฉพาะเจาะจงหรือกระสุนปืนในเกม คุณเกือบจะคิดว่ามันเป็นรูปแบบของตัวละคร 2d มันเก็บภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ ทั้งหมดที่สร้างขึ้นสำหรับอักขระเฉพาะ
พื้นผิว - แผนที่ (มักจะหมายถึงภาพ 2 มิติขนาดใหญ่ที่) มีพื้นผิวมากมาย คุณสามารถคิดว่าสิ่งเหล่านี้เป็นภาพ 2 มิติ "ทาสี" เหนือวัตถุ 3 มิติหรือนำไปใช้กับพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของ shader เพื่ออธิบายให้กับ renderer (ส่วนที่แปลงข้อมูล 3 มิติเป็นภาพ 2 มิติ) วิธีสะท้อนแสง (แผนที่ปกติ) หรือ หากมีร่องใด ๆ กระแทกหรือรอยแตกบนพื้นผิว (แผนที่ชน) หรืออาจเป็นอย่างอื่นเช่นความทึบและสิ่งที่ไม่ คำนี้ (แผนที่พื้นผิว) มักจะใช้ใน3d
สภาพแวดล้อมของเกม วัตถุ 3 มิติใด ๆ (เช่นอาวุธขยะสามารถ) หรือตัวละครสามารถใช้พื้นผิวได้ โดยเฉพาะระดับ 3 มิติอาจต้องการพื้นผิวที่แตกต่างกันหลายอย่างสำหรับผนังและองค์ประกอบต่าง ๆ ในฉาก 3 มิติ พื้นผิวทั้งหมดเหล่านี้สามารถเก็บได้อย่างสะดวกและมีประสิทธิภาพในภาพขนาดใหญ่เดียวที่ประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจำนวนมาก (subregions) ที่อุทิศให้กับรูปแบบที่เฉพาะเจาะจง
ยิ่งไปกว่านั้นมันอาจเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องทราบพื้นผิวแผนที่ที่มักจะมีตัวละคร (พื้นผิวตัวละคร) และภาพเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นจริง (ระบุชัดเจน) ไม่ได้ถูกจัดเก็บเป็นภาพ 2 มิติเนื่องจากภาพเคลื่อนไหวในกรณีดังกล่าวโดยทั่วไป เครื่องมือเช่นกระดูก
Sprites Sheets
มักจะหมายถึงชุดของเฟรมภาพเคลื่อนไหวเฉพาะของตัวละครขนาดใหญ่หรือตัวละครหลายตัวในกรณีอื่น ๆ Texture Atlas
มักจะหมายถึงภาพขนาดใหญ่ที่มีภาพย่อยมากมายที่เป็นพื้นผิว 2d tiles
พอดีในtexture
หมวดหมู่ ดังนั้น a จึงเป็นTile Set
ประเภทแผนที่พื้นผิวที่เฉพาะเจาะจงมาก (หรือหมวดย่อย) A texture Atlas
อาจมีskins
ในหลายกรณีและดังนั้นจึงไม่ใช่Tile Set
ในกรณีทั่วไป
ในทางเทคนิคแล้วมันเหมือนกัน: เป็นภาพขนาดใหญ่ที่มีภาพขนาดเล็ก (sprite)
3d vs 2d ไม่ได้สร้างความแตกต่างที่นี่เนื่องจากเครื่องมือเกม 2d เกือบทั้งหมดใช้ฮาร์ดแวร์ 3 มิติสำหรับการเรนเดอร์ ...
แผ่นสไปรต์และแผนที่พื้นผิวเกือบจะเหมือนกัน พวกเขาเป็นทั้งไฟล์ภาพบิตแมป (jpg, png, ฯลฯ ) ที่มีภาพขนาดเล็กหลาย ๆ ภาพมักจะอยู่ในตารางที่มีการจัดทำดัชนีและแสดงผลโดยใช้เครื่องมือซอฟต์แวร์ / เกมที่ค้นหาภาพแต่ละภาพโดยพิกัดของพวกเขา พวกเขาทั้งยังทำหน้าที่ในการลดความซับซ้อนของการจัดการทรัพยากรและลดการเรียกสายโดยเพียงต้องการการจัดการและการโหลดไฟล์เดียว
ชีต / แอตลาสนี้มีทั้งภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรมของตัวละคร (โดยทั่วไปจะใช้ใน "สไปรต์ชีท") รวมถึงรูปภาพที่จะถูกเรียงเป็นพื้นผิวสำหรับผนัง (หรือที่รู้จักกันในชื่อ
ความแตกต่างดูเหมือนว่าเป็นวิธีที่พวกเขามักจะใช้งาน ในฐานะที่เป็นคำตอบอื่น ๆ รัฐสไปรต์ชีทมักใช้ในเกม 2d สำหรับภาพเคลื่อนไหวหรือปุ่มในขณะที่ภาพในพื้นผิวแผนที่ถูกใช้เป็นพื้นผิวสำหรับวัตถุตาข่าย
ในขณะที่บริบทและสิ่งที่ปรากฏบนภาพมีความสำคัญดังนั้นวิธีการที่โปรแกรมจัดการและจัดการภาพ ไฟล์ภาพที่ใช้เป็นแผ่นงานสไปรท์ในเอ็นจิ้นเกมสามารถเล่นภาพแต่ละภาพทีละภาพเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหว แต่คุณสามารถใช้ไฟล์ภาพเดียวกับแผนที่พื้นผิวในเครื่องมือเดียวกันกับกระเบื้องบนตะแกรงเพื่อสร้างกำแพงอิฐ
ซึ่งหมายความว่ามีความแตกต่างที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นโดยขึ้นอยู่กับว่าซอฟต์แวร์ของคุณจัดการการใช้งานทั้งสองประเภทนี้อย่างไร ยกตัวอย่างเช่นใน Unity การแปลงรูปที่ใช้กับ GameObject จาก Sprite ชีทเป็น Texture2D นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายนักที่จะสามารถนำไปใช้กับ GameObject ที่แตกต่างกัน ฉันมาถึงหน้านี้ผ่านทาง Google และตัดสินใจที่จะเพิ่มคำตอบนี้ :-)
ฉันจะบอกว่าแผนที่พื้นผิวเป็นคำทั่วไปมากที่สุด: คุณสามารถสร้างแผ่นสไปรต์จากแผนที่พื้นผิวได้ แต่โดยทั่วไปแล้วจะไม่ใช่แบบอื่น ๆ
ข้อสันนิษฐานที่สำคัญคือวิธีที่พิกัดพื้นผิวถูกจับคู่กับรูปทรงเรขาคณิต: แผ่นสไปรต์ถือว่าเป็นพื้นที่ย่อยเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า
หากพื้นผิวทางเรขาคณิตทั้งหมดที่แมปจากแผนที่พื้นผิวเกิดขึ้นเป็นคณะสี่มิติคุณจะมีแผ่นสไปรต์ หากคุณเปลี่ยนการทำแผนที่เมื่อเวลาผ่านไปหรือบนพื้นฐานแบบเฟรมต่อเฟรมคุณสามารถจำลองภาพเคลื่อนไหวตัวละคร 2D