Blizzard ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีที่กำหนดเองมาก ฉันไม่มีลิงก์ไปยังบทความ แต่ฉันจำได้ว่าเห็นว่าพวกเขาพัฒนา shaders ที่กำหนดเองหลายพันรายการต่อเกมสำหรับทั้งความเข้ากันได้หลายแพลตฟอร์มและความเข้ากันได้ย้อนหลัง
การสนับสนุนหลายแพลตฟอร์มไม่ใช่เรื่องใหม่ ซอฟต์แวร์จำนวนมากรองรับ Linux, Mac OS และ Windows ดังที่ได้กล่าวไปแล้วส่วนที่สำคัญคือการแยกตัวออกห่างจากแพลตฟอร์มเฉพาะ
เอ็นจิ้นเกมร่วมสมัยใด ๆ ที่รองรับหลายแพลตฟอร์มและหลายคนสามารถสลับระหว่าง OpenGL และ DirectX ขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์ม
Blizzard เป็นบ้าน C ++ เหมือนนักพัฒนามืออาชีพขนาดใหญ่ที่สุด แต่ดังที่ถูกกล่าวถึงโดย S.gfx หากคุณกำลังมองหาวิธีแก้ปัญหาที่ง่ายมีโซลูชันที่ไม่ใช้ C ++ มากมายรวมถึง jMonkeyEngine หรือ LWJGL
จากด้าน C ++ คุณสามารถใช้ Glut และ Glu เพื่อจัดการกับระบบปฏิบัติการต่าง ๆ ได้อย่างง่ายดายในขณะที่ใช้ OpenGL หรือเขียนนามธรรมของคุณเองสำหรับการเรียกระบบปฏิบัติการเฉพาะ
หากต้องการตอบหัวข้อย่อยของคุณโดยเฉพาะเพิ่มเติม:
พวกเขาใช้เทคโนโลยีอะไรสำหรับเอ็นจิ้นเกม
พายุหิมะคงไม่พูด แต่คุณสามารถมั่นใจได้ว่าเครื่องยนต์เขียนด้วยภาษา C ++ และใช้งาน OpenGL หรือ OpenGL และ DirectX จำไว้ว่า OpenGL ทำงานบน Windows
พวกเขาใช้เครื่องมือหนึ่งตัวสำหรับเกมทั้งสอง (Starcraft 2 และ Diablo 3) หรือไม่? หรือพัฒนาแบบกำหนดเองสำหรับแต่ละเกม
Blizzard เป็นที่รู้จักกันดีในการรักษาเครื่องยนต์หลาย ๆ ตัว จากการโจมตี Diablo 3 เป็นจุดเริ่มต้นของรหัส WoW ฉันเชื่อว่า แต่คุณสามารถมั่นใจได้ว่ามันจะไม่เหมือน WoW เมื่อพวกเขาทำโครงการเสร็จสิ้น Blizzard ไม่ใช่ บริษัท ที่กลัวการเขียนโค้ดจำนวนมากต่อโครงการ
พวกเขาจ่ายอะไรในแง่ของเวลาและเงินสำหรับการสนับสนุนระบบปฏิบัติการ Mac OS
หากทำอย่างถูกต้องการสนับสนุน Mac OS ไม่ควรมีค่าใช้จ่ายมากเกินไป ทุกคนสามารถเดาได้ Blizzard อย่างที่ฉันบอกไว้มีแนวโน้มที่จะเขียนเฉดสีที่กำหนดเองเพื่อให้ทุกอย่างดู "ถูกต้อง"; ดังนั้นอาจจ่ายมากกว่าบ้านอื่น