ฉันหมายถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นปืนแพทย์Team Fortress 2 :
... หรือ the Killzone: เอ ฟเฟกต์ลดแรงโน้มถ่วงของShadow Fall :
ทำงานเหล่านี้ได้อย่างไร
ฉันหมายถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นปืนแพทย์Team Fortress 2 :
... หรือ the Killzone: เอ ฟเฟกต์ลดแรงโน้มถ่วงของShadow Fall :
ทำงานเหล่านี้ได้อย่างไร
คำตอบ:
โดยทั่วไปแล้วกลอุบายของเอฟเฟกต์นี้คือการใช้พื้นผิวการเลื่อน อนุภาคมักจะเกี่ยวข้อง แต่มักเป็นเพียงการจัดแต่ง
มันเป็นกรณีที่เอฟเฟ็กต์แบบนี้เป็นจุดประสงค์และถึงแม้ว่าพวกเขาจะแบ่งปันจุดเริ่มต้นที่คล้ายกัน แต่เอฟเฟ็กต์สุดท้ายก็มักจะเป็นผลมาจากการปรับแต่งและแก้ไขจนกระทั่งผู้กำกับศิลป์มีความสุข
ในการปรับเอฟเฟกต์ให้เป็นพื้นฐานที่สุดอย่างไรก็ตามคุณมีสององค์ประกอบ: รูปทรงเรขาคณิตและพิกัดพื้นผิว เรขาคณิตกำหนดรูปร่างพื้นฐานของเอฟเฟกต์ขณะที่การเคลื่อนไหวของพิกัดพื้นผิวกำหนดการเคลื่อนไหวภายในเรขาคณิต (และแน่นอนว่าพื้นผิวนั้นกำหนดรูปร่างของสิ่งที่เคลื่อนไหวตามเรขาคณิต)
ตัวอย่างเช่นหากคุณต้องการปืนพลังงานชนิดใดประเภทหนึ่งคุณสามารถสร้างกล้องหันแถบสามเหลี่ยมไปตามทางจากปืนหนึ่งไปยังอีกเป้าหมายหนึ่งและเปลี่ยนรูปร่างของส่วนโค้งเมื่อเวลาผ่านไปเพื่อให้เกิดความเคลื่อนไหว จากนั้นคุณสามารถเคลื่อนไหวพิกัดพื้นผิวเพื่อให้พื้นผิวเลื่อนลงตามความยาวของลำแสงเพื่อสร้างความประทับใจในการเคลื่อนไหวจากปืนไปยังเป้าหมาย ใช้อัลฟาในพื้นผิวเพื่อทำให้ขอบนุ่มและให้ภาพลวงตาของพัลส์ เห็นได้ชัดว่านี่จะเป็นเอฟเฟกต์พื้นฐานมาก แต่เพิ่ม coords พื้นผิวอีกชุดหนึ่งและคุณสามารถเริ่มสร้างบางสิ่งที่ดูซับซ้อนกว่าผลรวมของชิ้นส่วน
ดังที่นายเดสท์กล่าวว่าผลกระทบเหล่านี้ (เช่นไฟ, รัศมีและอื่น ๆ ) มักทำด้วยระบบอนุภาค
ระบบอนุภาคจำลององค์ประกอบขนาดเล็กจำนวนมาก (10-10000?) ที่ปล่อยออกมาจากแหล่งกำเนิดซึ่งไหลผ่านเส้นทาง เส้นทางอาจมีความซับซ้อนตามที่ต้องการ
แต่ละอนุภาคจะแสดงในฉากด้วยสไปรต์ และอาจปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วยพื้นผิวแบบเคลื่อนไหวเอฟเฟ็กต์ผสมหรือเฉดสี
สำหรับ auras ที่ง่ายมากเกมบางเกมใช้เพียงสี่แกนที่มุ่งเน้นพร้อมกับพื้นผิวภาพเคลื่อนไหวที่น่าทึ่ง
ติดตามตัวอย่างของระบบอนุภาคของ youtube https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI